Ghost Recon Breakpoint, une bêta passionnante

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Après un Wildlands impressionnant mais répétitif, Ubisoft revient avec Breakpoint, plein de promesses, qui reprend les bases en plongeant nos héros dans un univers de survie. Pari réussi ?

Alors je ne sais vraiment pas comment décrire mon expérience sur ce jeu. Avec plus de 70h passées sur Auroa, je ne peux que constater que Breakpoint est l’un de mes jeux préférés de cette année. Pourtant je n’ai jamais ressenti autant de dépit en jouant à un triple A.

Bienvenue sur Auroa

Alors commençons avec Auroa, l’ile du futur remplace la Bolivie mais apparait finalement assez proche après quelques heures de jeu. La carte est immense et chaque région a sa propre végétation apportant une diversité très proche de celle ressentie dans Wildlands. Perso j’ai eu beaucoup plus de mal a aimer cette map que dans l’épisode précédent où j’avais pris une sacrée claque de ce côté-là. Sur Auroa, les ressources sont jetées n’importe comment, on a vraiment l’impression qu’elles ont été posées aléatoirement sur l’ile. Comme si vous vouliez présenter le jeu et que vous balanciez quelques ananas par terre pour montrer à votre supérieur ce que vous avez en tête sauf que derrière vous avez oublié (ou pas eu le temps) de passer à la phase « peaufiner la map » qui était en dernière position sur votre plan de développement. Si j’étais mauvais je dirais qu’on s’en fout tant les ressources ramassées ne servent à rien mais vu que je ne suis pas comme ça j’en conclue simplement que c’est dommage car ça freine le coup de coeur pour cette nouvelle map.

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L’écran nettoyé de toute interface est vraiment cool.

Parce qu’au final elle n’est pas si mal cette île. Toutes les régions ne se valent pas et la jungle dense ou les montagnes sont pour moi un cran au-dessus de certains décors un peu pauvres. Dommage également que les villes ne soient pas plus importantes. Finalement on y met rarement les pieds et 90% du temps se passe dans des régions plus pauvres niveau structures. De la même manière, on ne ressent vraiment pas assez le fait que l’on est sur une ile qui vient de subir un coup d’état. À part la milice que l’on croise au QG, certains habitants sont gentiment en train de travailler ou pire en train de trainer genre barbecue dans la nature alors que des patrouilles armées et des drones surveillent tout ce qui se passe.

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Ah le hub, tout se passe ici… ou pas.

Le QG justement apporte également son lot d’interrogations. Tout est regroupé ici, la boutique (sur laquelle je ne reviendrait pas, je trouve que le débat sur les micro-transactions dans le jeu n’a pas trop lieu d’être tant elles ne sont pas utiles) les personnages qui donnent certaines missions, ceux que l’on sauve mais aussi un bivouac et le hub social. Le hub social ? J’ai toujours pas compris à quoi il sert. Sachant qu’on peut rejoindre d’autres joueurs depuis le menu ou depuis un bivouac pourquoi venir jusqu’ici pour voir le mauvais avatar de mes amis qui ne sont pas en train de jouer appuyés contre une table, non franchement je ne vois pas l’intérêt.

Un jeu de survie vraiment ?

Bon j’aurai bien craché mon venin sur Fylo pour défendre le jeu, ça m’aurait fait une cible facile pour me défouler mais il faut bien avouer qu’il avait vu complètement juste lors de sa preview. La promesse d’Ubisoft quant à l’aspect survie n’est qu’effleurée. On retrouve plein de fonctionnalités complètement inutiles comme la gourde, les rations, certains points de l’arbre de compétence et même le système de soins. Aller on ne va pas se le cacher, même si ça n’a pas une grande incidence, tout ce qui suit est plutôt négatif :

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Ça c’est le pied, se cacher, se camoufler, les tuer.

