Evolve, la partie de chasse

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On attendait Left 4 Dead 3, on aura eu Evolve. Mais gagne-t-on vraiment au change ?

Qui part à la chasse…

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Chacune des quatre classes propose trois personnages aux capacités différentes.
Originellement développeur de mods pour Counter Strike, le studio américain Turtle Rock est passé dans l’escarcelle de Valve, quand ceux-ci ont compris le potentiel ludique et commercial de leur premier véritable jeu, Left 4 Dead (à mon sens l’un des meilleurs FPS coopératif de l’histoire, si ce n’est le meilleur). Puis, la licence s’est rapidement offert une suite « more of the same » comme on dit dans le jargon (peu de nouveautés, mais un plaisir de jeu toujours intact), avant de disparaître complètement des écrans radar ; et ce malgré les récurrents appels du pied de la communauté de joueurs. Aujourd’hui, plutôt que de répondre à nos supplications, Turtle Rock préfère explorer de nouveaux horizons en nous proposant Evolve, un jeu multijoueur asymétrique (4 vs 1) dans lequel des chasseurs badass pistent une bête aussi monstrueuse que dangereuse. Et dans ce petit jeu du chat et de la souris, le chasseur et la proie sont des statuts particulièrement changeants.

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Bien entendu, il en va de même pour le monstre.
Le principe d’Evolve est simple : Quatre chasseurs de classes différentes (Assaut / Médik / Trappeur / Ingénieur), coopèrent pour accrocher la tête d’une gigantesque bête féroce au-dessus de leur cheminée. De l’autre côté, un cinquième joueur incarne un monstre cherchant à envoyer la fine équipe manger des pissenlits par la racine. A quatre contre un, et malgré le gigantisme de la bestiole, l’affrontement est quelque peu déséquilibré pour cette pauvre bête. Afin de mettre toutes les chances de son côté, le monstre va donc devoir évoluer, en se nourrissant préalablement de la faune locale. S’en suit alors une course-poursuite contre le temps, entre des chasseurs désireux de profiter rapidement de leur supériorité numérique, et le monstre qui fuit jusqu’à devenir suffisamment balèze pour inverser le rapport de force. Du moins, ça c’est pour le mode Chasse, le mode principal du jeu. Car à côté de ça, il existe trois autres modes distincts, qui demanderont différentes attentions : Le sauvetage de civils, la destruction de nids et la défense de navettes d’évacuation.

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Lorsqu’il atteint le niveau 3, le monstre peut détruire le relais pour l’emporter… ou vous fumer, c’est selon son envie.

Campagne évolutive

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Le mode Evacuation est une succession de cinq missions en étroite corrélation.
Chasse, Sauvetage et Nids, voici les trois modes disponibles en Escarmouche, auxquels on ajoutera un quatrième mode, Défense, lors des mini-campagnes d’évacuation. Et si les joueurs vont tout faire pour pister le plus rapidement possible leur ennemi durant le mode Chasse, ils le laisseront un peu plus tranquille en mode Sauvetage et Nids. En effet, dans l’un comme dans l’autre, les chasseurs auront autre chose à foutre que de jouer à cache-cache avec le monstre. Dans le premier, ils devront sauver cinq civils éparpillés dans la nature avant qu’ils ne se fassent bouffer. Dans le second, ils devront détruire les six nids avant que ceux-ci n’éclosent. Bien entendu, s’ils croisent la route du monstre, cela peut très bien se régler à coups de pétoire dans les gencives, mais ce n’est pas le but premier. Enfin, le mode Défense leur demandera de protéger trois réacteurs (l’un après l’autre, façon mode Ruée de Battlefield), avant que l’ennemi ne les détruise et réduise alors à néant toutes chances d’évacuation. Mais ce mode s’inscrit dans une mini-campagne qui, à mon sens, fait tout le sel de ce jeu.

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Dans le mode Nids, la traque du monstre est secondaire.

