Choix & Conséquences

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Les jeux vidéo doivent-ils réellement nous laisser tous les choix ?

Beyond Good and Evil

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Les jeux de Bioware se contentent généralement de la bipolarité bien/mal.
Depuis que le jeu vidéo existe, et c’est d’ailleurs le fondement même de ce média, les développeurs n’ont eu de cesse de cultiver l’idée de choix dans leurs productions. Qu’il s’agisse tout simplement d’aller à gauche ou à droite dans nos vieux jeux d’antan ou, plus récemment, d’influer véritablement sur l’histoire, joueurs et développeurs caressent l’espoir forcément utopique d’un jeu qui se construirait selon nos actions. Toutefois, si nombreux sont ceux à s’être essayés à cette notion de pseudo-liberté, très souvent il ne s’agit que de poudre aux yeux. Si on prend les productions Bioware par exemple, les KotOR, Dragon Age et Mass Effect ont souvent mis en avant cette possibilité d’œuvrer pour le bien ou le mal. Pourtant, si ces choix influent effectivement sur des détails ou sur la manière de parvenir à ses fins, ils ne modifient cependant pratiquement pas l’histoire et, souvent, se contentent d’en altérer le dénouement. Peut-on véritablement parler de choix dans ce cas là ? Tout cela ne va-t-il pas à l’encontre de l’œuvre en proposant d’incarner des personnages qui ne correspondent plus à leur image? Et si finalement, la liberté était la gangrène du jeu vidéo ?

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Niko Bellic traine souvent dans les bars, mais n’a rien d’un alcoolique.
Bien sûr, pour beaucoup de titres dont le scénario tient sur un pass navigo (les tickets de métro ont la vie dure) cela ne change guère les choses. Mais si on prend pour exemple un titre comme GTA IV, où non seulement l’histoire, mais aussi et surtout l’ensemble des personnages subissent un traitement quasi cinématographique, la liberté ne galvaude-t-elle pas le travail des développeurs ? Un détail m’a marqué dans ce jeu (à priori je suis le seul d’ailleurs) : Tout au long de l’aventure, Niko Bellic refuse systématiquement chaque verre d’alcool. Le seul qu’il finit par accepter c’est un verre de vodka vers la fin du jeu, au moment de retrouver celui qu’il recherche depuis si longtemps… avant de choisir (là encore) de le tuer ou non. Pour moi, c’est un geste fort. Un véritable symbole qui, à lui seul, définit Niko Bellic et en fait l’un des personnages de jeu vidéo le plus réussi à ce jour ; parce qu’il a un passé, une âme, des tourments et une vraie personnalité. Pourtant, la profondeur de ce personnage vole en éclat par le simple fait, un détail de gameplay, que le joueur peut se murger la gueule quand il le souhaite dans les bars de Liberty City. La liberté donnée aux joueurs est alors ici en totale contradiction avec le personnage qu’ils incarnent.

A ma guise

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Avouez que si je me mets à dessiner des bites partout, ça n’a plus tout à fait le même sens ?
Très souvent, lorsqu’on lit des tests de jeux à droite, à gauche, on se rend compte qu’un point négatif ressort régulièrement : La linéarité ! Qui diable a eu le culot de décréter que la linéarité était un défaut ? Lorsque vous allez au cinéma, il vous arrive souvent de déclarer à votre copine ou vos amis : « Ouais c’était sympa, mais quand même vachement linéaire, non ? » ? Alors oui, je sais ce que vous allez me dire : Le jeu vidéo n’est pas le cinéma et blablabla. Certes, mais tout deux sont là pour nous raconter une histoire… ou plutôt « devraient », quand on voit la production actuelle (vidéoludique comme cinématographique d’ailleurs). La linéarité reste aujourd’hui le meilleur moyen de raconter une histoire, et je doute qu’il en existe un meilleur un jour. Parce qu’un jeu vidéo, comme tout autre œuvre artistique et créative, représente la vision d’un homme ou d’une équipe. Si maintenant vous déformez cette vision pour l’arranger à votre sauce, vous dénaturez l’œuvre. C’est un peu comme si vous vous amusiez à placarder des photos de bites au beau milieu d’une expo de Salgado, ou que vous lisiez du Kafka en mélangeant les chapitres comme bon vous semble (bon courage à ceux qui s’y essaieraient). Avouez que ça n’a pas de sens ? Le problème est que, très souvent, les rédacteurs ont tendance à mélanger effet couloir et linéarité. L’effet couloir est une plaie, pour cela on est tous d’accord. Avancer dans un périmètre étriqué peut avoir son coté artistique bien entendu, mais malheureusement ce défaut est plus couramment du à un manque de talent, de temps et/ou de ressources technologiques qu’autre chose ; n’en témoigne cette mythique scène d’infiltration dans le premier Fable, où le joueur n’avait pas la possibilité de contourner un gros rocher, pourtant planté sur le chemin au beau milieu de la pelouse (et j’exagère à peine).

