Un mois pile après la sortie de Ghost of Tsushima, il est temps de rendre mon verdict sur la dernière exclusivité de la machine de Sony.
La dernière exclusivité de la PS4 souffle le chaud et le froid dans ce jeu de samouraï à l’ambiance assez unique et hautement cinématographique dans lequel on prend plaisir à jouer tout en ayant le droit à une des pires intelligence artificielle jamais rencontrée. Si elle apparait finalement comme une des moins bonnes exclues, le titre de Sucker Punch est tout de même loin d’être raté.
Une invasion de mongols
Revenons sur l’I.A., en dehors de ma très bonne (comment ça très lourde ?) blague sur les mongols, on ne peut que pointer du doigt l’intelligence des adversaires dans le jeu. Depuis le début de cette génération on ne cesse de dire à Polygamer que la next-gen (celle qui se termine actuellement) aurait dû être la console, non pas d’un nouveau gap graphique, mais d’une avancée flagrante sur l’intelligence artificielle. Force est de constater qu’il n’en fut rien. Et ce n’est donc pas le titre de sucker punch qui va nous faire mentir. C’est bien simple, vous pouvez littéralement passer devant l’ennemi sans être repéré. En traversant d’une herbe haute à l’autre à 1m50 sous ses yeux, le mongol vous laissera passer car finalement c’était pas si louche un samouraï accroupi qui se cache dans les hautes herbes. Quand vous marchez sur les toits, vous pouvez vous tenir face à une armée, personne ne pensera à lever les yeux.
Vous me direz que ce n’est pas bien grave et je suis d’accord. Mais dans ce cas on ne propose pas aux joueurs de multiplier les phases d’infiltrations, le forçant même à utiliser cette façon de jouer pour imposer un scénario. Car oui en parallèle de cette i.a. battant des records, peut-être la plus nulle que j’ai jamais croisée, le scénario ne vous laisse pas trop le choix de l’approche, vous forçant bien souvent à vous détourner du code des samouraï pour y préférer l’infiltration. Un peu dommage d’ailleurs car l’honneur des samouraïs est bien mieux retranscris manette en main et j’aurai plus d’une fois aimé être plus nuancé comme héros. C’est tout naturellement que j’enchaine donc avec le manque de choix dans le jeu. Il est peut-être compliqué de mettre en place des jeux scénarisés à embranchements. Mais quand on fait tout pour tirailler le joueur en lui faisant vivre un héros déchiré entre le code d’honneur de sa famille et sauver sa peau (et celle de toute l’île de Tsushima), quand on nous fait vivre les duels que nous réserve ce jeu ou encore quand on voit les choix torturés que font les personnages secondaires, on ne peut que regretter que le studio n’est pas pris la peine de créer quelques variations dans son scénario afin de mieux nous faire interagir avec ce dernier.
Vu que je suis parti sur les points négatifs, je balance tout, comme ça c’est fait. Les missions de ghost of Tshushima sont répétitives. Un peu, beaucoup, passionnément ou à la folie mais elles sont répétitives. Si le scénario est sympa et les histoires secondaires prenantes, le déroulé des missions sera le même 90% du temps. Tuez les mongols ! Avec sa variante, suivez untel et tuez les mongols ! Ou la fameuse version infiltrez-vous et tuez les mongols ! Bref, on se faufile, on suit et surtout on tue.
Enfin et je vais passer très vite sur les derniers points négatifs car on s’en balek complet. Mais juste pour info et pour prouver à Fylo qu’il n’y a pas que Mass Effect qui se fait conspuer pour ça alors que c’est un bon jeu, les animations faciales sont nazes mais alors nazes ! Ok c’est peut-être pas facile avec du japonais et encore que je vois pas en quoi c’est différent mais la plupart des visages sont inexpressifs. Même dans les scènes réussies où l’on ressent de l’empathie pour eux, eux ne dégagent rien. Sinon on aussi le droit au pnj dupliqué à l’infini comme le malchanceux que j’ai sauvé 50 fois parmi les gens que l’on croise arrêtés par de vilaines patrouilles ennemis ou encore un truc qui m’a plus fait sourire qu’autre chose mais dans une région entièrement brulée, de voir juste quelques bambous ou fleurs (des ressources à ramasser) qui scintillent au milieu de cette désolation. Voilà c’est dit.
