Le monde part en couilles. Mais le monde du jeu vidéo, peut-être un peu plus encore que les autres…
A moins de vivre avec des œillères et de n’utiliser Internet que pour y lire les critiques et articles passionnants de Polygamer, vous n’êtes pas sans savoir que l’industrie du jeu vidéo licencie à tour de bras depuis un peu plus d’un an et demi maintenant. En effet, ces derniers temps il ne se passe pas un mois sans qu’un gros acteur de l’industrie n’annonce se séparer de tel ou tel studio, ou se délester de tel pourcentage de sa masse salariale. Bien évidemment, lorsqu’il s’agit du jeu vidéo et quand ça touche un studio qu’on aime bien, ou tout simplement par l’empathie qu’on éprouve toutes et tous envers David dans son combat contre Goliath, on se sent soudainement une âme de gauche et on s’insurge contre des décisions qu’on juge injustes et désastreuses ; moi le premier. Alors je ne suis pas le plus grand spécialiste de la question, ni même un économiste de renom prompt à arpenter tous les plateaux télé de CNews et BFM TV, mais après l’émoi des premiers jours (enfin, premiers mois plutôt), j’ai cherché des raisons et les solutions à tout cela et vous fait part, humblement, de mon analyse. Elle vaut ce qu’elle vaut…
Covid-24
Avant de parler de jeux vidéo, il me paraît opportun de remettre un peu de contexte et d’histoire derrière tout cela. Souvenez-vous, il y a 5 ans un virus frappait le monde de plein fouet, bouleversant les habitudes de chacun (notamment dans les pays riches) et frappant l’économie mondiale au visage. Au Printemps 2020, puis à l’Automne et au Printemps suivants, le monde entier était à l’arrêt ou presque pendant plus d’un mois, avant de reprendre progressivement l’activité, tâtonnant avec des nouvelles conditions de travail, hygiéniques (masques, gels, distanciation sociales, etc.) et sociétales (télétravail massif, exode rural…). Ces changements ne se sont pas fait par magie et des investissements ont été réalisés massivement par les gouvernements pour aider les entreprises à affronter cette crise sanitaire. On ne va pas faire de politique politicienne ici, ce n’est ni le lieu ni le propos, mais il ne faut pas sortir de Saint Cyr pour deviner que lorsqu’on vous prête de l’argent, il faut à un moment où un autre que quelqu’un rembourse.
Bref, les derniers rapports de la Banque Mondiale et du Fond Monétaire International sur les perspectives économiques, notent que la croissance du PIB sur ces 5 ans est la plus faible enregistrée ces 30 dernières années et qu’en 2022 l’inflation a atteint un pic qui n’avait plus été vu depuis 1980, notamment dans la zone Euro. A cela s’est ajouté début 2022, l’invasion de l’Ukraine par la Russie qui a déclenché dans son sillage toute une batterie de blocus économiques dans les deux camps, dont le résultat est un envol du prix du gaz en particulier, mais de l’énergie de manière générale (sans parler de la hausse sur le blé, etc.). On rajoute une couche avec la transition énergétique du fossile vers l’énergie verte qui a elle aussi un coût, et donc la flambée des frais de transports, qu’ils soient routiers, maritimes ou aériens. Et enfin, on termine avec une situation géopolitique explosive au Moyen Orient, qui rend les investisseurs frileux. Bref, encore une fois je ne suis pas expert en économie, ni en géopolitique, mais même si le trait est un peu (beaucoup) grossit, je pense que vous avez compris le concept : C’est la merde !
Années noires
Du coup, l’industrie du jeu vidéo a beau brasser une montagne de pognon (187 milliards de dollars de revenus en 2023, soit +2,6% par rapport à 2022), les perspectives économiques de manière générale ne sont pas réjouissantes, même si elles vont en s’améliorant paraît-il. Dès lors, les grands groupes préfèrent anticiper et réduire leurs frais de fonctionnement (aka, les salaires, les loyers et autres frais inhérents), plutôt que de puiser dans leurs réserves. D’une part parce que c’est toujours plus simple de virer un gars à 1.500 kilomètres de chez toi que de baisser tes primes, ensuite parce qu’il faut rassurer les actionnaires pour éviter qu’ils se barrent ailleurs. C’est triste, mais si vous souhaitez renverser le capitalisme, je vous souhaite bien du courage… perso j’ai jeté l’éponge et j’attends l’apocalypse ou une invasion zombies pour changer la donne (et encore).