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S’il reste un excellent jeu, la partie mexicaine de Red Dead Redemption est vraiment ratée.
J’ai toujours dit et répété que pour moi l’essentiel n’est pas dans un gameplay inventif et maitrisé (même si ça aide forcément), mais dans l’ambiance d’un jeu et son scénario. C’est la raison qui m’a fait adorer le premier Prince of Persia sur PS360 quand 95% de la presse et du public l’a conspué (Grâce à vous, on a eu droit à un Prince of Persia sans âme, sans identité… j’espère que vous êtes contents ?!). C’est aussi ce qui me fait admirer Alan Wake, au point de le considérer comme l’une des œuvres vidéoludiques les plus marquantes de ces dernières années. Car c’est bien l’ambiance et le scénario qui me font avancer. Ce sont eux qui m’exhortent à découvrir la suite. Or, je reste intimement persuadé qu’on ne peut pas raconter une bonne histoire en s’éparpillant ; qu’on ne peut pas véritablement marquer les esprits en laissant les joueurs faire tout et n’importe quoi. Il doit être guidé par le jeu et être amené d’un point A à un point B de manière cohérente et, si possible, avec passion et force d’écriture. Le dernier exemple en date, c’est Red Dead Redemption. Malgré tout le bien que je pense de ce jeu (et le nombre d’heures que j’ai passé dessus), il y a un point qui, là encore, m’a chiffonné : Le Mexique (Attention spoil inside) ! En arrivant au Mexique, très vite le choix vous est donné dans l’ordre des missions à opérer ; un grand classique de chez Rockstar. Pourtant, et même si le héros évoque et revendique sa non-appartenance à un quelconque clan dans ce conflit, j’avoue avoir ressenti une certaine gêne à aider Luiza et sa famille, ou à libérer Reyes des mains du gouvernement quand quelques minutes auparavant je liquidais du rebelle par dizaines. Ce choix laissé par Rockstar fait alors place à une incohérence flagrante qui n’aurait pas eu cure s’il n’avait existé. Alors certes c’est un détail et il serait mal avisé de ma part de tirer sur Rockstar (deux fois dans le même article en plus) alors que, justement, ce sont peut-être ceux qui travaillent le plus leurs scénarii, leur mise en scène, leurs dialogues et leurs personnages. Mais je suis certain que ce n’est pas la liberté d’action qui fait la force de leurs jeux, mais leur background. Preuve en est : San Andreas proposait mille fois plus de libertés qu’un GTA IV et reste, selon moi, bien moins abouti que ce dernier.

Tirer des conséquences

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Dans Deus Ex, les choix se portaient surtout sur la tactique à adopter.
Toutefois, tout n’est pas négatif dans l’implémentation du choix dans les jeux vidéo. L’un des premiers à l’avoir expérimenté avec succès fut Deus Ex, le célèbre FPS Cyberpunk de Warren Spector. Dans ce dernier cependant, le choix n’était pas vraiment narratif, mais essentiellement basé sur la liberté d’action. Le joueur pouvait tour à tour se la jouer cow-boy et flinguer tout le monde au lance-roquette, s’infiltrer dans les conduits de ventilation ou encore assommer les gardes discrètement. Mais l’histoire quant à elle, restait celle imaginée par Warren Spector, peu importe la façon dont vous appréhendiez les missions. De la même manière, le dernier projet de Mr Spector, Epic Mickey, semble de la même veine : Une multitude de choix dans la façon d’appréhender les événements, un univers modifiable à l’envi, mais une histoire qui semble déjà écrite. C’est un peu la même chose pour Fable d’ailleurs, et pour bon nombre de jeux à choix multiples, qui ne sortent finalement jamais de leur trame scénaristique ; si ce n’est pour certains, pour tomber sur un embranchement Bien/Mal très binaire histoire de pouvoir promouvoir son produit avec différentes fins et laisser planer l’illusion d’une replay value conséquente.

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Malgré ses nombreux défauts, Alpha Protocol est sans doute le jeu qui a le plus maitrisé cette notion de choix et conséquences.
Enfin, quand on parle de choix et de conséquences, il me parait difficile de faire l’impasse sur Heavy Rain. Je vais être honnête avec vous, mon expérience avec le titre de David Cage s’arrête à une relativement courte démo (la pathétique scène du garage) et les nombreuses vidéos que, comme vous tous, j’ai pu voir ça et là sur le net (sans parler des différents avis et tests qu’on peut lire un peu partout). Toutefois, je n’ai jamais considéré Heavy Rain comme un jeu (au même titre que Dragon’s Lair), mais plutôt comme une démo marketing interactive se rapprochant d’avantage du (mauvais) Livre dont vous êtes le héros qu’autre chose… Doit-on considérer ces derniers comme de la littérature ? Certainement pas ! Mais ce n’est pas le débat. Ce cas est assez particulier car peut-on réellement parler de valeur ajoutée lorsque le produit en question ne s’articule qu’autour de ces choix ? Si vous les enlevez, que reste-t-il ? Rien… et c’est bien là le problème. Et finalement, la bonne surprise vient du dernier jeu d’Obsidian, Alpha Protocol, où les choix ont une réelle incidence sur le gameplay (plus ou moins de gardes en fonction de vos actions passées, des bonus en fonction de vos relations avec les gens, etc.). Certes, encore une fois l’histoire reste globalement la même peu importe la façon dont vous l’appréhendez, et ne s’éloigne que très peu des clichés du genre, mais la manière de parvenir à vos fins diffère de façon plutôt spectaculaire, allant jusqu’à vous permettre d’éliminer ou non un ennemi et à en tirer profit. Et c’est peut-être ça finalement l’avenir des choix et conséquences dans le jeu vidéo : Des libertés qui, au lieu de s’évertuer à tenter d’influer sur une histoire influeraient plus efficacement sur le gameplay…

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