Le problème semble vraiment venir de la logique même de développement d’Ubisoft. Plutôt que de développer leur jeu autour de la survie, ils ont développer un peu de survie autour de leur jeu et du coup ça n’apporte rien. Car dans un jeu où on n’a pas besoin de se reposer au campement, qui va aller préparer sa petite ration pour avoir 5% de vitesse de rechargement en plus pendant 10 minutes. J’ai fait l’intégralité du jeu en Difficile et sans être guidé et malgré ça j’ai jamais eu besoin de prendre de rations. Seul le boss final a été plus que compliqué et il s’avère qu’on n’a pas pris le temps d’aller au bivouac avant de l’affronter. En parlant du boss de fin, j’en profite pour placer que certains checkpoints sont franchement mal placés. On s’est retrouvés à devoir traverser un lac 15 fois de suite pour relancer l’affrontement. Un peu lourd.

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Je ne suis vraiment pas convaincu par l’intérêt des rations. Ubi aurait peut-être dû oser les rendre nécessaires

Revenons à la survie et à son utilité. Il en va de même pour la gourde, si je l’ai utilisée de temps en temps c’est purement par confort pour courir un peu plus longtemps car boire de l’eau vous permet de récupérer instantanément une partie de votre vigueur et vu qu’on glisse souvent (oh je vais revenir sur ce point), il est utile de remplir sa jauge de vigueur. La gourde peut donc être remplie dans les lacs et rivières, on peut même faciliter ça avec un point de compétence particulier, ensuite elle prend une place dans notre inventaire et ce uniquement pour récupérer un peu de vigueur. Juste pour rappel il suffit de s’arrêter de courir avant épuisement total pour ne pas être fatigué.

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Le bivouac permet de se reposer complètement, de préparer des rations, de changer de classe et de choisir un véhicule.
Du coup l’intérêt est vraiment limité. La question qu’on peut se poser aussi c’est comment l’équipe d’Ubisoft s’est dit que cette gourde serait utile ? Avec une pointe de sarcasme je pencherai pour la logique suivante : D’abord une première équipe a pris en charge le développement de la conduite dans le jeu. Ensuite une seconde équipe a joué et s’est rendu compte qu’il était insupportable de piloter une moto ou une voiture et, faisant tout à pied, a eu besoin de créer un bonus pour courir plus longtemps. Je ne vois pas d’autre explication. Je contrebalance sur la conduite puisque les hélicoptères et les camions (bizarrement) sont assez agréables.

Aller je finis ce passage sur la vigueur avec les glissades. Une des nouveautés que l’on voit dès le trailer, c’est le fait de glisser quand la pente est trop importante. Ok c’est stylé, plutôt bien fait même, sauf… sauf que c’est exagéré. Dès qu’il y a une pente de 40° notre super soldat d’élite se met à glisser. À tel point qu’en Coop on se faisait des parcours de toboggan avec Fylo pour rejoindre les bases ennemies.

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Pour une fois qu’elle ne glisse pas !
J’ai l’habitude de faire des randonnées à la montagne et même une paire de pompes chez Décathlon suffit à ne pas finir écrasé sur un rocher après 40m de glissade comme dans Ghost. C’est d’autant plus dommage qu’il en devient plus facile de descendre/sauter des falaises que d’emprunter les chemins normaux. Avec un peu d’entrainement on arrive à enchainer des sauts sur des micros rebords permettant au personnage de faire des roulades à moitié dans le vide sur des rochers après 5 mètres de chute plus facilement que de descendre un chemin en terre. Pour la blague j’aimerai bien qu’il y ait la statistique « temps passé à glisser » dans le jeu juste pour montrer à quel point ça n’a pas de sens. Bref préparez-vous à rapiécer vos pantalons parce que le terrain est glissant sur Auroa.

