Grand Theft Auto ou l’impressionnante richesse d’un univers

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Grand Theft Auto depuis le numéro III est bien plus qu’un jeu bac à sable, qu’une machine à polémique ou qu’un jeu d’action-aventure basique. Au-delà de tout facteur ludique, son univers est bien plus poussé que n’importe quel autre titre, que n’importe quelle autre saga.

Grand Theft Auto par les créateurs de Grand Theft Auto

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En plus des figurines Vice City, y a même des figurines Manhunt dans San Andreas…
Oubliez la façon de jouer, oubliez l’histoire, oubliez les polémiques, essayez juste de prêter attention à ce qui entoure votre avatar dans les Grand Theft Auto à partir de GTA III. Parodiant des endroits réellement existant pour la modélisation de leurs villes, Rockstar a déjà des modèles à suivre ce qui peut faciliter la tâche mais ce n’est pas le seul développeur à l’avoir fait, pourtant c’est le seul à avoir un univers aussi riche, à chaque épisode. Et s’ils construisent des villes dans lesquels leurs personnages évoluent, c’est pour mieux enrichir l’univers des suivants. Si dans chaque épisode on ne se balade pas toujours dans Liberty City, le scénario explique toujours à un moment donné que son personnage y est passé. Si l’on évolue dans Vice City, si l’on évolue dans les villes de San Andreas (qui est un état entier), on sait que son petit lascar a mis les pieds à Liberty, et lorsqu’on est à Liberty City c’est pour mieux entendre parler des autres villes inventées par Rockstar au détour d’une conversation, d’une affiche publicitaire, d’un spot de pub, de jouets à l’effigie de Tommy Vercetti (le héros de Vice City) dans une boutique de San Andreas, de cartes postales de Vice City dans les bars de GTA IV ou même Claude (héros de GTA III) croisé dans San Andreas, Rockstar va loin, très loin, dans l’auto référence.

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OG Loc dans San Andreas.
Par exemple (et ce n’est qu’un exemple parmi des dizaines et des dizaines d’autres), si vous descendez les escaliers de votre premier appartement à Hove Beach dans GTA IV, il y a quelques graffitis qui renvoient aux personnages des jeux précédents, Claude, Tommy, Carl, Toni et Vic… Toujours dans GTA IV, dans l’appartement de Bohan, des CD sont éparpillés, en zoomant avec une lunette de sniper on distingue l’œuvre d’OG Loc et de Madd Dog, rappeurs rencontrés dans San Andreas… L’univers s’en trouve enrichie, le jeu ne représente qu’une ville (ou un état pour San Andreas), mais par plein de petites astuces on sait qu’il y a d’autres villes ailleurs, on n’a pas l’impression de se promener sur une île solitaire étant le seul endroit habité au monde même si c’est pourtant le cas (le jour où un jeu modélisera le monde entier on en reparlera).

C’est quelle marque ?

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Ca c’est d’la pub.
Si GTA ne faisait que dans l’autoréférence, malgré la foutue richesse que ça comprend déjà, on passerait à côté de plein de choses, après tout nous ne sommes pas tous obligés de connaître les précédents jeux de Rockstar. C’est là où le fait de parodier (voir pasticher tellement c’est grisant de similitudes par moment) de vraies villes leur a sans aucun doute donné des idées. Regardez dehors chez vous (sales geeks, sortez un peu !), il n’y a pas que des murs et des routes, lorsqu’on monte dans une voiture on peut allumer sa radio et écouter aussi bien de la musique que des débats idiots ou des infos. Allumer l’autoradio dans un Grand Theft Auto et tomber sur une station qui fait état d’un fait divers que vous avez vous-même accompli (ou qui est étranger à vos propres actes), entendre un spot de pub d’une marque dont vous avez croisé une affiche dans la rue, distinguer les enseignes de magasins, voir des affiches de films devant un cinéma, acheter des vêtements ayant une marque (totalement fictive, toujours), conduire une caisse ayant elle aussi une marque, voir un type qui lit le journal sur lequel il est véritablement écrit des choses, surfer sur internet où l’on lit vraiment de vrais faux sites…

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Dans GTA III le Liberty Tree était un journal, dans GTA IV il devient en prime un site web.
Autant de choses minimes, auxquelles on ne prête pas spécialement attention en jouant mais qui offrent une richesse insensée à l’univers et qui peuvent bien entendu, en prime, aider à s’immerger sans forcément s’en rendre compte. Vous croisez des personnages qui ne sont pas forcément tous des gangsters, certains ont un métier (le cabinet d’avocat Goldberg par exemple, présent dans chaque épisode), une personnalité parfois en rapport direct à l’endroit où ils habitent (quartier riche, défavorisé etc), semblent avoir leur vie même si dans les GTA aucun PNJ n’a jamais eu une I.A. simulée comme ceux de Fable et de sa suite (où les PNJ ont véritablement chacun leur vie indépendamment de la présence du joueur dans les parages)… Alors évidemment l’écriture du scénario, des dialogues et des personnages y est pour beaucoup dans la perception, l’illusion, d’un monde persistant pourtant offline mais boire un coup de « Sprunk », bouffer un morceau au « Burger Shot », mater les infos sur le site du « Liberty Tree » et tailler la route dans une « Sultan RS » ça a beaucoup plus d’impact que de boire une canette anonyme, manger un morceau anonyme, n’être au courant que de ses propres actes et tirer une bagnole anonyme. Chaque élément de Grand Theft Auto, du sandwich aux vêtements en passant par les véhicules ou les stations de radio a sa propre identification, sa propre marque.

Ca me dit quelque chose

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Cluck Norris (ouais, c’est con).
Pour finir, le fait de construire des univers marqués qui s’inspirent de la vraie vie ou d’ambiances réalistes permet d’utiliser un autre type de références. Celles à la culture, à notre culture de la vraie vie qu’elle soit cinématographique avec, par exemple, des scènes de Scarface reprise dans Vice City, une figurine « Cluck Norris » (parodiant Chuck Norris) dans les fast food Cluckin’ Bell ou encore les innombrables acteurs célèbres ayant prêtés leurs voix aux personnages des jeux depuis Vice City, qu’elle soit musicale (les stations de radios sont des pépites d’or de courant musicaux divers et variés), qu’elle soit vidéoludique (des mecs qui jouent à DRIV3R dans San Andreas et qui se marrent tellement c’est merdique, un dessin animé parodiant Halo dans un programme télé de GTA IV, les bornes d’arcades détournant des tas de jeux connus) ou qu’elle soit simplement générale avec, en vrac, des modélisations de vrais humoristes anglais et américains qui donnent des spectacles dans GTA IV ou encore des références à la crise financière dans les dialogues de The Lost & Damned… Alors au-delà du fait que l’on puisse massacrer n’importe qui dans un GTA, au-delà du fait que le quatrième épisode dispose d’une écriture assez fantastique, au-delà du fait que l’on puisse faire énormément de choses (surtout dans San Andreas), au-delà du fait que la saga a un humour très prononcé, comment ne pas souligner à quel point l’univers de la saga est riche, plus riche même que n’importe quel RPG (Mass Effect, certainement le jeu de rôle original à l’univers le plus construit, n’est travaillé que de par son historique galactique raconté un peu brutalement à travers des textes à ramasser…). La preuve, j’en ai fait un article entier dans lequel je ne suis même pas rentré plus que ça dans les détails…

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