Un voyage magnifique
Bon fini les jeux de mots faciles sur l’intelligence superficielle artificielle du jeu et place aux compliments parce que, malgré ce que j’en ai dit, il est fichtrement sympa à jouer ce Ghost.
Déjà, à part l’intro qui m’a vraiment laissé un sale goût manette en main, le scénario et l’histoire en générale sont prenants. La quête principale est découpée sous forme de récits et si ceux de Jin ne sont pas les plus passionnants tous les récits secondaires donnent envie d’être terminés. Les récits légendaires eux proposent un style intéressant avec un conteur qui vous fera vivre des légendes qui vous seront retranscrites à l’écran dans un style graphique très japonais avec de jolis dessins à l’encre sous forme de cinématiques. Classique mais efficace. Pour revenir sur la partie principale de la quête, qui dure une petite vingtaine d’heures tout au plus, elle n’est pas désagréable mais comme indiqué plus haut, elle manque de choix. La trame quant à elle est simple, résister à l’invasion et libérer l’ile de Tshushima. Ce manque d’originalité est donc compensé par la richesse des personnages secondaires. Jin s’entoure de personnages haut en couleurs qui sont tous très variés et dont on prend plaisir à suivre l’histoire de chacun d’entre eux.
Ensuite le héros s’appelle Sakai. Alors, en bon fan de l’OM (ouai ouai vous pouvez dire ce que vous voulez), ça ne peut pas être un mauvais jeu quand le héros est notre japonais préféré.
Mais le plus gros point fort du titre c’est son ambiance. Graphiquement, on prend plaisir à parcourir l’ile du début à la fin , les paysages sont variés, le tout est très coloré (ou non d’ailleurs selon l’endroit où vous êtes) et la mise en scène est toujours ultra soignée et cinématographique. C’est donc tout l’environnement de Tshushima qui en font un lieu agréable à parcourir. J’en parlerai également plus tard dans ce test mais lors des confrontations et duels, cette ambiance est renforcée avec une mise en scène lente rendant hommage aux films de samouraïs avec des arrêts sur image, des temps morts et autre ponctuation stylistique qui donne une âme particulière à ce titre. Le rythme est d’ailleurs toujours contrôlé et il n’est pas rare que le jeu nous recentre sur la spiritualité, le corps et l’esprit comme par exemple dans une des « activités » annexes nous proposant de composer des Haikus. Le titre prend son temps, comme un joli film où les plans sont plus importants que l’action à gogo. Une nouveauté que tout le monde à mis en avant et qui me paraissait totalement inutile est ce vent directeur pour suivre son objectif. Finalement il n’y a que les cons qui ne changent pas d’avis pour la simple et bonne raison qu’avec l’ambiance créée dans le titre justement, on apprécie de ne pas appuyer sur Start et de juste se laisser guider par le vent, littéralement. En plus la commande pour faire souffler le vent est toute naturelle avec un doigt qui glisse simplement sur le pavé tactile de la manette. Et c’est pas grand chose mais j’apprécie toujours dans un jeu la bonne utilisation de ce pavé largement sous exploité. De la même manière, des lucioles, des renards ou des oiseaux peuvent vous indiquer des lieux d’intérêt. Tout ça est tout con mais super bien pensé et permet de s’immerger encore plus dans le titre. Si on peut passer par le menu on peut également complètement s’en passer et c’est très agréable.
