Devil May Cry 4, à l’ancienne

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Il y a quelques jours j’ai découvert un paquet qui m’attendait, n’ayant rien commandé récemment (ma cocaïne étant livrée dans de plus petits paquets et mes prostituées dans des plus gros) c’est avec l’impatience d’un môme devant le sapin de noël que j’ai arraché le papier comme un bourrin…

Capcom fait son cinéma

Dans le paquet, un tee-shirt de Devil May Cry 4, un poster recto verso, un dépliant/dossier de presse ainsi que… le jeu. Visiblement y en a qui veulent que je joue hein… J’ai depuis accroché le poster entre celui de Dorothée et de l’affiche de Massacre à la tronçonneuse, nous sommes au milieu de la nuit et morphée s’entête à me faire la gueule, tout est calme, j’ai fini le bousin, je porte mon caleçon préféré… les conditions sont réunies pour que je vous ponde le test. Au cas où y en aurait qui se demanderait, nous sommes bien face à un jeu développé par Capcom, les cinématiques nombreuses et absolument magnifiques à la mise en scène géniale et aux personnages limite clichesques (c’est toute une ambiance) en témoignent.

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Graphiquement le titre est assez beau mais il faut dire que les développeurs trichent en nous proposant des espèces de tableaux à parcourir, à l’ancienne, donc forcément c’est plus facile de faire du joli avec ça. On avance tableau par tableau, vague d’ennemis par vague d’ennemis avec quelques puzzles entre deux jusqu’à arriver au (gros) boss de fin, pour quasi chaque mission (une vingtaine) le système est le même. Une mécanique de jeu bien huilée contre laquelle je n’ai rien à reprocher, j’apprécie même plutôt. Par contre cette idée de proposer des tableaux successifs et donc une caméra qui va avec (fixe dans un coin en hauteur ou légèrement manuelle assez loin derrière le personnage, qui changent selon les tableaux et même parfois en plein milieu), c’est tout sauf intelligent. Ok c’est un procédé rodé lui aussi mais là on a la sensation de rejouer à un vieux truc pas très maniable à une époque où le stick droit n’existait pas…

Un nouveau pot mais une vieille soupe

Oui parce qu’autant les caméras fixes ne gênent pas trop lors des bastons (sauf pour les locke à répétitions qui deviennent imprécis), autant lors des déplacements et surtout des phases de puzzle/plateforme c’est une horrible plaie qui plombe le jeu. Rien à secouer que ce soit une marque de fabrique de la série, on est sur PS360 aujourd’hui et ce n’est pas tolérable, surtout quand ça vient nous faire endurer des passages bien bien lourds où on rate régulièrement un saut à cause de la caméra. COMMENT Capcom a pu laisser passer ça, franchement ! ? Ca m’a pourri le plaisir sur quelques missions et c’est franchement dommage vu que le reste est du genre hyper jouissif (sauf la musique genre Métal d’ascenseur complètement à chier).

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La recette est toujours la même, pour chaque mission on doit enchaîner le plus de combos de ouf possible histoire d’exploser les scores et se la péter sur le leaderboard mondial (enfin en théorie), le tout enrobé dans un scénario pour nous tenir en haleine (rhaaaa les cinématiiiiques rhaaaaa). Nero est notre nouvel héros, pendant jeune et insolent de Dante, il a le même look, la même chevelure, une grosse épée, un gros flingue, on retrouve ses marques vite fait quoi. Si ce n’est que lui il a un bras démoniaque, le bougre. Et grâce à ça on peut se taper des méga branlettes des enfers… Nan c’est pas ça que je voulais dire, je reprend. Et grâce à ça on a dorénavant la possibilité de réaliser des choppes. Oui ma bonne dame. Ca nous donne une touche dédiée et ce n’est pas de trop puisque ce bras qui s’étire façon Dhalsim servira aussi pour quelques phases de plateformes/puzzles histoire que Capcom rentabilise leur invention.

Pour nous les hommes

Mais alors apu Dante ? Hé ben si ! On le croise d’entrée avec Nero dans une cinématique d’anthologie, puis régulièrement jusqu’à un combat, lui aussi, d’anthologie à la moitié du jeu et paf, ensuite nous voici aux commandes de Dante jusque la fin (on fera avec lui le trajet inverse exact de Nero d’ailleurs, c’est pas super bandant du tout comme délire surtout que les boss sont… les mêmes, abusé…). Mais ce bon vieux demi démon n’a pas de bras translucide qui s’étire, donc pas de choppe, donc un gameplay qui change, et ouais. Ainsi le bouton réservé aux prises de Nero est dédié à des coups spéciaux pour Dante. Ils changent selon le style de combat choisi (4 en tout, un par direction de la croix, changeable à tout moment de la partie, classe). « Style » est d’ailleurs un mot qui convient mieux à Dante qu’à Nero, ses animations et la variété de ses tatanes/armes étant beaucoup plus très beaucoup mieux. En contrepartie le jeu est plus difficile avec papy qu’avec le jeunot, comme quoi on s’habitue vite au fameux bras.

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Une difficulté appréciable (rien qu’en mode chasseur de démon/normal) qui se ressent surtout contre la plupart des boss (enculé d’homme mouche) et, donc, lors de la deuxième partie du jeu. Pour autant les aides au gameplay (combo en automatique ou non) ne devraient pas trop refroidir les néophytes mais c’est un fait, Devil May Cry 4 est un jeu de gamer, avec son petit côté tactique en prime. Le mec pointilleux pourra paramétrer totalement ses combos dans le menu pour chaque type d’arme, les faire évoluer et même les reprendre de zéro de mission en mission pour mieux s’adapter aux situations dans un souci de perfection ultime. Sinon on peut tout simplement choisir un paramétrage automatique, y a de l’idée.

Devil May Cry 4 est une très bonne surprise pour moi qui n’attendait plus grand-chose de la série, c’est vrai que certains aspects sont discutables mais il est globalement assez jouissif. Je commence à croire que Capcom a le feu sacré sur cette génération de machines…

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