Toutefois, si Unity a licencié 25% de son effectif (1.800 salariés), Electronic Arts près de 700 salariés, Epic 800, Take Two près de 600 employés dont le studios Roll7 derrière OlliOlli et Rollerdome, Sony 900 postes, et dernièrement Microsoft qui a fermé des studios réputés comme Arkane Austin (Prey, Redfall) et Tango GameWorks (Hi-Fi Rush, The Evil Within…), ce n’est pas juste à cause de la récession qui pèse sur le monde depuis 5 ans. Il y a d’abord le plafond de verre atteint par les consoles depuis quelques temps, qui fait que les constructeurs commencent à voir les ventes stagner et regardent donc désormais la concurrence comme un partenaire économique plutôt qu’un rival. Il y a également une sorte de bascule qui se produit depuis quelques années entre le jeu mobile et le jeu de salon, puisque sur les 187 milliards de CA du jeu vidéo, la moitié (92Md$) vient du mobile alors que les coûts de production d’un jeu console, et a fortiori des Triple-A, s’envolent et viennent de plus en plus titiller celui des plus grosses productions cinématographiques (on est encore loin des 460M$ d’un Avatar 2 ceci dit). Enfin, certains économistes pensent aujourd’hui que les décideurs des grands acteurs du secteur, ont mal estimé l’engouement du public pour le jeu vidéo, qui a crû de manière exponentielle durant la crise Covid (les gens n’avaient rien d’autres à foutre que jouer à des jeux vidéo), mais ne reflétait pas spécialement l’avenir du média sur le long terme.
En plus de voir les coûts de production des jeux s’envoler, l’industrie fait face à des temps de développement rallongés. Rallongés à cause des nouvelles conditions de (télé)travail, rallongés à cause des différents badbuzz autour des crunch qui font que les studios cherchent à se racheter une image, ou du moins à éviter de l’écorner et, bien évidemment, rallongés à cause de la charge de travail et des nombreux et différents acteurs impliqués dans un Triple-A de nos jours. Or, allonger les délais de production dans une industrie aussi impatiente que celle du jeu vidéo, c’est compliqué. Ainsi, il est difficile pour Sony et Microsoft de rassurer les investisseurs quand les gros jeux manquent à l’appel et que les perspectives restent floues. Idem pour d’autres grands acteurs qui peinent à faire fructifier leurs IP majeures (Square Enix, Embracer…), même si EA peut toujours compter sur FIFA et Take Two sur GTA (que ce soit le online ou la perspective réjouissante du tsunami économique que va représenter GTA VI) pour assurer leurs arrières. Imaginez un peu que le dernier Tomb Raider est considéré comme un échec commercial alors qu’il s’en est écoulé 3,5 millions de copies. Idem pour Final Fantasy VII Rebirth, dont les ventes sont estimées à 2,2 millions de copies (sachant que le jeu est exclusif PS5). Le seuil de rentabilité d’un gros jeu est énorme, ce n’est donc pas étonnant que les éditeurs cherchent des solutions.
