Condemned, partenaire officiel des traces de pneu

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Après F.E.A.R., Monolith avec Condemned : Criminal Origins se lançait les deux pieds joints dans le thème risqué de la peur, à travers une aventure psychologique et oppressante en vue à la première personne. Bienvenue en enfer, ouaip, carrément.

Comme au cinéma

Vous êtes Ethan Thomas, agent doué de la SCU (Serial Crime Unit), une division du FBI basée sur la traque de Serial Killer. Vous évoluez dans une ville (rappelant New York) étrangement dépassée par un taux de criminalité qui augmente de façon conséquente et inexpliquée. En parallèle à ça une mystérieuse cause tue les oiseaux qui ont le malheur de traîner dans le coin, ils tombent sans raison et aucune trace de sang n’est apparente. Accueillant n’est-ce pas ? Le jeu commence alors que vous arrivez sur les lieux d’un crime (genre baraquements abandonnés) accompagné de votre coéquipier, éclairé uniquement par votre lampe de poche vous avancez dans une sinistre pénombre jusqu’à vous retrouver devant le cadavre d’une jeune fille attablée avec un mannequin homme en plastique… On vous indique dans la foulée qu’il faut inspecter le corps avec vos outils techniques histoire de relever les empreintes, distinguer les éventuelles traces de sang, d’ADN etc. Au nombre de six, vos ustensiles vous seront très utiles durant toute l’aventure et pour éviter de vous faire chercher pendant des heures quoi faire et avec quoi, vous serait automatiquement muni du bon engin ce qui vous facilitera hautement la tâche. On pourrait se dire que c’est un peu trop dirigiste mais si ce n’était pas le cas je serais sûrement toujours en train de chercher quel ustensile utiliser et à quel endroit…

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Une fois votre petite cuisine accomplie vous êtes directement relié au labo avec votre téléphone portable et votre contact vous indique éventuellement à qui correspondent les empreintes, si la scène du crime a des similitudes avec les précédentes etc… Et vous pouvez donc avancer dans votre enquête en évitant les dizaines d’allez retour entre le terrain et le labo. Il semble bien que le meurtre soit encore une fois signé le « Match Maker », l’homme sur qui vous enquêtez actuellement… Tout à coup votre coéquipier sent une fumée de cigarette, croyant d’abord qu’il s’agissait du policier, présent avec vous pour filtrer les passages, il se rend bien vite compte que ça vient de la pièce à côté. Les fusibles sautent, un homme s’enfuit. Votre partenaire part à la poursuite du fuyard épaulé par le flic tandis qu’il vous recommande de rétablir le peu de lumière qu’il y avait. Méfiance, le coin est réputé pour regorger de squatteurs et de drogués frappés par la vague d’ultra violence du moment… Vous voilà donc tout seul, dans le noir, dans un lieu crade et inconnu avec un calibre 45 à la main à peine remplis de quelques balles et des bruits sourds et étranges aux alentours…

La peur au ventre

Vous avancez lentement, l’air alerte, prêt à jouer du flingue… Ce que vous allez faire prit de panique par l’énergumène qui vous fonce dessus avec un énorme tuyau de canalisation à la main. Bien vite votre chargeur se vide et vous avez diverses solutions pour y remédier, soit vous appuyez sur le bouton vous permettant d’utiliser votre revolver comme un marteau, soit vous ramassez ce qui traîne pour improviser une arme (canalisation, bâton boulonné, vielle planche, barre à mine etc) et vous voilà obligé de faire face à ce satané sentiment d’impuissance qui vous martèle l’esprit tout au long du jeu. « Si jamais je tombe sur 2 gros mecs j’suis dans une belle merde ». Vous avancez l’air encore plus alerte, la gorge serrée, l’arme improvisée tout aussi serrée (pour le joueur c’est le pad qu’il sert, les doigts prêt à bondir sur les bonnes touches). Bien que drogués ou squatteurs qu’ils soient, les personnages qui vous en veulent ne sont pas moins rusés, jouissant d’une I.A. dans la lignée de celle de F.E.A.R. (chouettos donc), ils n’hésitent pas à se cacher au coin d’un mur attendant la proximité de votre tête pour la fracasser d’un grand coup bien lourd, les vicieux. Ce qui sert encore plus votre gorge et qui diminue considérablement votre barre de vie (ce qui ressert à nouveau encore plus votre gorge, bref votre gosier est sec maintenant).