Autre point mis en avant avec la survie dans Breakpoint, les drones et le côté chasseur devenu proie. Ici, le titre déçoit encore une fois. Certains drones survolent l’ile de temps à autre vous obligeant à vous jeter au sol en vous camouflant si la végétation n’est pas assez grande. Le principe est bien et c’est même une des rares fonctionnalités de survie qui marche bien. Par contre leur présence est assez anecdotique et jamais le jeu nous donne l’impression d’être réellement chassé. Dommage d’autant plus que les fois où vous n’arrivez pas à vous camoufler, l’ambiance change vraiment avec votre mini-map qui se brouille, une musique stressante qui se déclenche et une unité de Wolves (les ghosts passés à l’ennemi) qui vous traque. C’est cette ambiance que l’on ressent à ce moment que l’on aurait aimé ressentir plus souvent. Pas forcément tout du long mais assez régulièrement pour ne pas oublier le côté survie du jeu. D’ailleurs il est un peu difficile de se rendre compte qu’on est sur une ile contrôlée par une force militaire alors que les civils se baladent gentiment dans la forêt.

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62 heures de jeu, 740 loots, soit un nouvel équipement toutes les 4min !

Enfin le système de soins. Si vous nous lisez un minimum régulièrement vous savez qu’on déteste la reprise de vie pour gland (vous savez le truc automatique dès que vous arrêtez de prendre des dégâts pendant 3 secondes) alors quand un jeu nous fait une promesse de système de soins réaliste et exigeant apportant un côté survie moi je dis oui, un grand oui. Sauf qu’une fois de plus la promesse n’est pas tenue. Le système de soin reste basé sur des seringues qui remplissent votre vie et les bandages qui guérissent les blessures plus sérieuses. Dans 90% des cas soit votre affrontement finira par la mort ou par une récupération bien gentille à couvert comme on la déteste. Au final rares sont les moments où vous vous retrouvez vivant mais poursuivi avec une blessure sérieuse qui demande d’appliquer des bandages. D’ailleurs les blessures critiques (il y a 3 niveaux de blessure) vous immobilisent et vous obligent à prendre votre arme de poing, je n’ai jamais eu l’occasion de le vivre en 70h de jeu. Finalement la plupart des blessures bénignes que j’ai subi c’est en glissant un peu trop (Et oui encore les glissades) et en finissant dans un rocher.

Une technique à la ramasse mais alors…

Pour une des premières fois, un jeu Ubisoft m’a foutu une claque visuelle… dans le mauvais sens. Je suis pas trop fan de graphismes purs. Ça n’a jamais été mon critère premier, même si un jeu joli fait toujours plaisir. Wildlands était pour ma part une sacrée gifle visuelle. Surtout aux vues de la taille de l’univers, on ne pouvait que reconnaitre le travail exceptionnel sur les détails et la richesse des environnements. Je parle là de la version Xbox One, je ne sais pas si la version PS4 est au même niveau ou si les master-races Pcistes peuvent se vanter de n’avoir connu pareille désillusion, mais avec Breakpoint, on fait même un pas en arrière. Dès la scène d’intro, quand notre héros se retrouve pendu à l’envers dans l’hélicoptère, les détails de ses dents serrées, la texture du sang, de sa peau font presque peine à voir. Ensuite le jeu est rempli mais rempli de bugs visuels, des scintillements, des couleurs qui bavent sur les montagnes ou les poteaux lanceurs de drones, des distances d’affichage dramatiques, des latences hallucinantes (on a quand même presque raté une mission de convoi avec Fylo qui passait devant nous sans être apparu), des bugs en tout genre (impossible d’utiliser la lunette de son fusil, Ghost qui devient myope et voit tout flou, ia qui freeze pendant l’attaque d’une base, je vous passe les collisions… Un des plus mémorable a été la mer qui a disparu d’un coup, on a fait une chute de 20m avec Fylo s’écrasant au fond avant que l’eau réapparaisse et que l’on remonte péniblement à la surface ou enfin la cinématique de fin que Fylo a regardé sans le son qui ne s’est pas déclenché. Tant pis ce n’est pas si important). Un best-of qui aurait mérité des vidéos mais la vie est mal faite. D’ailleurs Ubi ne s’en cache pas puisqu’ils ont à moitié avoué que Ghost aurait mérité du temps de développement supplémentaire et ont décidé de ne pas reproduire les mêmes erreurs en retardant trois jeux à venir (enfin ils ont surtout reconnu l’échec commercial et espèrent mieux des prochains jeux mais c’est presque pareil).

