Far Cry 3, Welcome to the jungle

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S’il y a bien une licence inégale d’épisode en épisode, c’est bien Far Cry. Tour à tour FPS de légende, adaptation console minable ou suite prometteuse et ambitieuse mais finalement ratée, cette ip nous en aura fait voir de toutes les couleurs.

Retour en gloire

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Ça voulait jouer aux cons pendant Spring Break, et après ça chiale que les vacances partent en sucette.
L’ambition, ce n’est pas ce qui manque avec Far Cry. L’inventivité et la prise de risque non plus. On se souvient ainsi que, bien avant Resident Evil, la licence n’avait pas hésité à délocaliser son action du côté de l’Afrique, ni même à nous refiler la malaria pour accentuer encore d’avantage le dépaysement (car c’est bien connu : Il n’y a rien de plus exotique qu’une bonne chiasse des familles). Seulement, si les bonnes idées avaient tendance à fuser plus vite que les balles d’un AK, elles ne faisaient pas forcément toujours mouche. Far Cry 2 par exemple, était plombé par de trop nombreux allers/retours, d’autant plus casse couilles qu’ils étaient entrecoupés de manière récurrente par des combats contre des ennemis dont le respawn semblait être devenu le sport national. Bref, avec cette suite (et pire encore avec l’adaptation « Predator »), Ubisoft démontrait au monde entier que même s’ils étaient blindés de thunes et pétris de bonnes intentions, ils ne disposaient pas du quart du talent des équipes de Crytek, auteurs de l’excellent premier opus. Dès lors, à l’annonce de ce troisième volet, nombreux sont ceux qui, comme moi, se sont montrés plus prudents qu’à l’accoutumée. L’éditeur français avait beau essayer de nous séduire avec son monde ouvert, sa jungle luxuriante, ses animaux sauvages et ses trips hallucinogènes, rien n’y faisait. Ne dit-on pas chat échaudé craint l’eau froide ?

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Avant tout acte de chirurgie, mieux vaut bien chauffer la lame…
Pourtant, avec ce troisième opus il ne faut pas longtemps pour comprendre que les équipes d’Ubi ont retenu la leçon. On est d’abord captivé par le charisme d’un Vaas dangereusement taré, avec qui on a hâte d’en découdre. On est ensuite charmé par la beauté et la grandeur des paysages traversés, par la luxuriance de la forêt ou encore la prolifération des animaux sauvages de tous types. Puis enfin, on est conquis par la liberté d’action, les possibilités tactiques, le feeling des différentes armes, et les petits détails de gameplay qui viennent enrichir l’expérience, même si nombre d’entre eux trahissent quelque peu un réalisme qui, de toute façon, n’a guère cure (des voitures garées tous les trois mètres, des points de téléportation pour éviter de trop crapahuter, des armes rapidement gratuites, etc.). Il est certain qu’ici, les développeurs n’essaient pas de donner dans le réalisme outrancier, souvent vomitif, vers lequel les FPS actuels tentent de nous emporter. Far Cry 3, c’est plus un pop-corn movie, un téléfilm d’action qui passerait sur le câble en deuxième partie de soirée, avec un scénario abracadabrant, des situations what the fuckesque et du nawak à tous les étages. Et dans ce monde un peu trop sérieux et « je-pète-plus-haut-que-mon-cul » où le jeu vidéo semble vouloir évoluer désormais, c’est justement ça qui est kiffant !

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Les pirates usent et abusent de teckels et autres caniches nains.