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Un rebondissement scénaristique plus tard vous voilà soupçonné du meurtre de votre coéquipier et du flic qui l’accompagnait, vous obligeant à fuir la police et à résoudre votre enquête pour prouver votre innocence. Heureusement, Rosa, votre contact au labo, vous fait confiance et continue à vous épauler. Parallèlement un vieil ami de votre père semble savoir pas mal de choses sur vous et votre boulot et vous aide même à fuir…
Vous poursuivez votre enquête aux endroits où elle vous mène, tous aussi insalubres, crades, sombres et oppressants les uns que les autres. Rarement des lieux virtuels m’auront autant donné envie de les fuir le plus vite possible, de la station de métro nocturne à l’école abandonnée en passant par la bibliothèque récemment incendiée tout en n’oubliant surtout pas le lieu du dernier chapitre que je tairais pour ne pas casser le suspense mais qui restera dans les anales de la flippe vidéo ludique. Pour vous mettre sur la voie, le level design de ce tout dernier lieu m’a fait penser à un certain Massacre à la Tronçonneuse

La violence à l’état pure

Ne vous attendez donc pas à vous retrouver dans des endroits très fréquentés ou vous vous sentiriez à l’abri grâce à la foule, les seules personnes que vous allez croiser (pas excessivement souvent mais quand on rencontre des gens dans ce jeu on s’en souvient…) ne seront pas du tout protectrices, bien au contraire. Squatteurs, drogués, hommes et femmes dans un état très étranges, tous armés de manière plus ou moins improvisés, tout comme vous. Les combats atteignent une violence rarement atteinte et la vue à la première personne la rend encore plus palpable, lorsqu’on reçoit un coup l’écran rougit, la tête d’Ethan est secouée, lorsqu’on en donne un le sang et les dents volent dans un bruit sourd. Décalquer la trogne des affreux à coup de masse (ou de porte de casier ou de conduite de gaz etc…) est une chose purement jouissive surtout que l’ambiance est tellement oppressante que lorsqu’un PNJ nous fait sursauter on prend plaisir à le défoncer sa race par vengeance ! Cependant malgré cette lourde violence les combats sont beaucoup plus techniques qu’il n’y parait et ne peuvent pas s’apparenter à du « bourrinisme ». Tout d’abord parce que la difficulté se fait ressentir et que se prendre un seul et unique coup fera considérablement descendre votre jauge de vie mais aussi parce que le système de contre est assez dur à placer et qu’il faudra réellement un timing parfait (appuyer sur la touche pour parer un coup et Ethan tentera de placer un contre aussitôt mais ne restera que quelques secondes le bras en l’air, il faut donc placer le contre au moment où on nous frappe, pas une demie seconde avant ni après).

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Dès qu’il y a plus d’un seul ennemi (qui au passage peuvent se battre entre eux) contre vous, ou un lascar plus résistant que les autres, il va donc vous falloir aborder les combats avec un minimum de technique. Chaque type d’adversaire a son style d’approche et de contre et vous allez devoir « étudier » l’aspect des différentes armes (dont le panel est assez riche) qui disposent toutes d’une différente allonge, d’un différent poid ou encore d’un différent type de dommage. Pour vous aider à maîtriser vos adversaires vous disposez également d’un taser vous permettant d’immobiliser n’importe qui pendant quelques secondes, le temps de lui foncer dans le lard ou de vous ruer sur une trousse de secours aperçu non loin… Il m’est impossible d’aborder les joutes de Condemned sans parler des petites « fatality » à la fin de presque chaque combat, lorsqu’un de vos assaillants est à bout il se retrouve à genou, groggy, l’occasion pour vous de le finir à l’aide d’une des 4 directions de la croix, au choix, dans un superbe mouvement immensément défoulant…

Concernant les armes à feu vous noterez que je n’en ais pas parlé, leur rareté les faisant passer pour un vrai trésor. Jamais vous ne vous retrouverez avec un fusil, un flingue ou une mitraillette avec un chargeur à bloc, ce qui donne une saveur très particulière au jeu puisque l’on se sent automatiquement rassuré une fois un calibre en sa possession et ça arrive assez rarement…

A fond dedans

Pour que le joueur puisse réellement être surpris par le jeu il faudra bien plus que des P.N.J qui se cachent derrière les murs, ainsi nous avons naturellement le droit à des événement scriptés mais ô combien jouissif. Alors bien entendu ce n’est pas le niveau de scriptage outrancier d’un Call of Duty, mais certains passages sont là pour nous faire bondir. Une chute dans les escaliers, un sol qui s’effondre, une saleté de vision très soudaine etc… Ca donne du rythme et ça prend aux trippes.
L’ambiance sonore amplifie toute cette atmosphère pesante avec des musiques parfois difficilement supportables (dans le sens angoissant du terme), quelque chose de palpable, qui te retourne un peu l’estomac. La grande classe. Ceux qui oseront vous dire que Condemned ne leur a fait ni chaud ni froid, ceux qui oseront vous dire qu’il n’ont pas sursautés une seule fois, qu’il ne sont pas sentis oppressés rien qu’une petite fois sont ceux qui ont joués au jeu en plein après-midi toutes lumières allumées avec la radio en fond sonore, tapettes. Faites vous une nuit Condemned et vous m’en dirait des nouvelles, je vous le garantis. J’avais rarement ressenti ce petit sentiment dans un jeu, même pour le tout premier Resident Evil mon cœur n’avait jamais autant battu, même pour Silent Hill, et à ces époques, je n’étais pas encore adulte ! La dose d’angoisse et d’oppression est à mon sens à comparer avec celle des meilleurs films du genre.