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Moi devant certaines mises en scène du jeu

Dans ce chapitre sur la technique, on peut également parler de l’aspect cinématographique du jeu. LE point fort du jeu avec le méchant incarné par Jon Bernthal. Non mais stop. C’est pas parce qu’Ubi a modélisé un acteur qu’on va se lever pour applaudir à deux mains en hurlant pendant notre standing ovation. Je pèse mes mots quand je dis que les cinématiques de Ghost Breakpoint sont les pires que je n’ai jamais vu dans l’histoire du jeux-vidéo. Les personnages sont moches, les textures souvent dégueulasses, les plans proposés lunaires avec des personnages coupés, parfois même la caméra finie entre deux protagonistes, les dialogues sont d’un ennui impressionnant avec dans certains cas aucune animation labiale et enfin un rythme ultra mou qui donne envie de passer chaque cinématique. Durant les missions, quand on demande des infos aux civils (ou aux ennemis), les dialogues se résument souvent à ça : « Dis-moi tout ce que tu sais à ce sujet » ; « j’ai tout dit promis ne me tuez pas ». Heu, il ne manque rien entre les deux ? Non Ubi n’a pas pris la peine d’écrire de texte. Ah ok.

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Parfois je me suis posé la question pendant les cinématiques.

Bref d’une histoire plaisante, avec un scénario correct, Ubi arrive à nous donner envie de tout passer sans rien suivre. Ajoutez à cela le côté morcelé du scénario dont les missions sont réparties entre les différents protagonistes et cela donne un résultat assez compliqué à suivre. Si on fait abstraction de ça, l’histoire de Breakpoint n’est pas si mal. Un incident sur un navire de guerre nécessite l’envoie des forces spéciales sur l’ile. À leur arrivée, ils sont attaqués par des drones de guerre et ils se rendent compte qu’une armée dirigée par un ancien de la maison a pris le contrôle de l’ile et prévoit d’aller bien plus loin que l’archipel. Il vous faudra alors retrouver les plus éminents chercheurs pour récupérer leur travail et pouvoir prévenir les renforts afin de sauver Auroa et leurs habitants.

Un système de jeu malgré tout très plaisant

Il faut bien le dire, ce qui rend Breakpoint, tout comme Wildlands, plaisant voir super kiffant c’est le gameplay. Alors il ne convient peut-être pas à tout le monde mais moi je prends un pied d’enfer en jouant à ce jeu. C’est d’ailleurs difficile à expliquer, à quel point j’ai aimé ce jeu alors que j’enchaine les défauts depuis le début du test.

Et pourtant, Ghost reste assez unique dans son approche. Cet épisode vous propose même un mode non guidé, qui vous évite l’habituel schéma, je prends ma mission et je vais au point sur la carte sans réfléchir. Là il va falloir trouver l’objectif. Pour se faire les missions commencent souvent par un indice qui vous emmène dans une région spécifique dans laquelle vous devrez interroger civils ou soldats pour découvrir où est votre cible, il s’agit parfois de fichiers à pirater qui peuvent être en plein milieu d’une base, ce qui rend les missions un brin plus longues et compliquées. Mais c’est agréable de renouveler son expérience de jeu, de devoir chercher où est l’objectif de la mission, par exemple au sud de telle montagne dans une résidence, plutôt que de courir directement droit sur l’objectif. Le seul point négatif (mais est-ce vraiment un défaut ?) est la durée des missions. Ce système favorise les missions à rallonge, qui rebondissent d’un lieu à l’autre et comme je le disais en passant parfois par des bases ennemies, ce qui prend un sacré temps à nettoyer si vous jouez en infiltration.

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Mon premier légendaire…

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Les classes sont sympas mais le principe aurait pu être plus poussé.

