Arknights Endfield, (un)Satisfactory ?

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Après un premier jeu mobile et une série animée, la licence Arknights se dote d’un nouveau titre bien plus ambitieux, mêlant A-RPG et jeu de construction façon simulation de lignes de productions automatisées.

Annoncé et (très) attendu par l’ensemble de la communauté des joueurs de gacha depuis quelques années, Arknights Endfield était forcément en bonne place dans ma whislist.  Je ne suis pourtant pas un joueur d’Arknights (1er du nom) : Je l’ai essayé et je reconnais ses qualités, mais le Tower Defense c’est vraiment pas mon truc ; donc j’ai pas poursuivi l’expérience au-delà de quelques heures. Mais Endfield devenant un A-RPG en open world, avec une partie gestion d’usine façon Satisfactory, cette suite correspond donc déjà plus à mes appétences vidéoludiques. La réalisation, l’univers, les mécaniques et la hype (faut pas se mentir) ont donc propulsé le jeu tout en haut de mes attentes pour ce début d’année. Pourtant, avant même sa sortie (le 22 janvier) le jeu a commencé à bad buzzer à cause de son système d’invocation ; aka le nerf de la guerre pour un gacha.

L’intro est plutôt réussi, et il semblerait que ces tombes représentent les morts de la story d’Arknights (auquel j’ai peu joué);

Pity or not pity

Deux pity et 5 monnaies différentes… pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

En effet, ce système d’invocation est sans doute l’un des plus complexes qu’il m’ait été donné de voir (et j’ai testé beaucoup, beaucoup de gacha) : En gros, vous avez deux bannières ; la commune et la limitée. Rien de bien nouveau et compliqué donc (plus la bannière de départ, mais elle disparaît rapidement). La commune, osef total. La bannière qui nous intéresse est donc la bannière limitée, qui propose un personnage 6 étoiles exclusif. Cette bannière est divisée en trois phases de 15 jours qu’on va appeler « Saison », pour plus de simplicité, avec un combattant par phase. Lors de la phase en cours, vous avez 0.8% de chances d’invoquer un personnage 6 étoiles (autrement dit, vous pouvez vous brosser). Celui-ci peut être celui de la bannière limitée, l’un des 5 personnages standards ou, fait étrange et original, l’un des deux autres personnages de la saison. Mais au bout de 80 invocations, vous atteignez ce qu’on appelle une pity, qui vous garantit l’obtention d’un personnage 6 étoiles. Sur cette pity, vous avez 50% de chance d’obtenir le personnage de la bannière et 50% d’obtenir un autre personnage 6 étoiles, qui sera à chances égales, soit l’un des 5 de la bannière commune ou l’un des deux autres personnages limités de la saison. Vous suivez toujours ? Car pour le moment on a vu que la partie simple…

Passé un cap, il faut se choisir un personnage main et construire une team autour, afin de maximiser les synergies

Si vous obtenez le personnage de la bannière, la pity retombe à zéro et il vous faudra désormais 160 invocations pour choper un autre exemplaire. Autrement dit, si vous voulez les 5 doublons, il faudra hypothéquer les études de vos enfants ou vos vacances pour les trois prochaines années. Si vous obtenez un autre personnage 6 étoiles que celui de la bannière, la pity continue jusqu’à 120 ; où vous serez alors garanti d’obtenir le combattant tant convoité. Mais là où il faut avoir fait Maths Sup pour comprendre, c’est qu’une fois la bannière arrivée à son terme, l’avancée sur la pity à 80 sera reportée sur la bannière suivante, mais la pity à 120 repartira de zéro, elle. Bref, si vous avez atteint 70 invocations, vous aurez la garantie d’obtenir un personnage 6 étoiles en 10 invocations (car pity 80), mais si vous perdez alors le 50/50, vous devrez encore effectuer 110 invocations pour garantir le personnage de la bannière. Bref, c’est inutilement compliqué (et encore, je ne vous ai pas parlé des différentes ressources pour acheter ces bannières), mais on comprend très facilement qu’il sera préférable d’économiser sa monnaie pour invoquer de manière posée et réfléchie, plutôt que de succomber à l’appel de l’invocation compulsive. Bonne nouvelle toutefois : vos invocations de combattants vous fournirons de la monnaie pour invoquer des armes, et arrivé à un certain nombre, vous débloquerez l’arme signature du personnage en bannière.

