Quand Shadow Complex prend des airs de survival post-fin du monde sombre et glauque à souhaits…
Les zombies, c’est bon mangez-en
Au risque de me répéter, vous le savez, je kiffe sa mère les zombies ! Pas forcément pour le côté flippe ou le côté gorasse bien dégueu d’ailleurs. Je kiffe les zombies surtout pour la critique sociale, et parfois politique, de la grande majorité des œuvres qui les représentent. D’ailleurs en soi, le zombie lui-même est une critique sociale à lui tout seul. En effet, quand on y réfléchit bien, un zombie c’est juste un mec obsédé par la bouffe au point d’en devenir violent. Un zombie, c’est juste un américain moyen !
A priori, je ne dois pas être le seul à aimer les zombies, tant ils sont omniprésents dans la culture populaire et dans l’Entertainment contemporain. Le jeu vidéo doit d’ailleurs figurer en bonne place, dans le classement des médias qui usent et abusent le plus des morts-vivants : Left 4 Dead, Dead Island, Dead Rising, Resident Evil, DayZ, le mod très à la mode d’Arma II (qui a l’air chiant comme la mort ceci dit), pour ne citer que les plus récents. Et bien sûr, le dernier représentant, exclusif au Xbox Live Arcade de la 360 (et le titre phare du fameux Summer of Arcade) : Deadlight.
Dès sa première sortie médiatique, ce jeu m’a fait de l’œil avec son look de Shadow Complex post-invasion zomblard, sauce Walking Dead. En effet, à l’instar du titre d’Epic Games, Deadlight est en fausse 3D. Ce qu’on appelle vulgairement, de la 2.5D. Comprenez par-là que les environnements sont en 3D, avec une impression de profondeur particulièrement bien rendue. Toutefois, le gameplay quant à lui se concentre sur un seul plan, en 2 dimensions donc. Ce gameplay se veut d’ailleurs relativement simple, puisqu’il s’articule autour des grands classiques de la plateforme : Courir, sauter, s’accroupir et s’accrocher aux passerelles et autres poutrelles qui dépassent. A l’occasion, on trouvera parfois des armes, que ça soit des flingues (revolver, fusil à pompe) ou encore une hache de pompier.
Approximations
Seulement, pour buter les zomblards, vous le savez tous, il faut viser la tête. Or, s’il est assez simple d’enchainer les headshots avec les armes à feu, découper la tête d’un zombie à la hache reste aléatoire et indépendant de notre skill. Le plus efficace reste donc de faire tomber l’ennemi, pour lui asséner un coup fatal une fois au sol (en laissant appuyé sur le bouton). Sur le papier, ça à l’air simple, mais dans les faits, c’est une autre paire de manche. En effet, les approximations du gameplay, fait qu’on s’emmêle souvent les pinceaux. S’il n’y a qu’un ou deux zombies, c’est anecdotique. Mais quand il y en a toute une horde, ça devient une putain de plaie. D’autant plus, qu’une saleté de jauge d’endurance vous empêche de balancer votre hache comme un berserker ; quatre, cinq coups et vous voilà essoufflé (En cas d’invasion zombie, les fumeurs seront dans la merde). Et le problème, c’est que ces approximations ne s’arrêtent pas seulement aux combats, mais également à la plateforme, et notamment lorsqu’il faut se placer pile en-dessous de la hauteur qu’on cherche à atteindre. Bref, je ne compte plus les fois où je suis mort comme une merde à cause de ces errances, plus que par un manque de skill ou de réflexion, surtout lorsqu’on est pressé par les zombies et qu’il faut faire vite.
D’ailleurs, lorsque les commandes répondent bien, le jeu n’est pas bien difficile. Cela est sans doute dû au manque d’inspiration des level designers, mais aussi à une progression presque trop instinctive, qui ne demande qu’à de trop rares occasions de s’arrêter quelques minutes, le temps de réfléchir à la situation. Ce rythme est plutôt bien trouvé, car il renforce cette sensation d’être en danger permanent et de ne jamais devoir s’arrêter. Mais parfois, on aurait aimé faire marcher notre matière grise, plus que nos réflexes. De plus, je sais que les joueurs sont des abrutis qui ont besoin d’être sans cesse pris par la main, mais afficher en surbrillance tous les éléments interactifs, ou surmonter d’une petite flèche clignotante, ceux sur lesquels on peut s’accrocher, ça n’arrange pas l’absence de challenge. Dans un jeu de fin du monde où le héros est livré à lui-même, c’est un peu paradoxal d’assister autant le joueur.
Alors certes, la Direction Artistique du jeu est sacrément bonne. L’ambiance qui se dégage de ce Seattle désolé, envahi par les « ombres » (tel qu’ils les appellent dans le jeu), est à couper le souffle tant les détails fourmillent. Mais pour parfaire l’ambiance, il faut généralement un scénario qui tienne la route. Et sur ce point, je suis un peu mitigé.