Un gameplay efficace
Ma première réaction après la scène d’intro a été que ce test allait être très long. Car après plus de 3 jours de téléchargement (merci les vacances en Bretagne) je me demandais presque si cette prise en main n’était pas encore pire que le l’attente du téléchargement. Caméra mal fichue, charisme d’huitre, gameplay pauvre, cette scène d’intro ne me semble vraiment pas bien négociée de la part du studio qui vous propose volontairement de commencer par vous faire botter les fesses en vous proposant justement un gameplay vidé de son contenu pour vous empêcher de « gagner ». Ce tour de passe-passe sert donc le scénario qui vous fait subir une cuisante défaite avant que vous soyez remis sur pied par une femme, qui vous accompagnera le reste de l’aventure. C’est en sa compagnie et au fil des missions que vous évoluerez ainsi que votre gameplay. Si on possède des attaques rapides et fortes pour commencer, on débloquera de nouvelles postures qui permettent tout simplement d’affronter différents types d’ennemis. Chaque posture apportant 2-3 coups supplémentaires. Puis vous apprendrez quelques techniques légendaires et votre équipement s’enrichira, lui aussi, tout du long de l’aventure. Et c’est là que le jeu devient bon.
Une fois complété, le gameplay est assez riche et devoir adapter sa posture en plein combat selon les ennemis qui vous entourent est vraiment gratifiant quand tout se passe comme sur des roulettes. La caméra libre prend alors tout son sens vous permettant de regarder tout autour pour anticiper vos changements et, contrairement à un Assassin Creed auquel on a vite fait de comparer le jeu, les ennemis n’attendent pas leur tour pour vous attaquer. Du coup il va falloir assurer entre choisir les bonnes attaques, dans la bonne posture tout en surveillant les offensives adverses qui nécessitent parades et évitements. Le résultat est prenant et dynamique et tant mieux car comme je l’ai déjà indiqué vous allez vous battre dans ce jeu.
Pour compléter tout ça, Sucker Punch nous propose, toujours en adéquation avec son ambiance de samouraï, des confrontations. A chaque fois que vous croiserez des ennemis (sauf quelques missions scénarisées) vous avez le choix de déclencher une confrontation, petit jeu de timing, qui vous permet d’affronter l’ennemi avec honneur, face à lui. Et surtout qui vous permet de diminuer de trois, quatre ou cinq le nombre d’ennemis à affronter. Une fois encore ces affrontements sont très graphiques, très soignés avec un style posé qui prend le temps de mettre en avant la scène digne d’un film.
Le dernier élément à s’ajouter à ce gameplay est la présence occasionnelle de duels. Si ces derniers sont rares, c’est encore plus l’occasion pour le studio de Sony de peaufiner son ambiance, son rythme et son hommage aux films du genre. Un mode Kurozawa (du plus bel effet) est d’ailleurs disponible prouvant, si c’était encore nécessaire, cette volonté de l’équipe dans la réalisation. Et pour revenir sur les duels, disons simplement qu’ils sont l’occasion de combats de type « boss », extrêmement bien peaufinés avec des ambiances fortes (surtout pour ceux qui interviennent dans le cadre du scénario) et des combats retords. Ce qui est sûr c’est qu’on s’en délecte et qu’une fois l’histoire terminée, c’est probablement ce qui nous manque le plus. Un mode duel pourrait presque être le bien venu, vous proposant de refaire tous les duels du jeu à la suite à la façon d’un Furi.
En conclusion
Arriver au bout de Ghost of Tsushima procure une certaine mélancolie car au final on aimerait avoir encore plus de contenu pour continuer à parcourir cette très jolie fresque. J’ai pris plaisir à compléter le jeu, finir toutes les quêtes annexes qui sont même mieux que la trame principale, un peu courte et directe. J’ai même été chercher le trophée platine afin de prolonger le plaisir quelques heures de plus. Donc oui je recommanderai ce jeu si vous aimez l’univers japonais/samouraï. Sinon vous pouvez attendre de tomber dessus en promo car la qualité du jeu repose beaucoup plus sur son univers et son ambiance que sur son originalité ou son i.a.
1 Commentaire
Moi je l’est trouvé vraiment très bon , fan de l’univers, graphiquement très beau , les personnages sont vraiment bien fait , ambiance au top, les combats beaucoup mieux que un assassin creed , les seul bémol, une ia en inflitration a la ramasse, et quand on nage c’est pas top aussi, une bonne exclu quand même