Erreur de casting

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Une île paradisiaque qui se transforme vite en île cauchemardesque.
L’histoire nous plonge dans la peau d’un jeune fils à papa américain, venu avec son militaire de grand frère et quelques potes passer des vacances « sports extrêmes » sur une île tropicale. L’idée, c’est de picoler jusqu’à plus soif en boite de nuit, prendre des substances illicites et sauter en parachute au-dessus de la jungle, en se prenant pour les rois du monde. Toutefois, la réalité va très vite leur sauter à la gueule quand les guérilleros locaux vont les capturer et les enfermer dans une cage, histoire de demander une bonne petite rançon à papa/maman, avant de les revendre à des marchands d’esclaves. Bref, l’avenir ne s’annonce plus du tout aussi rose, et nos héros commencent à regretter de ne pas être allés faire la nouba à Cancùn comme les années passées. Surtout qu’à la tête de ce petit groupe de terroristes exotiques, on trouve un fou furieux répondant au doux nom de Vaas ; le genre de gars à l’humour quelque peu spécial, dont les sautes d’humeur sont plus nombreuses qu’une équipe de foot féminine où toutes les joueuses auraient leurs règles au même moment. Ce Vaas, c’est clairement la bonne, très bonne surprise de ce Far Cry 3. Il s’agit sans doute là d’un des anti-héros les plus réussis de l’histoire du jeu vidéo, servi par une forte personnalité, des dialogues savoureux et une voix unique (en anglais… pas essayé la voix française).

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Pourquoi avoir fait de Vaas un personnage aussi secondaire ? C’est du suicide scénaristique…
Malheureusement, si les équipes marketing d’Ubisoft ont très vite flairé le filon, n’hésitant pas à afficher le personnage un peu partout dans leurs images, leurs artworks et leurs trailers (et même sur la jaquette), il semblerait que les développeurs et scénaristes n’aient pas eu la même inspiration. Ainsi, alors que dès le début on aime le détester et qu’on se prend déjà à rêver d’un excitant duel final, on se rend finalement compte que Vaas a plus du chouette personnage (très) secondaire que du réel grand méchant charismatique. Certes, on comprend bien dès le début qu’il suit les ordres d’un grand ponte au-dessus de lui, mais on s’attendait à le voir prendre les choses en mains, à foutre l’île à feu et à sang sans se soucier de son commanditaire, taré comme il est. Mais non, rien de tout ça n’arrive. Et finalement, on n’aura que très peu affaire à lui et ça, c’est LA déception du jeu. Un choix narratif complètement incompréhensible, un peu comme si le Joker ne faisait qu’une brève apparition dans la saga Batman. Cependant, vu l’ampleur qu’a pris son e-réputation auprès des joueurs, je ne serai pas surpris qu’Ubisoft nous permette de le revoir un jour dans un spin-off.

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On trouve quelques temples et ruines sympathiques pour touristes avertis.

Préposé au ménage

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Se téléporter de village en village n’est pas très réaliste, mais c’est bien pratique.
De toute façon, l’intérêt de Far Cry 3 n’est pas dans son scénario (à moins d’avoir des posters de Dolph Lundgren dans sa chambre et penser que Universal Soldier est un chef d’œuvre incompris qui aurait mérité un oscar). Non, l’intérêt du jeu d’Ubisoft, c’est l’éventail de possibilités qu’il offre au joueur et ce sentiment de liberté qui nous prend aux tripes une fois la manette/souris en main. Car comme ses prédécesseurs, Far Cry 3 nous propose un monde ouvert : Une île tropicale avec ses villages (aux allures de bidonvilles), ses routes vallonnées et une végétation omniprésente qui ne manquera pas d’émerveiller les parisiens qui n’ont pas vu un arbre depuis près de 25 ans. Et contrairement à Far Cry 2, ce troisième épisode s’affranchit de ces voyages interminables avec les mauvaises rencontres redondantes qui en découlait, en permettant à qui le souhaite, de se téléporter vers les villages et camps amis d’un simple clic sur la carte. De la même manière, prendre d’assaut un camp ennemi permet aussitôt de contrôler la région alentour. Si bien qu’en nettoyant les zones au fur et à mesure que l’on progresse, on s’assure une certaine tranquillité dans nos déplacements puisque les ennemis ne se risqueront plus à venir vous pourrir la vie dans les zones libérées.