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Contrairement à ce que j’ai ressenti durant l’Alpha, ici la faune a un certain impact.
Cette mini-campagne est en réalité une suite d’Escarmouche en cinq actes. Le premier acte sera toujours une chasse. Les second, troisième et quatrième actes proposeront de la chasse, du sauvetage ou de la destruction de nids, aux choix des joueurs (soumis aux votes). Enfin, le cinquième acte sera toujours une mission de défense, pour assurer l’évacuation des civils. Ici, les joueurs doivent défendre trois générateurs, mais cette fois le monstre adverse sera épaulé par des vagues successives de mini-goliaths. Alors certes, pris individuellement, ils ne font pas le poids. Mais à plusieurs, accompagnés du mâle dominant, et en profitant du chaos ambiant pour désolidariser les chasseurs, ça peut vite tourner au massacre. Sans compter que les ennemis peuvent bénéficier d’une carapace plus dure que la moyenne, en fonction du résultat dans la manche précédente. Car plutôt que de proposer bêtement et simplement cinq missions d’affilée, cette mini-campagne évolue au fil des manches. En effet, le vainqueur de la manche précédente se verra affublé d’un sérieux avantage (défini aléatoirement) pour la manche suivante. Ça peut être un laser orbital qui tire sur le monstre à intervalles réguliers, des soldats alliés qui patrouillent ou à contrario, des oiseaux qui s’effraient pour oui ou pour un non, créant la confusion dans les rangs des chasseurs, ou encore des sortes d’anguilles électriques qui pullulent dans l’eau. Tout cela apporte un peu de piment aux parties, et les diversifie grandement, sans pour autant que ça ne devienne insurmontable pour l’adversaire.

Déséquilibre

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Le filet du trappeur est sans doute l’arme la plus essentielle du jeu…
Dans l’ensemble, cette diversité dans les modes de jeu et les quelques ingénieuses trouvailles dans le gameplay font que je suis plutôt agréablement surpris par cet Evolve, surtout si on le compare à ce que j’avais vu lors de l’alpha (qui ne comprenait que la chasse). Le jeu est globalement réussi, plutôt plaisant à jouer, mais pas dénué de défauts non plus. Le premier c’est le manque de disparité entre les maps. Il en existe une douzaine, pourtant j’ai l’impression de jouer toujours sur la même. Il n’y a pas de différences flagrantes dans l’environnement traversé. Et comme elles sont gigantesque et qu’on est sans arrêt en mouvements, on aura toutes les peines du monde à distinguer leurs singularités ou en apprendre le tracé. Bien sûr, tout cela est en accord avec le scénario (si tant est qu’on puisse parler de scénario) et il n’aurait pas été logique de se retrouver en conflit dans le désert ou des monts enneigés, mais cette véracité scénaristique ne joue pas en faveur du titre. Alors certes, les développeurs ont d’ores et déjà annoncé de nouvelles maps gratuites (deux semblent déjà bien avancées), mais en l’état les environnements sont un peu monotones.

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… ses armes et grenades pour ralentir la bête sont pas mal aussi.
L’autre point noir, tient dans le gameplay asymétrique (dont je suis loin d’être fan, pour quelque jeu que ce soit). Car c’est déjà compliqué d’équilibrer un jeu lorsque les deux camps sont de même nombre, alors lorsque c’est à quatre contre un, ça devient carrément l’usine à gaz. L’idéal étant de jouer les chasseurs avec trois potes, pour bien se coordonner (c’est toujours plus facile qu’avec des inconnus), mais encore faut-il en avoir l’occasion. Alors oui, dans la plupart des cas ça fonctionne tout de même plutôt bien. Mais régulièrement, vous tomberez sur un monstre contrôlé par un gros noob, que vous défoncerez en deux minutes (le genre qui évolue en plein milieu d’une rixe… alors que ça l’immobilise quelques secondes). Ou à l’inverse, vous tomberez sur une sorte de No Life bien skillé, qui vous mettra la misère comme rarement (on s’est pris 5-0 par un japonais level 40, sans avoir le début d’une chance de renverser la vapeur). Quand vous rencontrez un tueur dans un vs classique, vous pouvez toujours comptez sur les faiblesses de ses coéquipiers pour vous amuser un minimum. Mais lorsqu’il est tout seul, vous n’avez pas cette possibilité. Et ça, malheureusement, j’ai peur que ça ne tue les chances du jeu de s’inscrire sur la durée…

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Deux maps sont déjà en préparation et seront offertes gratuitement aux joueurs prochainement.

 

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