Breakpoint met également en place un arbre de compétences et 4 classes (3 nouvelles sont à venir dans l’année 1) qui permettent de spécialiser son Ghost. De ce côté là rien de révolutionnaire mais l’arbre est bien fait apportant des bonus agréables pour l’évolution de votre personnage sans vous transformer en dieu tout puissant. Certaines de ses compétences sont des passifs, d’autres vous permettront d’améliorer vos rations ou gadgets voir d’en ajouter alors que les dernières sont des avantages à débloquer, sachant que vous ne pourrez jouer qu’avec un maximum de 3 avantages activés.

Coop et infiltration, quel pied

Les classes sont plus impactantes sur votre personnage mais rien n’est définitif et vous pourrez monter 2, 3 et même les 4 classes si vous le souhaitez. Le bivouac vous permettra alors de passer de l’une à l’autre afin de profiter de ses caractéristiques particulières. Le sniper aura ainsi un atout sur la respiration et la précision avec une capacité spéciale pouvant utiliser des munitions anti-blindage infligeant de gros dégâts aux drones. La panthère sera votre caution furtivité avec un spray vous rendant indétectable par les drones alors que le doc et l’assaut sont assez parlant pour que je n’ai pas à les décrire. D’ailleurs contrairement à ce qu’indiquait Fylo dans la preview (j’ai quand même réussi à le contredire), je pense que le Doc a un atout bien supérieur aux autres (surtout en solo) avec son drone medik qui permet de vous relever vous ou un autre membre de votre escouade. Le principe fonctionne bien et mériterait d’ailleurs d’être plus poussé avec des différences plus fortes entre les personnages afin de vraiment ressentir votre spécialité. Pourquoi ne pas aller au bout et « interdire » les fusils de sniper aux autres classes ? Ou rendre disponibles les frags et les mitrailleuses uniquement à la classe assaut. Sachant qu’on peut passer de l’une à l’autre dans un bivouac, cela aurait pu favoriser un jeu plus typé sans priver le joueur d’aucune situation mais en le contraignant à une utilisation plus réfléchie de son inventaire par rapport à la situation à venir. Enfin, on note que les DLC à venir ajouterons 3 nouvelles classes, l’ingénieur et deux autres pas encore dévoilées.

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La course au loot oscille entre l’excitation de la découverte et la surconsommation d’équipement.

Autre nouveauté par rapport à Wildlands, le loot, que ce soit sur l’équipement vestimentaire ou sur les armes. Le principe est sympa et la course aux caisses fonctionne sur les joueurs comme moi qui ont besoin de tout débloquer. Par contre on se rend vite compte qu’il y en a trop, beaucoup trop. Pourquoi se prendre la tête à économiser notre argent et à démonter nos armes alors que ça nous coute une blinde pour personnaliser une arme en niveau MK3 et qu’au bout de 10 min max elle sera remplacée par une arme mieux et gratuite lootée n’importe où. Finalement si on passe notre temps à démonter nos armes et nos vêtements c’est surtout parce qu’on atteint vite la limite de 300 équipements.

