Final Fantasy VII Rebirth, entre nostalgie et renouveau

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L’acte 2 de la recréation de FF7 pouvait il être au niveau des souvenirs du RPG culte de mon adolescence ?

Pour ceux qui auraient raté le train, Final Fantasy VII Rebirth est la suite de Final Fantasy VII Remake, les deux jeux de même qu’un troisième à venir formant une trilogie correspondant à un remake étendu du Final Fantasy VII originel sorti sur Playstation (la première sans numéro derrière). Remake étendu ou même recréation car tout en reprenant l’histoire de base, les lieux et les personnages, cette néo-trilogie réinvente le système de combat et développe des histoires existantes ou nouvelles en 3 jeux avec le matériel source d’1 seul. Rebirth est donc une suite directe de Remake, mais bien un jeu à part, il n’y a pas de portabilité de la progression des capacités des personnages et le système de jeu a d’ailleurs un peu évolué avec cette nouvelle itération. Les joueurs n’ayant pas fait Remake vont ainsi pouvoir s’essayer à Rebirth facilement et pour eux ou juste ceux qui ont une mauvaise mémoire, un résumé des événements qui se sont déroulés à Midgar est proposé.

L’intérêt principal reste de revivre des séquences cultes de Final Fantasy VII

Remake reprenait et étendait en effet le contenu du premier disque de FF7 PS1 qui se déroulait dans la ville de Midgar où une troupe d’éco-terroristes luttait contre la corporation Shinra qui surexploite l’énergie vitale de la planète pour la transformer en vilaine électricité qui alimente des gros SUV et des connexions internet qui dépassent les 3 gigas par semaine pour poster des insultes sur des sites pornographiques en streaming 4k (ou un truc dans le genre). Couper les deux jeux à cet endroit était assez logique (bien que ce passage à Midgar faisait vraiment office de longue intro à la base) et dans ce Rebirth nous retrouvons désormais Cloud et sa bande en province en dehors de Midgar.

Ce changement de décor modifie pas mal la donne et de façon très positive. Là où on pouvait se sentir un peu à l’étroit dans des décors quasi exclusivement urbains et industriels de Remake, nous avons le droit a bien plus de variété et d’espace dans Rebirth. Le jeu adopte d’ailleurs une structure hybride avec des donjons très linéaires et de vastes zones qui fonctionnent comme de mini open worlds. Le jeu n’est donc pas entièrement un open world en lui-même, mais il en reprend des aspects. Il est très appréciable de pouvoir arpenter ces espaces, qu’il s’agisse des villes ou des espaces extérieurs qui offrent un vrai bol d’air par rapport au côté suffocant et uniforme de Midgar. En revanche le jeu a recours a quelques lieux communs un peu basiques de l’open world comme des tours à activer pour révéler les icones sur la carte. La bonne nouvelle pour ceux que ça saoule, c’est que cet aspect open world est optionnel. Le déroulement de l’histoire de FF7 Rebirth est linéaire et on passe dans les zones ouvertes entre deux zones fermées mais le jeu nous laisse libre d’explorer ou non (bien que ce relou de Chadley nous spamme un peu avec des messages vocaux et nous suive dans les villes de manière un peu gênante pour nous y inciter).

La nature c’est quand mêem autre chose que les bas-fonds pollués de Midgar

Ceux qui voudront se concentrer sur l’histoire principale pourront finir le jeu en une quarantaine d’heures et ceux qui voudront plus explorer pourront plus que doubler cette durée de vie sur un premier ou second run, un mode difficile et la possibilité de rejouer les chapitres étant débloquée une fois le jeu fini. Les développeurs n’ont pas lésiné sur le contenu avec notamment de nombreuses quêtes annexes (pas forcément passionnantes), des défis de combats, des quêtes en plusieurs sous-missions pour les protoreliques, le tout permettant de faire monter une jauge d’exploration par zones qui permet de débloquer de développer des nouvelles compétences & sorts, des invocations et accéder à des défis de combat en VR qui eux-mêmes permettent de débloquer encore d’autres trucs.

Il y a vraiment de quoi y passer du temps et on sent que les développeurs ont eux aussi dû y passer pas mal de temps avec également de nombreux mini-jeux disponibles. Au point même que par moments j’ai trouvé que le jeu se préoccupait presque plus de ses mini-jeux que du jeu en lui-même, peut-être auraient-ils dû faire un party game. L’aspect mini-jeu était présent dans le jeu original et ça respecte une certaine logique qu’ils l’aient approfondi, mais c’est à se demander parfois si ça ne casse pas un peu l’ambiance et le rythme du jeu et si c’était la meilleure allocation de ressources pour le contenu du jeu (les mecs se sont quand même cassé à faire un clone de Rocket League). Ce d’autant que tous ces mini-jeux en tant que tels ne sont pas tous folichons à jouer à l’exception du jeu de cartes Queen’s Blood qui est vraiment cool, on peut aussi mentionner les chocobos qui au delà des courses sont utiles pour l’exploration.