L’Empire contre-attaque
A court terme, ces solutions ce sont les licenciements et les fermetures de studio jugés pas assez rentables, malheureusement. Mais il y a fort à parier que l’industrie ne va pas s’arrêter là. De l’avis de beaucoup, l’avenir est aux jeux services qui continuent de rapporter sur le moyen et long terme, là où un jeu solo narratif s’essouffle sur la durée. Ce virage, ça fait un bout de temps que les éditeurs l’ont pris, et on voit fleurir des Battle Pass, y compris dans les jeux payants ET les jeux solo. Mais voilà, le jeu service a ses limites et la première d’entre elle c’est : Comment vendre un deuxième jeu, quand on demande aux joueurs d’investir sur le long terme dans le 1er ? Vous êtes donc bien obligés de vous diversifier. Deuxième solution : Minimiser les risques. On sort des suites et des remake de licences à succès car on peut plus facilement se projeter sur les ventes que lorsqu’on parie sur une nouvelle IP. Enfin, la troisième solution, la plus évidente selon moi d’ailleurs, c’est de revoir la politique tarifaire. L’inflation a connu des pics exceptionnels, les coûts de production des jeux s’envolent, et alors que toutes les autres industries du loisir voient leurs prix grimper, le jeu vidéo reste accroché, bien malgré lui, à une politique tarifaire particulièrement généreuse avec le consommateur (un jeu SuperNes à l’époque, c’était pas loin de 500 francs, soit 75 euros sans compter l’inflation).
Attention, je ne défends pas spécialement l’augmentation des prix et je suis d’ailleurs le premier à avoir un seuil psychologique situé aux alentours des 50 euros lorsqu’il s’agit d’acheter un jeu, mais il faut reconnaître que ce n’est pas en adéquation avec la période actuelle. Les éditeurs sont de plus en plus nombreux à l’évoquer, et je suis prêt à parier que GTA VI sera vendu aux alentours de 100 euros ; d’autant plus que Strauss Zelnick (le patron de Take Two) est le plus fervent défenseur de cette augmentation tarifaire. En soi, si les jeux sont complets, patchés et sans micro-transaction, pourquoi pas. Perso j’attendrais un an que les prix chutent, mais certains sont déjà prêts à débourser 200 euros dans un coffret collector ou 100 euros pour jouer 3-5 jours en avance (sans parler des loot box), donc ça ne freinera pas les ardeurs des plus dépensiers et des fanboys du Day One. Malheureusement, on sait tous que la hausse des prix n’entrainera pas une hausse de la qualité ni ne fera revenir les boîtes de jeux sur les étals des revendeurs.
Car la fin du support physique, c’est une autre facette de la diminution de seuil de rentabilité. Un jeu physique, ça coûte de l’argent en fabrication et en distribution. Un jeu physique, ça s’échange, ça se revend et c’est une économie qui échappe aux éditeurs. A contrario, les jeux dématérialisés sont bien souvent vendus plus chers, avec pourtant moins de contraintes logistiques, et sur un store bien souvent unique où on contrôle les frais de gestion, notamment lorsqu’il s’agit des consoles. Là encore, je ne suis pas le meilleur représentant pour porter le drapeau de la révolution, puisque ça fait bien longtemps que j’ai vendu mon âme au dématérialisé. Mais ma cause n’a rien d’idéologique, c’est juste que les supports physiques c’est moche (c’est mon avis, très relatif j’en conviens), ça prend de la place (j’ai un 50m² parisien, pas 200m² en plein Poitou) et, surtout, faut se lever pour changer de jeu… ce qui heurte profondément mes valeurs de flemmasse. Mais force est de constater que le dématérialisé a ses contraintes, et pas des moindres.
La première d’entre elles, c’est que vous ne possédez pas vraiment le jeu. On l’a vu récemment avec le Vietnam par exemple, qui a purement et simplement interdit Steam du jour au lendemain sur leur territoire. Personnellement, j’ai une centaine de jeux dans ma bibliothèque Steam (et je suis vraiment un petit joueur), donc j’imagine bien à quel point ça peut être frustrant (et le mot est faible) de tout perdre d’un coup ; même si, de vous à moi, je ne jouerais plus jamais à 95% des jeux de cette bibliothèque. Après, vous me direz que la France c’est pas le Vietnam, qu’on est à l’abri de tout ça, blablabla. Alors déjà, non : On ne sait vraiment pas de quoi sera fait l’avenir. Mais au-delà de ces décisions radicales et assez exceptionnelles, il faut garder en mémoire qu’un jeu dématérialisé peut se retrouver inaccessible en cas de problèmes réseaux, de déménagement dans la Creuse où tu ne retrouveras pas Internet avant 2042, et toutes autres sortes de problèmes liées à la nécessité d’être constamment connecté. Pire, et aujourd’hui on commence à le voir avec les « affaires » The Crew, NBA 2K ou plus récemment Top Spin, les éditeurs lorgnent de plus en plus sur la fermeture programmée des serveurs ; qui vous empêche purement et simplement de continuer à jouer à votre jeu, y compris en solo. Cette décision a deux répercussions positives pour l’éditeur : Un, elle vous pousse à la consommation pour que vous achetiez l’itération suivante. Et deux, elle lui permet de réduire ses frais de fonctionnement (encore eux), car un serveur ça coût horriblement cher.