Ainsi, l’histoire débute sans trop d’explications ni background, alors que vous exécutez l’un des survivants avec qui vous étiez, mordu par un zombie et donc condamné. Il s’avère d’ailleurs que l’exécuté en question n’est autre que la sœur d’une nénette qui vous accompagne. Bref, ça n’a guère d’importance, car après une crise de larmes passagère et vous être fait traiter d’assassin, les morts-vivants assaillent votre planque, vous contraignant à fuir. Malheureusement, vous vous retrouvez séparé du reste du groupe, qui s’enfuit en camping-car pendant que vous vous retrouvez à cavaler sur les toits, en quête de votre femme et votre fille, disparues on ne sait trop comment. Ce n’est pas bien original et c’est même assez mal amené, car trop concis et basé sur des cinématiques crayonnées moches et barbantes. Mais peu importe. Sans vouloir trop rentrer dans les détails pour ne pas spoiler, sachez que vous allez très vite tomber sur un groupe de survivants suréquipés, qui sème la terreur chez les rescapés en imposant leur loi par les armes. Classique, mais généralement efficace.
Errances scénaristiques
Le problème, c’est que la narration est assez mal fichue. Déjà, hormis la voix du personnage principal, celles des autres protagonistes ne sont pas toujours très convaincantes. De plus, le jeu ne s’embarrasse pas de transitions, et vous vous retrouvez parfois avec un sentiment d’incompréhension assez déplaisant. Par exemple, à un moment vous devez retrouver le fils d’un survivant en échange d’informations. Lorsque vous le trouvez, et après moult péripéties, vous vous dirigez alors vers le lieu de rendez-vous fixé avec votre commanditaire. Puis soudainement, alors que vous étiez en train de marcher comme un con, écran de chargement et vous voilà dans une toute autre situation. Il m’a fallu quelques longues secondes pour comprendre qu’en réalité, on avait revu la personne en question, qu’elle nous avait donné les infos souhaitées et qu’on se trouvait maintenant sur le chemin qu’elle nous a conseillé d’emprunter. Je pense que le jeu aurait gagné à nous montrer, même si c’est par le biais d’une de ces immondes cinématiques crayonnées, le moment des retrouvailles. Histoire qu’on ne soit pas trop perdu. Et puis merde, nous laisser comme ça sur notre faim, sans répondre à toutes les questions que l’on se pose au fil de nos pérégrinations (notamment sur les motivations des militaires), c’est quand même un poil pénible.
Malgré tout, le jeu reste très plaisant à parcourir. C’est beau, c’est fluide, c’est ambiancé à souhait et certains niveaux, sont vraiment chouettes. La fin, bien qu’assez prévisible, est excellente également. Nombreux sont ceux qui ont critiqué sa durée de vie, mais honnêtement je ne l’ai pas trouvé spécialement court pour un jeu XBLA à 15 euros. On a vu plus long, certes, mais on a également vu aussi court en jeu boite à prix d’or. Rien ne justifie une telle bronca donc. Bref, Deadlight est sans conteste un bon jeu, servi par une ambiance sombre particulièrement efficace. Son plus gros défaut finalement, c’est peut-être de ne pas être à la hauteur de ses illustres prédécesseurs, fers de lance du Summer of Arcade (Shadow Complex, Braid, Limbo).
5 Commentaires
Deadlight, d’ombres et de lumière
Ce qui m’a le plus dérangé dans Deadlight c’est sa durée de vie. Moins de 3 heures à 1200 points c’est quand même sacrément abusé (on va dire 4 heures allez, pour si on compte en plus les passages où on recommence). Et la replay value elle est inexistante à mon sens (c’est pas des items à ramasser ou un ultra scoring débile qui vont me faire recommencer un jeu).
Par contre effectivement c’est magnifique, ça m’a bien plu là-dessus.
Deadlight, d’ombres et de lumière
Mouais, la durée de vie je ne la trouve pas beaucoup moins longue que celle de Limbo par exemple. Le jeu est peut-être même plus long. Et Limbo n’a pas non plus de replay value.
Insanely Twisted n’était pas bien long non plus, Shadow Complex un peu plus sans doute… j’me souviens plus. Mais c’était pas exceptionnel non plus.
Bref, moi je l’ai fait en trois jours, et du coup ça ne m’a pas trop dérangé. Maintenant, j’imagine que le mec qui se fout dessus toute l’après-midi, ça doit plus le saouler. Comme quoi, la fréquence à laquelle tu joues, influe beaucoup sur ta position vis-à-vis de la durée de vie d’un jeu.
La durée de vie m’a moins dérangé que les errances du scénario qui te fait miroiter des trucs et finalement ne t’explique rien ()
Deadlight, d’ombres et de lumière
Ho non c’est plus court, sérieux, moins de 3 heures !
Le scénar’ m’a pas dérangé vu que j’en attendais rien. C’est pas spécialement un grand jeu, pour moi ce serait un indispensable moitié moins cher, là c’est pas la peine d’y jouer.
Deadlight, d’ombres et de lumière
Bon bah définitivement, je le chopperai en promo !
Deadlight, d’ombres et de lumière
Salut à tous!
Le scénar de deadlight est bien plus profond que ce qu’il y parait…
C’est sa narration qui est super relou… notamment le début du jeu ou on se retrouve planté dans un monde dont on ne connait rien…
Il faut se farcir les 94 pages du journal du « héros » pour comprendre les tenants et aboutissant de l’histoire… C’est long, parfois chiant… mais ça vaut le coup…
Apparemment une fin alternative existe, il faut finir le jeu en mode cauchemar (pas le droit de mourir…sinon tu recommences tout le jeu!) ou tout simplement aller sur youtube pour les plus flemmards…