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Far Cry se laisse influencer par Assassin’s Creed… malheureusement.
Ainsi serein, le joueur a tout loisir d’explorer la région, pour effectuer les quelques quêtes annexes pas bien originales, ni même passionnantes (des courses, des missions de chasseurs de primes ou de chasse tout court) qu’on trouve un peu partout. Il peut également s’amuser à récolter des plantes pour confectionner des seringues aux effets divers et variés, ou des peaux de bêtes pour améliorer son équipement en fabriquant de nouveaux portefeuilles, holsters ou carquois. Très honnêtement, on se prend rapidement au jeu, un peu par obligation, histoire de posséder un équipement suffisamment étoffé (quatre armes, un grand sac et un grand portefeuille). Par la suite, on oublie complètement cette partie du jeu qui, finalement, n’a guère d’intérêt. Idem pour les pylônes à escalader, qui rappelleront à certains les douloureuses expériences d’Assassin’s Creed, où les développeurs nous forçaient à escalader des tours pour dévoiler la carte. Ici c’est la même chose, sauf qu’en plus ces pylônes permettent d’obtenir des armes gratuitement dans les boutiques qui trainent ci et là. Bref, on est obligé par la force des choses de se taper les multiples grimpettes sur ces tours radios, bien que ça soit contraignant et rébarbatif.

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Tiens, un quad là tout seul, abandonné dans la prairie avec les clés sur le contact.

Un plan sans accroc

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Souriez, vous êtes filmés !
Même si la licence a énormément progressé en apprenant de ses erreurs passées, on est encore loin du jeu parfait donc. Ubisoft continue de se trainer les mêmes boulets qui plombent 90% de leurs jeux (un peu comme l’ensemble de l’industrie d’ailleurs), à savoir des missions bonus sans intérêt ajoutés à l’arrache pour augmenter artificiellement la durée de vie. Ils se permettent même l’audace de foutre un classement multijoueurs pour certains défis, ainsi que des modes coopératifs et versus distincts de l’aventure, développés par des équipes de bras cassés, auxquels seule une poignée de joueurs peu exigeants devraient s’essayer. Non vraiment, le jeu est loin d’être parfait. Mais ce qui m’a particulièrement plu, ce sont ces possibilités tactiques à l’approche d’un camp ennemi, qui m’ont ramené quelques années en arrière, à l’époque du premier Far Cry (ou, un peu plus récemment, du premier Crysis). Quel plaisir d’aborder ces camps, de les espionner à l’aide d’un appareil photo numérique afin de choisir la meilleure approche possible (en fonction de si on veut se la jouer discrète ou non). D’ailleurs, grâce à un arbre de compétences riche et varié, les possibilités d’infiltration s’étoffent au fil du jeu, avec des assassinats par le dessus, par le dessous et des enchainements particulièrement jouissifs. On en vient à se lancer des petits défis personnels, comme éliminer toute menace discrètement, à l’arc ou au couteau.

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Dans Far Cry 3, on s’amuse avec un rien… c’est l’apanage des grands bacs à sable.
C’est juste dommage que l’I.A. soit si peu développée. Car il n’est pas rare de les voir réagir bien curieusement à la situation, que ça soit à notre avantage ou non d’ailleurs. Mais franchement, le plaisir qu’on ressent à fomenter ses plans d’actions avant de voir tous nos efforts ruinés par une attaque de tigre ou de crocodile qui passait par là, ça n’a pas de prix. Au bout de quelques heures de jeu, les anecdotes sont déjà légion et on se surprend à sourire béatement des toutes les aventures (enfin surtout mésaventures) qu’on a connu depuis lors. C’est cette propension à vous laisser des souvenirs impérissable qui, à mon sens, fait la marque des grands jeux. En cela, Far Cry 3 est sans aucun doute possible, un grand jeu. Maintenant, de nombreux points de détails malheureux l’empêchent d’atteindre le panthéon des FPS, aux côtés de son illustre ancêtre et quelques autres titres mythiques. Messieurs de chez Ubisoft, vous êtes donc sur la bonne voie. J’espère donc que vous ne vous perdrez pas en chemin et arrêterez de sacrifier votre créativité sur l’autel de la rentabilité, pour nous offrir un futur Far Cry 4 d’exception.

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