Bref, les solutions existent pour les éditeurs et il y a fort à parier qu’elles ne seront pas à l’avantage du consommateur. Loin de moi l’idée de vous plomber avec mon pessimisme ambiant, mais il faut bien admettre que si ça peut stopper l’hémorragie que l’industrie connaît actuellement, ce sera un moindre mal. Après, c’est à chacun de décider comment consommer le jeu vidéo : En achetant les jeux day one à plein tarif, en s’abonnant à des services de leasing type GamePass ou PS+, en soutenant des petits studios via des version alpha/bêta en early access, en attendant les soldes (assez récurrentes, faut reconnaître) ou en claquant son salaire dans les loot box et autres Battle Pass de son jeu préféré…
5 Commentaires
Mon rapport avec l’achat de jeux à beaucoup changé depuis quelques années, en partie parce que je suis abonné Game Pass, et en partie parce que merde, ça coûte cher quand même.
Aujourd’hui, le souci pour moi, c’est qu’on commence à tourner en rond. Les AAA sont toujours plus ou moins la même chose (je parle pas que des Fifa ou Assassin’s Creed), ça part toujours de la même recette. L’exemple parfait pour moi c’est Immortal of Aveum, dont Toma a fait la critique l’autre jour : un jeu sympa, mais générique, qui n’a aucune idée particulière, et dont on se rappelera pas forcément. Du coup, les joueurs plus hardcore (faute de meilleur terme) commencent à se lasser.
Mon bonheur, je le trouve sur des petits jeux dont j’attends pas grand chose (j’ai adoré Greedfall alors que j’en avais jamais entendu parlé) ou les valeurs sûres (GTA reste l’exemple parfait).
Le truc, c’est est-ce que les devs et producteurs font des jeux pour nous ou pour le grand public ? Bah la réponse est assez simple, et c’est pour ça qu’on voit de plus en plus de jeux service, et pas toujours des bons. Ca envoie du Battle Pass, des jeux « mis à jour réguliérement », et on a des flops terrible comme Halo, comme je sais plus quel Ubi, ou Skull and Bones qui, si ma mémoire est bonne, s’est pris une bonne claque.
Après, d’autres comme Apex Legends, Destiny, et je sais pas encore combien font de bons chiffres, mais pour combien d’échecs ? Et c’est ces échecs qui font mal au porte-monnaie des Activision et compagnie, et du coup licencient (bon c’est aussi une bonne excuse, des fois).
Là où le bât blesse, c’est effectivement que les jeux mobiles, les gacha surtout, permettent aux devs de se faire des slips en diamants tellement ça rapporte (et ça doit pas être confortable), et je pense que les développeurs de jeux AAA se sont dit que ça doit être viable sur console. Sauf que apparemment, non. Sans doute à cause du public très différent.
Du coup pour moi, aujourd’hui, la solution ça serait d’arrêter les Battle Pass, réduire les jeux services, et revenir à des jeux plus… Simple, peut-être. Parce que de mon point de vue y’a aussi le souci des jeux en open world, on voit plus que ça, sauf que c’est long, cher, et pour le joueur c’est un investissement au niveau du temps. Donc si ça rate, catastrophe.
Bref tout ça pour dire : à mon avis, il faudrait revenir à un modèle de production plus simple, avec moins de travail derrière (monde ouvert, quêtes annexes, mise à jour) pour limiter les risques en cas d’échec du jeu. Mais vu que c’est actuellement toujours au jeu qui sera « le plus » tout, je doute que ça arrive.
