Braid, Mario casse tête

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Sur Polygamer on ne parle pas souvent des créations originales diffusées sur les plates-formes online de nos consoles, mais lorsqu’elles frôlent le génie on se dit qu’on peut faire une exception…

L’allégorie de la princesse à trouver

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Le menu est en quelque sorte jouable et révèle même un certain intérêt une fois le jeu fini…
Si je vous dit plates-formes 2D et princesse à retrouver vous pensez forcément à Mario, mais il serait assez réducteur de comparer Braid à ce dernier, bien qu’il en multiplie les références que ce soit pour les ennemis jetés par des canons, les plantes qui sortent des tuyaux etc. Ca va même jusqu’à un passage qui s’inspire carrément du level design du Game & Watch de Donkey Kong où l’on jouait Mario, souvenez-vous. Et puis il y a cette princesse à sauver donc… Sauf que là ça va bien au-delà d’une gimmick donnant un but final à Tim, le héros endimanché de Braid. Le point central du jeu est sa maison dans laquelle chaque pièce renvoie vers un monde (niveau), et chaque monde est introduit par un texte en rapport à cette recherche de la princesse. Sauf que ces introductions (souvent sentimentales, voir philosophiques) approchent divers thèmes un peu plus profonds que dans un jeu vidéo habituel comme par exemple la recherche du pardon après des erreurs commise, et que le gameplay du niveau va découler directement de ce thème. Ainsi pour le thème du pardon, on va passer la durée du niveau à rembobiner pour résoudre les énigmes proposées (qui n’a jamais rêvé de revenir en arrière après une belle bourde ?). Pour le thème du mariage et la théorie selon laquelle l’alliance empêche parfois de discuter librement avec autrui (bloqués par la vision de l’objet et ce qu’il représente), le niveau mettra à notre disposition un anneau diffusant une sorte d’halo dans lequel le temps est ralentit… Tout cela est original, étonnant et bien trouvé.

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Braid, c’est de la poésie ma bonne dame.
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Le clin d’oeil est assez flagrant.
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Dans Braid on ne meurt jamais mais ça n’en fait pas un jeu facile pour autant, là est tout le génie de la chose.

Le temps fait parti intégrante du jeu, que ce soit dans les réflexions amenées par les textes ou donc tout « simplement » dans le gameplay où sa manipulation (au temps) entre directement dans la résolution des nombreuses énigmes. Oui car si je parle de plates-formes au début de ce texte ce n’est qu’une allure, la fondation du jeu reposant bel et bien sur la réflexion et autant dire qu’on en chie. C’est parfois bien prise de tête et donc ultra gratifiant lorsqu’on trouve enfin la solution, jubilatoire. Malgré tout la durée de vie primaire est assez courte, ne dépassant pas les 8 heures (à vue de nez) et encore… Mais croyez moi, Braid recèle bien des secrets pour qui aime passer du temps à fouiner… Enfin il serait criminel de ne pas aborder l’aspect graphique tant la patte artistique est magnifique, pleine de poésie, de couleur, dans l’esprit d’une aquarelle. La bande sonore est quant à elle très calme, sereine, apaisante… Non vraiment,

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C’est beau, non ?
il est difficile à mon sens, pour qui a un peu de sensibilité, de ne pas voir en Braid une approche différente du jeu vidéo, qui au-delà de l’aspect purement ludique offre une approche véritablement émotionnelle, aborde de vraies réflexions sur la vie (si si) et tout ça sans dénaturer le côté ludique justement. La fin du jeu, surprenante, en est la meilleure preuve…

Un jeu qui est capable de faire des références à d’autres jeux vidéo (et autres plus « profondes »), de conjuguer son gameplay à sa narration de manière innovante, d’apporter un vecteur émotionnel, de faire réfléchir (dans le sens ludique comme philosophique) et en plus d’être beau est ce que l’on appelle rare. Braid l’est, et il est déjà culte…

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