Après le cuisant échec de Future Soldier, Ubisoft tente de réanimer la licence Ghost Recon, en envoyant la célèbre force spéciale foutre le bronx en Bolivie.
Après quelques heures de jeu en coop’, le constat était alors amer : Un gameplay perfectible, une I.A. aux fraises, un monde ouvert ennuyeux et une extrême répétitivité dans les missions et activités proposées eurent raison de notre enthousiasme. La plupart d’entre nous ont alors revendu leur copie ou, au mieux, la laisse prendre la poussière sur une étagère. Presque six mois sont passés depuis. La désillusion maintenant digérée, j’ai décidé de redonner une chance au jeu, cette fois en solo.
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L’histoire est ici celle d’un commando d’élite américain, les « Ghosts », envoyé en Bolivie pour mettre fin aux agissements de la Santa Blanca, un puissant cartel producteur de cocaïne, dont les connexions avec le gouvernement bolivien menacent l’équilibre de la région.
A sa tête, le charismatique et impitoyable El Sueño, suivi de toute une cohorte de lieutenants et de « buchons », prêts à toutes les exactions pour le soutenir dans sa quête de pouvoir.
Il en va de même pour nos coéquipiers, qui n’ont pas de personnalité. Qu’ils soient contrôlés par l’I.A. ou par les joueurs, Ubisoft n’a pas jugé bon d’en faire des personnages. Après tout, ce sont des soldats. Ils tirent, ils tuent et ils racontent des anecdotes ou font des blagues plus ou moins drôles. C’est tout. Pire, il en va de même pour l’intégralité des PNJ. A part El Sueño, véritablement charismatique, tous les autres personnages rencontrés sont incolores, inodores.
Monde entre-ouvert
Passons les quêtes annexes redondantes qui font du remplissage sur la gigantesque map du jeu ; c’est un poncif de l’Open World. Mais même lorsqu’il s’agit des missions principales, on ne voit poindre aucune originalité, aucun script retentissant qui vient vous foutre un coup de pression, aucune mission d’anthologie qui vous fait ressentir que vous n’êtes finalement que quatre gus contre un putain de pays et tout ce qu’il compte de soldats, de criminels et de mercenaires. Non au lieu de ça, on nous refile une accumulation de mission à la Far Cry, avec un camp à prendre d’assaut non sans avoir fait un petit repérage au drone au préalable, pour pointer tous les ennemis présents sur la zone.
C’est un problème récurrent chez Ubisoft (et quelques autres). Plus que jamais, n’est pas Rockstar qui veut. L’éditeur franco-canadien s’entête, titre après titre, année après année, à nous pondre des jeux d’action en Open World : Assassin’s Creed, Watch_Dogs, The Division, Ghost Recon, que des jeux ouverts remplis ras-la-gueule de missions dénuées d’intérêt, de personnages dénués de personnalité, d’histoires dénuées de scénario. La formule est toujours la même, sans jamais être remise en question. Et pour cause, nombreux sont les joueurs qui la valident en achetant, épisode après épisode, les jeux d’action Open World d’Ubisoft (moi le premier d’ailleurs).
Du coup, plutôt que de leur coller une étiquette d’incapables qui essorent leurs licences et traient leurs fans, façon Electronic Arts ou Activision, on leur colle celle des Bisounours, qui sont comme les autres mais ils ne le font pas exprès. Ubisoft en fait, c’est le Barca (vous m’excuserez cette référence footballistique qui n’a rien à foutre ici).
Lock Academy ®
Côté gameplay, on retrouve le principe de lock de Future Soldier, repris dans Far Cry 3 et ses skins (4, Primal et 5), ainsi que dans le futur Assassin’s Creed Origins si j’ai bien suivi/compris (j’avoue que dès que ça parle Assassin’s Creed, j’ai tendance à piquer du nez). J’en suis pas spécialement fan, même si dans le cas d’une escouade de forces spéciales américaines, c’est un peu plus crédible que lorsqu’il s’agit d’un gus de l’Egypte antique ou d’un jeune Springbreaker en vacances sur une île tropicale. Le problème, c’est que le jeu va jusqu’à clairement vous dire qu’il reste des ennemis non lockés, en coloriant la mini-map de grosses tâches rouges. On ne pouvait pas d’avantage vous prendre par la main.

Ceci dit heureusement car les gunfights sont expéditifs, et pas à votre avantage. La mort vous tombe dessus à une vitesse phénoménale dès que vous êtes repérés. Et ce d’autant plus que vos coéquipiers ont un Q.I. de moule, parmi ce qu’on a vu de pire dans un jeu vidéo de cette envergure. C’est bien simple, ils peuvent se tenir debout au beau milieu du chemin, à deux mètres d’un adversaire, sans qu’aucun n’ouvre le feu, ni vos alliés, ni vos ennemis. Vous vivez à ce moment là de grands moments de solitude.
La voie de la rédemption
En définitive, Ghost Recon Wildlands est bourré de défauts énervants, les finitions sont faites à la tronçonneuse et le tout manque de profondeur scénaristique, de cohérence et de maîtrise. Malgré tout, j’avoue avoir passé un très bon moment à explorer les quatre coins de la Bolivie. Je pourrais difficilement dire le contraire, vu le nombre d’heures passé dessus, à dégoter le moindre collectible à la con. Contrairement à Future Soldier tout n’est donc pas à jeter, et avec plus de soin et d’expérience, la licence Ghost Recon pourrait facilement revenir au premier plan et enfin laver sa réputation entachée.
Un mot sur le mode coop :
Le jeu est jouable jusqu’à quatre en coopération ; ou plutôt devrais-je dire à quatre en coopération. Car sitôt que vous ne jouez qu’à deux ou à trois,
vous êtes amputé de possibilités tactiques, votre escouade n’étant pas étoffée d’équipiers I.A.. C’est franchement dommage, car je pense que la meilleure configuration pour profiter pleinement de l’aventure, était à deux (plus un équipier à contrôler chacun).
En effet, à quatre joueurs c’est vite le bordel. Et si on peut facilement établir des stratégies intéressantes, c’est toute l’histoire qui en pâtit, tant il est compliqué de s’y intéresser.