Le gros problème aussi, c’est que tout le monde veut son Fortnite…
Je me retrouve un peu dans ce que tu dis : J’ai de plus de mal avec les AAA, qui passé l’effet wahou des graphismes généralement, me font pas plus kiffer que ça (à quelques exceptions près, heureusement).
Par contre, je ne suis pas certains que les open world et jeux génériques font mal aux portemonnaies des éditeurs… bien au contraire.
Tu vois ça du prisme du joueur qui en a un peu marre des Assassin’s Creed copiés collés, mais en terme de ventes ça cartonne toujours autant.
Mais oui, quand un gros jeu est considéré comme un échec, c’est très dur pour l’éditeur car le coût de production énorme n’est pas rentabilisé et la perte peut s’avérer colossale.
Par le passé, on voyait les éditeurs vendre des grosses licences pour rentrer dans leurs frais et prendre plus de risques à côté, pour essayer d’en imposer d’autres ; un peu comme un réalisateur va faire un film commande pour financer son film d’auteur. Mais aujourd’hui, ce n’est plus le cas dans le jeu vidéo. Les éditeurs limitent les prises de risques… et c’est pas les récents déboires de Square Enix qui vont leur donner tort.
Après, concernant les gacha faut quand même relativiser : Il y en a beaucoup sur le marché et la plupart se vautrent dans les grandes largeurs.
Le genre est un peu vampirisé par Mihoyo avec leurs Genshin Impact et Star Rail (qui génère près de 150M$ de revenu par mois quand même).
Maintenant, quand tu sors un petit gacha 2D et qu’il ferme au bout de six mois, l’investissement est relativement faible comparé à un jeu console.
Tout le monde veut son Fortnite parce que ça rapporte, c’est sûr. Chacun espère être le prochain Fortnite, LoL, Destiny… Parce que (je suppose j’ai pas de chiffres) ça rapporte un max. Le truc c’est que ça se casse souvent plus la gueule que tout le reste. Mais c’est sûr que ça fait rêver.
Clairement par contre, les AC open world, Far Cry, Ghost Recon (ça fait beaucoup d’Ubisoft ça) je sature donc mon point de vue est sans doute biaisé, mais je trouve qu’on a énormément d’AAA qui sont en open, et des fois j’ai plus envie d’un jeu où j’ai pas à me balader pendant 10 minutes pour faire une quête.
Les ventes… Bon c’est un peu ce qui compte pour ramener les sous mais je sais pas, j’ai l’impression aussi que ça se repose beaucoup sur le nom du jeu plus que sur les qualités de l’opus. Bon c’est une impression personelle plus qu’un fait donc ça compte pas.
Cela dit oui je suis d’accord, avant on voyait du gros jeu bien sûr rapporter les sous et des sortes d’essais de la part des éditeurs, là on voit les gros jeux rapporter les sous et les éditeurs fermer les studios qui dont des essais… Génial. Mais du coup comme on disait avant, faut se tourner du côte des indés ou des petits studios pour trouver quelque chose qui change (et pour ça je remercie le Game Pass qui me fait découvrir des petits jeux que j’aurais jamais essayé autrement).
Pour les gacha, vu le nombre, y’en a forcément qui se plantent, c’est sûr. Mihoyo c’est sans doute ce que vise tous les devs, mais j’ai l’impression que pour peu qu’un jeu tienne la durée, il peut vraiment bien rapporter. Ca explique pourquoi on voit plein de jeux console passer sur mobile (genre là j’ai en tête le jeu Assassin’s Creed encore une fois, mais je crois qu’il y a un Crash Bandicoot, du Mario, du Call of même je crois ?, et bien sûr Fifa). C’est un marché qui peut rapporter, si ça touche comme il faut. Bon après je pense que si t’a un battle pass Call of, un jeu mobile Call of avec achat intégré, plus les modes histoires, ça va finir par refroidir les joueurs…