Assassin’s Creed Mirage, l’illusion d’un renouveau

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15 ans d’Assassin’s Creed ça se fête par un petit retour aux sources. Infiltration, assassinat et discrétion. Le crédo des assassins n’a jamais été aussi bien respecté. Une réussite totale ?

Un retour aux sources de la série plus que bienvenue

Fini les super héros avec leurs compétences multiples et capables de combattre les dieux. Avec Mirage, la série prend un nouveau virage. Si elle s’était déjà réinventée avec Origins, Odyssey et Valhalla, en prenant un virage plus complet et plus vaste, elle opère ici un virage inverse, revenant aux fondamentaux de la série et proposant un format également réduit.

Mirage est donc plus un jeu d’infiltration qu’un action aventure RPG comme ses prédécesseurs. Basim est là pour réaliser des assassinats et ce sera là l’essentiel de ses missions.

« Ceux qu’on ne voit pas », à ne pas confondre avec « les assassins »

Après une intro réussie, à la Aladdin, qui nous présente le « héros » comme un simple voleur de rue rêvant d’une autre vie, on intègre donc le clan des assassins… enfin de « ceux qu’on ne voit pas » à cette époque. À partir de là, notre mission sera de démanteler les templiers… enfin « l’ordre ». Chaque cible sera localisée grâce à un système d’enquête qu’on ne peut que saluer. On va travailler plusieurs pistes, rumeurs, obtenir des informations, les recouper et ça nous permettra de remplir un tableau d’enquête qui, en se complétant, nous donne accès à nos cibles. Le principe est plutôt cool et la réalisation n’est pas si mal. Que ce soit les fameuses cibles principales ou quelques « sous-cibles » la mission d’assassinat est souvent bien plus infiltration qu’autre chose, et ça fait plaisir.

D’ailleurs le système de combat s’adapte à cette tendance puisque vous pouvez oublier les 72 combos différents de votre personnage dans Valhalla. Ici vous aurez juste un bouton d’attaque et un de défense. Sans oublier les esquives pour les coups imparables. Une fois de plus, on retrouve les sensations du premier opus. Notre héros est là pour agir dans l’ombre. Le but n’est pas de vous permettre d’affronter tous les gardes en plein jour.

Le système d’enquêtes est une bonne idée sur le papier

Basim aura quand même le droit à son arc de compétences mais rien d’extravagant. En gros, une branche pour les assassinats, une pour les outils et une pour la reconnaissance. Tout nous pousse dans le sens de l’infiltration. Pas de compétences de combat pour affronter 18 cibles en même temps. Plutôt de quoi passer inaperçu et éliminer ses adversaires discrètement. Mais disons le de suite, même si j’y reviendrai plus tard, les compétences vont déjà un peu trop loin et si il n’y a rien de trop fantaisiste, les améliorations vont un peu trop faciliter le côté infiltration du jeu.

Basim, assassin et accessoirement maitre fauconnier

L’aventure de Basim se passe donc à Bagdad, qui une fois de plus nous rappellera l’origine de la saga. Retour au Moyen-Orient avec son architecture, ses ruelles animées et ses souks colorés. Mais aussi avec ses minarets à escalader et ses palais à visiter. Ubi tape juste sur ce point et la ville est agréable à parcourir. Personnellement, son mur d’enceinte m’a un peu saoulé mais il se justifie amplement en terme de level design (et peut-être historiquement mais ça j’avoue j’ai pas vérifié). En tout cas les sensations sont là, et le retour aux sources est, une fois de plus, une bonne nouvelle.

 

Finalement loin d’être parfait

On ne va pas se mentir, cet Assassin’s Creed Mirage n’a aucune chance d’infliger la claque que l’on avait ressentie avec le premier opus. Déjà parce qu’en 2007 on n’avait pas bouffé 15 ans d’AC et que du coup le jeu était vraiment révolutionnaire. Plus compliqué de surprendre après 24 épisodes. Mais aussi parce que derrière la bonne idée d’Ubisoft d’effectuer un vrai retour aux sources, il semble que rien ne soit complètement assumer.

Je précise que j’ai bien aimé Valhalla après n’avoir joué à aucun Assassin’s Creed depuis Unity. Je n’avais donc rien contre la « nouvelle » formule lancée par Origins. C’est pas pour autant qu’un vrai retour aux sources me déplaisait. D’autant plus si Ubisoft se débarrassait enfin de cette histoire à la con d’assassins contre templiers et surtout d’Abstergo et d’Animus. Mais voilà, on dirait que cette volonté n’est pas 100% assumée et les équipes ne sont pas allées jusqu’au bout.