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Pour appuyer cette désormais fameuse ambiance, une foultitude de détails viennent soutenir un certain réalisme très peu utilisé dans les jeux en vue à la première personne mais pourtant si important : Lorsque vous baissez votre tête vous voyez vos jambes et vos pieds, lorsque vous montez à l’échelle vous voyez vos mains qui grimpent aux échelons etc… Soulignons ce fait si important boudiou ! C’est tellement peu courant. De même les déplacements sont « normaux », vous marchez relativement lentement comme en vrai, ça change de la plupart des jeux où l’on s’est habitué à marcher à une vitesse avoisinant les 200 kilomètres/heures. Ceci dit si vous souhaitez allez plus vite une touche sprint est disponible mais demande un petit temps d’adaptation car elle est assez mal placée : vous devez cliquer sur le stick gauche tout en l’orientant vers la direction à laquelle vous voulez vous rendre. La bonne nouvelle c’est qu’il est quasi inutile de sprinter sauf si vous voulez augmenter votre stress. Personnellement je me sens un tout p’tit peu plus serein en avançant prudemment, prêt à fracasser du méchant à tout instant, plutôt qu’en courant comme un dératé sans savoir où je vais et en imaginant avoir une tonne de camés armés de haches au cul…

Tu casses mon trip

Malheureusement il existe aussi quelques incohérences liées au gameplay qui nous cassent un peu le délire, par exemple devoir enfoncer une porte en bois ou péter un cadenas uniquement avec une arme bien précise. Enfoncer du bois avec une masse par exemple, c’est pas possible alors qu’avec une hache si. C’est bien évidemment mis en place nous faire chercher un objet bien particulier dans la pénombre et nous faire encore plus nous pisser dessus, mais il faut avouer que ça casse un peu l’immersion pourtant si sublime… De même Ethan Thomas ne peut porter qu’une seule arme à la fois, alors lorsqu’il s’agit d’une masse et d’une porte de casier on comprend facilement qu’un homme normalement constitué ne peut pas porter l’une et se battre avec l’autre (même si notre héros porte une sacoche où on imagine qu’il stocke ses ustensiles d’enquêteurs du genre scanner d’empreintes etc) mais lorsque l’on prend un petit calibre 45 il pourrait facilement le rentrer dans son froc et se battre avec une barre de béton armé ! Même s’il n’a plus de balle on se dit qu’il pourrait garder le flingue sur lui en attendant d’en retrouver, d’ailleurs on imagine difficilement un agent du FBI sans son feu ranger dans un holster…

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Autres détails pouvant s’apparenter à des défauts, les squatteurs, drogués et autres « humains » secondaires dans le scénario n’ont pas plus d’une petite dizaine de skin différents, ainsi on recroise finalement souvent les mêmes « personnes » (toujours par petit groupe ou seul) avec l’impression que le clonage est légalisé mais ceci est forcément dû à un manque de temps de finition (Monolith devaient être prêts pour la sortie de la Xbox 360). Autre aspect discutable : les espèces d’effets plastique sur certains visages qui étaient relativement communs aux jeux du lancement Xbox 360 (les effets plastiques dans leur globalité)… Ceci dit les graphismes et plus particulièrement les textures et les jeux d’ombres et lumières méritaient le respect. Bref un scénario palpitant et intéressant, une ambiance incroyablement prenante, des graphismes corrects, il ne reste plus qu’à aborder la durée de vie. Moins de 10 heures vous suffiront pour résoudre l’enquête et les mystères dont elle regorge, ça paraît court mais on ne le sent pas comme ça pad en main, on est même content d’être arrivé au bout, tellement on s’est senti oppressé tout du long. Le scénario est quant à lui vraiment pas mal, bien ficelé, et sa narration bien construite.

Petite expérience

Pour le fun, voici la vidéo d’un gusse jouant à Condemned tout seul dans le noir. Au delà de sa tête de benêt totalement hilarante et de ses mouvements exagérés, ses réactions sont assez proches de ce que j’ai pu ressentir en y jouant (sursaut soudain, éclat de rire niais 3 secondes après du fait d’avoir sursauté). Culte.

Condemned fut pour moi LE titre du lancement de la Xbox 360 et reste accessoirement le jeu le plus flippant de l’histoire passant dans mon petit cœur devant Resident Evil et Silent Hill. Foutrement oppressant, angoissant, violent, merci Monolith, j’ai adoré.

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