Dune Spice Wars, le plein d’épice

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Disponible en early access ce mardi 26 avril, nous avons eu l’occasion de poser nos sales pattes en avant-première sur Dune: Spice Wars, le 4X adapté du roman monument de Frank Herbert.

Totally Spice

Tout ça ne me rajeunit pas…

Il y a déjà 30 ans, Philippe Ulrich adaptait Dune en jeu vidéo, sur PC et Amiga, dans un curieux mélange d’aventure, de gestion et de stratégie. A l’heure du remake cinématographique de Denis Villeneuve, c’est aujourd’hui au tour des bordelais de Shiro Games (Northgard, Evoland…), d’adapter la célèbre saga d’Herbert en un 4X sur la conquête d’Arrakis. Comme quoi, l’épice et les français, c’est une histoire d’amour qui dure…

Proposé dès demain en early access, Dune: Spice Wars n’a pas encore de date de sortie officielle et on ne sait pas vraiment quel contenu sera ajouté dans la version définitive. Tout juste apprenons-nous que les développeurs restent à l’écoute des retours des joueurs, afin d’ajuster la balance entre les différentes factions notamment. Du contenu supplémentaire et de nouveaux modes de jeu seraient aussi en projet, mais pour l’heure il faudra se contenter d’un mode classique, en solo. Pas de campagne, ni d’escarmouche en multijoueur pour le moment donc, et seulement quelques options de base pour paramétrer vos parties, comme la taille de la map, le niveau de difficulté de l’I.A. ainsi que le nombre de factions rivales présentes.

En plus des compétences spécifiques à la faction, la sélection des deux conseillers permet d’affiner votre orientation tactique.

Jusqu’à quatre factions s’affrontent donc à la surface d’Arrakis, pour la conquête de l’épice : Les Atréides et les Harkonnen bien sûr, mais également les Fremens et les Contrebandiers. Chacune de ces quatre factions possède son propre style graphique, mais aussi des capacités et des arbres de développement uniques. Les Atréides peuvent ainsi annexer pacifiquement des villages autochtones. Les Harkonnens peuvent oppresser leur population et augmenter la production. Les Fremens peuvent se déplacer plus aisément dans le désert d’Arakis et même éviter les terribles vers de sable, voire les chevaucher. Quant aux contrebandiers, ils peuvent squatter les sous-sols des cités adverses et interagir avec le marché noir. En sus de votre faction, il vous sera également demandé au début du jeu, de sélectionner deux conseillers parmi les quatre à votre disposition. Chacun d’entre eux vous offrira des bonus distincts, permettant ainsi d’orienter et de varier les parties, et donc d’augmenter le potentiel de rejouabilité du jeu.

Spice opera

L’arbre de développement est plus ou moins personnalisé en fonction des factions mais demande à être enrichi pour permettre d’allonger les parties.

Une fois ces choix faits, le gameplay de Dune: Spice Wars reste relativement classique. On envoie nos unités volantes en exploration pour dissiper le brouillard de guerre et révéler les villages alentours ainsi que les anomalies à inspecter. Les unités militaires servent quant à elles à la défense de votre territoire et à annexer les villages autochtones. Une fois ceux-ci soumis à votre autorité, vous pourrez y construire des bâtiments selon trois types distincts : Les bâtiments de production, les bâtiments militaires et les bâtiments scientifiques. Votre progression sera alors déterminée par votre faculté à gérer les différentes ressources nécessaires à votre expansion, à savoir la matière première pour la construction, la population, l’énergie, l’argent bien évidemment, l’eau denrée ô combien précieuse sur une planète désertique, mais aussi l’influence pour peser en politique, les intels servant à l’espionnage et, forcément, l’épice.

Quand on connait la difficulté pour acquérir une armée digne de ce nom au début, se la faire gober par un ver de sable fait toujours son petit effet.
Les Fremens et les Contrebandiers n’ont pas autant d’influence sur le Landsraad que les Atreides et les Harkonnens, mais ils ont d’autres atouts pour peser sur les décisions.

Le point fort de Dune: Spice Wars comparé à la concurrence, c’est l’univers et le lore qui fonctionne à merveille, parfaitement retranscrits en jeu, que ce soit via la patte graphique du titre ou ses musiques. La relative complexité de ses mécaniques de gestion est plutôt plaisante également. Mais c’est surtout l’imprédictibilité d’Arrakis qui fait tout le sel des parties, de par la dangerosité de son climat, les pactes avec les puissants sietch qui clairsement le désert, sans parler des fameux vers géants pouvant anéantir vos armées durement acquises, si vous n’y prenez pas garde.

A mon sens, il manque pour le moment de profondeur et peut-être d’une asymétrie plus tranchée entre les factions et d’une influence plus grande de l’Empire sur l’économie de la planète, pour donner envie aux joueurs d’y revenir encore et encore. Le système du Landsraad, le conseil politique qui impose des résolutions bénéfique et/ou maléfiques pendant un court laps de temps aux factions en place, est également à ajuster. Enfin, l’I.A. adverse manque d’agressivité. Bref, le fameux « One More Turn » cher au genre n’est pas encore tout à fait au rendez-vous, mais tout ça peut s’affiner sans trop de difficulté d’ici la sortie définitive du titre. Je me fais pas trop de souci sur ces points. Là où j’attends surtout le titre de Shiro Games, c’est sur un mode campagne scénarisé faisant honneur à l’œuvre de Frank Herbert. S’il est réussi, nul doute qu’il saura atteindre son public.

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