C’est marrant 3 minutes, mais était-ce bien nécessaire ?
Y’a moyen de passer pas mal de temps sur le Queen’s Blood

Cette critique que je fais au niveau des mini-jeux je l’ai un peu ressentie également au niveau du traitement narratif. FF7 Rebirth étend l’univers du jeu originel et la narration est très présente dans le jeu avec de nombreuses heures de cinématiques. Celles-ci s’intègrent d’ailleurs parfaitement et sans transition avec les séquences de gameplay pour livrer une expérience ludique et cinématographique qui était déjà l’ambition à moindre échelle de l’opus PS1. Malheureusement à mon goût cette expansion se fait souvent sur des dialogues un peu mièvres avec un côté un peu fan service ou des séquences un peu ridicules avec certains méchants du jeu dont j’ai trouvé le traitement en terme d’écriture et de chara design un peu trop ostentatoire. On peut louer un doublage intégral en français, mais dans le fond j’ai été déçu que ce Rebirth n’ait pas été axé sur un approfondissement un peu plus mature du scénario qui manque par ailleurs parfois de clarté. A cet égard j’ai préféré le traitement de la dernière partie du jeu que j’ai trouvé plus juste.

Les ajouts ne sont pas forcément tous très inspirés

Le jeu en lui-même, comme je n’ai pas encore parlé du cœur du gameplay à savoir le système de combat, reprend la base de celui de FF7 Remake, à savoir un action-rpg où l’on contrôle directement un personnage sur une équipe de trois entre lesquels on peut permuter en cours de combat. On retrouve au casting les personnages principaux de l’opus précédent agrémentés de quelques nouveaux venus et chaque personnage a son propre style de combat que cela soit au niveau de ses compétences que de sa façon de se déplacer et ses coups. Le système est très développé, ce qui peut ne pas être si évident à assimiler d’un coup au début avec notamment des compétences en binôme aux effets assez spécifiques. Chaque personnage dispose d’un arbre de compétences à débloquer, mais j’ai trouvé dommage que les embranchements proposés soient un peu limités en terme de personnalisation.

Les combats sont nerveux même s’ils manquent un peu de stratégie

Ce système de combat offre une vraie richesse si on veut essayer de maitriser les différents personnages et leurs compétences, mais j’ai trouvé que le tout manquait de fluidité. Comme dans Remake, le jeu a troqué le tour par tour du jeu originel pour une approche résolument plus action, mais il mise toujours sur une jauge qui ici se remplit principalement lorsque l’on attaque, ainsi il n’est pas possible d’utiliser une compétence spéciale, un sort ou même un objet sans que la jauge soit remplie au moins d’un niveau ce qui peut être assez frustrant en combat lorsque l’on doit switcher entre les personnages pour faire monter la jauge des autres persos et leur faire utiliser leurs compétences ce qui est nécessaire pour remplir une autre jauge qui permet de faire d’utiliser les compétences synchronisées. Les personnages contrôlés par l’IA sont aussi loin de faire une utilisation optimum de toutes ces jauges et compétences. La magie souffre aussi de ce système car elle devient assez contraignante à utiliser et réduit d’autant plus la dimension stratégique. Les combats sont aussi beaucoup axés sur les parades dont le timing n’est pas forcément évident surtout avec un écran pas forcément très lisible entre les déplacements, les mouvements de caméras, les effets pyrothechniques et les compteurs de dégâts. J’ai trouvé aussi en mode normal un assez gros gap de difficulté entre les ennemis de base et les boss avec leurs jauges de vie à rallonge de sorte que la plupart des techniques de combat avancées ne sont pas si utiles que ça dans la majorité des combats et peuvent se révéler fastidieuses à utiliser lors des gros affrontements.

C’est quand même cool de revisiter les lieux emblématiques du FF7 originel

Au final si j’ai été un peu déçu de ce Final Fantasy VII Rebirth, c’est sans doute en raison de mes attentes qui étaient sûrement différentes de la direction qui a été choisie. On ne peut douter du travail de Square sur ce jeu avec son contenu très généreux et sa réalisation technique qui si elle n’est pas forcément une référence ultime en la matière, propose quand même un univers dont le rendu est très bien calibré pour offrir une expérience très fluide entre les différentes zones de jeu, les combats et les cinématiques. Ce remake du jeu de 1997 est aussi l’occasion de (er)voir ce qui était l’âge d’or des productions de Square où la créativité était à un niveau tout autre que celui affiché sur FFXV et XVI par exemple. J’aurais néanmoins espéré (naïvement peut être) que les arcs scénaristiques soient plus approfondis avec un gameplay plus narratif, plutôt que de voir l’univers étendu et parfois dilué en terme d’intérêt avec de belles et longues cinématiques mais parfois un peu creuses. Le jeu à sa façon transpose bien l’esprit de la majeure partie de Final Fantasy VII, et il ya  un vrai plaisir à revivre des passages cultes mais je pense que j’aurais surtout espéré retrouver la claque  du jeu de 1997 à l’échelle de 2024, ce qui n’est pas le cas, mais sans doute était-ce illusoire. Reste quand même un action-rpg riche et généreux qui saura offrir une longue aventure surtout à ceux prêts à s’investir dans l’exploration annexe et avec en bonus quelques beaux moments de nostalgie pour les anciens parmi nous.

 

Test réalisé sur Playstation 5 par un néo-quadragénaire et ses souvenirs d’adolescent à partir d’une copie fournie par l’éditeur

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