Ambiance 1001 nuits

Si l’on ne croise aucune fois le chemin de l’Animus ou de la société Abstergo, ça n’empêche qu’Ubi ne peut s’empêcher de laisser trainer des petites traces de ce contexte. Des petites bulles infos devant les lieux importants sous forme de traces numériques. Un super pouvoir d’assassin qui transforme Basim en héros de la matrice qui contrôle le temps et l’espace, des costumes à débloquer venant des reliques qui le transforme en héros de Destiny ou Star Wars, bref des idées à la con, qui quand on opère un reset n’ont plus rien à faire là.

Autre point énervant, l’ATH du jeu complètement pollué. Entre l’objectif en haut à gauche, son résumé juste en dessous, voir l’objectif annexe encore en dessous, la vie, l’endurance et les objets en bas à gauche, la boussole en haut au centre remplie d’icônes,  les points de compétences en attente en haut à droite, les pop-up de tuto (présents jusqu’à la fin du jeu si l’on ne touche pas aux options), les pop-up d’aides qui nous rappelle que l’on peut faire ceci ou cela et tous les icônes en surbrillance pour dire qu’on peut piller les coffres, dérober les gens, s’assoir, se cacher et j’en passe, l’écran ressemble par moment à un vrai sapin de Noël. Un peu chargé et de mauvais gout. Pour peu que l’on utilise notre faucon pour la reconnaissance, alors là on atteint des sommets avec des marques sur tous les gardes des environs.

Quand on utilise la reconnaissance, ça ne surcharge pas du tout l’ATH, non non…

J’ai donc loué le retour à l’infiltration mais, une fois de plus, on a l’impression que ce n’est pas complètement assumé. Surement par peur de rendre le jeu trop compliqué, Ubi part un peu dans tous les sens. Tout d’abord, plus de sauvegarde dans les lieux interdits. Si vous échouez dans une coursive d’un palais quelconque lors d’un assassinat de cible, vous reprendrez dehors juste avant votre entrée dans les lieux. Impossible donc de sauvegarder juste avant de tenter une action potentiellement à haut risque. Sympa et ça nous force à ne pas tenter n’importe quoi justement. Sauf que dans les faits, il suffira d’un fumigène pour calmer le jeu si vous vous faites repérer (et accessoirement assassiner tout le monde dans la fumée). Besoin d’agir proprement ? Oui sauf quand vous avez débloqué les couteaux de lancer qui font disparaitre les ennemis par magie. Pas de sauvegarde pour rendre certains passages tendus ? Sauf quand on vous offre un pouvoir de « concentration de l’assassin » qui vous permet d’effectuer jusqu’à 5 assassinats à la suite sans aucune logique de planification, simplement en appuyant sur une touche et en marquant les ennemis choisis.

Et oui, ils l’ont (encore) fait, il vous faudra escalader les plus hautes tours des environs pour synchroniser les activités proches

Dernier point noir mais pas forcément des moindres, l’histoire qui peine sincèrement à nous passionner. Si le début est assez intéressant avec le côté Aladdin de notre héros, une fois lancée l’aventure est assez répétitive à cause de son mode d’enquêtes. Pour les cinq cibles principales, le schéma se reproduit plus ou moins à l’identique et les quêtes que l’on enchaine ne nous laissent quasi aucun souvenir. On note une amélioration sur la fin (enfin juste avant) mais rien de bien fou niveau histoire. Sans parler du Djinn qui hante notre héros et dont on aurait pu espérer une meilleure utilisation même si le twist le concernant est plutôt sympa.

Pour finir quelques petits détails qui sont insignifiants à l’échelle du jeu mais on note qu’il est dommage que les cut-scene ne suivent pas l’action du joueur. Par exemple vous pouvez être en pleine poursuite et si vous arrivez à un point de cinématique, elle se déclenche comme si de rien n’était. Si l’escalade dans la série est une marque de fabrique, les environnements un peu trop remplis de détails sèment la confusion avec un personnage qui aura facilement tendance à s’accrocher un peu n’importe où. Certaines tenues un peu trop extravagantes du jeu qui dénaturent l’ambiance 1001 nuits. Des résidus d’animus, codex ou autres conneries que l’on rêve de voir disparaitre pour de bon de la saga.

 

En conclusion

On ne pouvait pas mieux nommer cet épisode d’Assassin’s Creed. Ubisoft nous livre ici un Mirage plein d’espoirs pour faire renaitre sa saga culte. L’esprit d’origine est plus présent, l’orientation infiltration/enquêtes/assassinats fait plaisir, la région de Bagdad est suffisante et l’ambiance vivante et colorée parfaitement réalisée. Malheureusement, les promesses ne sont qu’en partie tenues et le jeu est vite répétitif dans sa construction, l’infiltration basique et l’histoire moyennement prenante. Loin d’être un flop, il ravira surement les fans de la première heure mais il lui manque juste un peu de caractère pour gommer les poncifs de la saga et se renouveler vraiment en un jeu d’infiltration de qualité.

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