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Effectivement les taches rouges sur la tac-map sont bien dommage
Le communiqué de presse reçu nous invitait à faire le jeu en mode difficile, non guidé et en coopération. Je pense que ce n’est pas pour rien parce que Breakpoint est de ce genre de jeu où le plaisir est démultiplié par le nombre de joueur. Attention néanmoins avec qui vous jouez. Du peu d’expérience que j’ai eu à 4 sur Wildlands, c’était très compliqué de se mettre au point et il suffit d’une personne peu à l’écoute et l’expérience de tout le monde change. Là j’ai principalement joué à deux avec Fylodindon et c’était donc bien plus facile de se concentrer, de se coordonner et de se mettre d’accord. Et certaines phases en sont que sublimées. Imaginez quand vous prenez une base d’assaut, avec une personne qui drone pour la reconnaissance pendant que, allongée sur les hauteurs, je m’occupe des snipers et des gardes sur le toit. Étape 2, on perce le grillage et on entre dans la base, alternant vision nocturne et thermique pour avoir l’avantage. Les ennemis sont marqués, les tirs synchronisés s’enchainent (on peut marquer les ennemis pour se synchroniser à la voix mais on peut aussi utiliser des drones pour tuer jusqu’à 4 ennemis chacun en simultané) autant dire que vous vous sentez imbattables.
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Porter les corps pour éviter les drones ou les rondes ok mais c’est tellement long !
Bon il faut bien avouer que la plupart du temps cette rigueur ne tient pas jusqu’au bout et qu’un corps se fait souvent repérer et que la situation finie en combat ouvert où le fusil d’assaut remplace le sniper. Mais c’est là que Ghost est également très fort, peu importe la méthode choisie, le jeu est extrêmement plaisant. Le seul inconvénient dans cette histoire d’infiltration, ce sont les drones qui patrouillent au-dessus des installations ennemies. On n’a tout simplement pas trouvé la solution pour se les faire discrètement. Si vous tirez dessus, l’explosion est entendue, si vous tuez des gardes sans les éliminer en premier, ils découvrent les corps et une grenade iem ne les empêchera pas d’exploser. Même en mode panthère, si vous voulez nettoyer la base ça reste très compliqué. Un peu dommage. Espérons que la nouvelle classe « ingénieur » apportera une solution à ce point précis.

Dernier point (plutôt) positif, le mode PVP. Le mode Ghost War n’est clairement pas celui que j’ai le plus saigné mais je l’ai trouvé très bien foutu. En escouade de 4 contre 4, le mode propose actuellement 2 modes, bombes et éliminations. Si le premier me laisse des gros doutes, le second colle mieux à l’ambiance du titre où 2 équipes s’affrontent sur un bout de la carte. L’ambiance étant clairement plus à l’infiltration qu’à un affrontement entre gros bourrins, la carte se réduit au fur et à mesure pour éviter les combats interminables entre snipers isolés. Car oui Ghost n’est pas un shooter action et il faut vous attendre à vous faire exploser par de sacrés snipers aux yeux de lynx qui vous trouveront même allongé et déguisé en fourré. Du coup ça peut vite être frustrant (et ce n’est vraiment pas mon truc vu mes résultats pitoyables) mais c’est bien fichu et vu le moteur du jeu, on ne peut pas reprocher grand-chose à ce mode qui offre selon moi exactement ce qu’on peut en attendre. Par contre même si je ne suis pas un grand fan des Battle-royales, je ne comprends pas pourquoi avec un jeu aussi bien fait, Ubi s’obstine à ne pas vouloir tenter le coup. Si Wildlands n’avait pas été créé pour ok mais ils auraient pu en profiter avec Breakpoint pour tenter. Tant pis pour eux parce qu’en shooter réaliste, la place de PUBG était peut-être prenable.

Conclusion

Pour faire écho à mon titre, Oui Breakpoint est génial mais j’ai rarement (jamais) vu un jeu triple A qui ressemblait autant à une bêta. Heureusement pour Ubisoft le plaisir ressenti dans un jeu ne se résume pas à une liste de plus et de moins. Sinon Breakpoint serait à oublier immédiatement tellement la liste des moins est longue. Par contre l’univers et l’ambiance du jeu en font une aventure extrêmement plaisante. Ma seule interrogation est le suivi que va pouvoir donner Ubisoft à un jeu qui a reçu un tel accueil. Avec un peu de travail en plus, le jeu peut vraiment être top dans quelques mois surtout quand on voit le contenu annoncé en année 1. Du coup je vous conseille fortement d’acheter le jeu dans quelques temps, en version Gold (avec le contenu année 1) dès qu’il sera en prix réduit. Comme ça vous aurez un jeu fini (espérons-le) et moins cher.

Je publierai également les tests des DLC qui seront pour moi l’occasion de faire le point sur l’évolution apportée au jeu. On croise les doigts.

(Ndlr : À savoir que le jeu est déjà en promotion à l’occasion de la Paris Game Week et jusqu’au 5 Novembre sur le store Ubisoft)

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Le programme de l’année 1 est alléchant.

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