Débuts compliqués

En suivant le guide des différents succès, on engrange suffisamment de monnaie pour faire quelques précieuses invocations

Avec tout ça du coup, au moment de la sortie du jeu, j’étais déjà moins enthousiaste que je ne l’avais été. Mais après tout, il n’y a pas d’urgence à invoquer de nouveaux personnages au lancement d’un nouveau gacha, d’autant qu’il est souvent accompagné d’invocations et/ou personnages offerts afin d’appâter le chaland. D’ailleurs, entre les bonus de pré-inscription, la bannière de départ et les événements de connexion, on se retrouve très rapidement avec au moins deux combattants 6 étoiles dans sa box (et même un 3ème car le jeu a rapidement offert un sélecteur pour choisir un 6 étoiles parmi les personnages standards). Sans parler du fait que les 4 et 5 étoiles sont plutôt intéressants à jouer, pour la plupart. Et là, survient le 2ème bad buzz : Paypal ! En effet, sur Reddit ont commencé à fleurir les messages de joueurs qui se sont vus prélevés plusieurs centaines, voire milliers de dollars via Paypal. Je ne sais pas ce qu’ont foutu les développeurs, mais en gros les achats se sont entremêlés et certains se sont vu contraints de payer les factures de plusieurs joueurs. Alors bien évidemment, les développeurs ont rapidement réagi, d’abord en coupant Paypal, puis en remboursant les malheureux concernés, mais avouez que ça fait pas très sérieux. Après, faut quand même être sacrément neuneu pour dépenser de l’argent dans un Free 2 Play qui vient tout juste de sortir et dont t’es même pas sûr que tu y joueras encore le lendemain. Mais après tout, chacun fait bien ce qu’il veut de son pognon…

L’arrivée à Wuling tranche radicalement avec l’environnement très classique de la Vallée IV

C’est donc avec un enthousiasme entaché que je me suis lancé dans l’aventure, et là ce fut un peu la douche froide. En effet, le jeu est loin d’être moche, mais les environnements traversés sont très standards et dénués d’intérêt, alors que la D.A. des personnages est plutôt réussie, elle. Les mécaniques de jeu sont très nombreuses, entre le monde ouvert, les quêtes, la gestion d’usine, la gestion d’avant-postes et les différents modes de farm. Et du coup, celles-ci s’accompagnent de très très très nombreux tuto indigestes qui te prennent par la main pour t’expliquer où cliquer comme si t’avais 12 ans. Ajoutez à cela une désagréable impression de jouer à un clone de Wuthering Waves, lui-même clone de Genshin Impact, lui-même clone de Zelda Breath of the Wild, et votre motivation termine en berne. Pourtant, et étonnamment j’ai envie de dire, j’ai tout de même continué à jouer, en me forçant un peu au début, en grommelant dans ma barbe à chaque nouveau tuto, jusqu’à ce que sans le savoir, je me surprenne à vivre ma meilleure vie…

Réussite technique

A tout moment, on peut se téléporter sur le Dijang en orbite, afin de gérer les atelier de fabrication et de culture, voire même visiter les vaisseaux de ses amis.

Effectivement, il arrive un moment où tout bascule ; quand tu commences à maîtriser un peu plus les subtilités des mécaniques de combat, que tu mets le nez plus attentivement dans les lignes de productions et que tu te retrouve à arpenter le monde en long, en large et en travers pour en découvrir tous les secrets. Car à l’instar d’un Genshin ou d’un Guild Wars 2 avant lui (et probablement quelques autres), je trouve que Endfield est de ces jeux, encore trop rares à mon goût, qui récompensent l’exploration. Tu chopes une quête annexe qui t’emmène à un point A, sauf qu’en chemin tu vois un truc perché sur un élément de décor. Tu te dis « vas-y, je prends 2mn de mon temps pour aller le récupérer au passage », et là tu te retrouves à le choper 30mn plus tard car il a fallu entre temps que t’ailles faire autre chose pour débloquer un élément qui t’ouvre la voie vers le truc perché que tu comptais juste « ramasser au passage », à la base. Un sentiment de découverte et de liberté renforcé par le nombre incroyable de quêtes annexes et d’activités proposées, qui t’envoient aux quatre coins de la map. Et si l’histoire est gnangnan au possible, elle se laisse suivre sans trop de difficulté (et sinon y a toujours le bouton Skip), et promet surtout quelques moments épiques, notamment lorsqu’il s’agit d’affronter des boss particulièrement retors.

Le gameplay basé sur les combo entre les 4 combattants impliqués est plutôt dynamique et plaisant à jouer.
La map est morcelée en plusieurs zones distinctes

Techniquement aussi, le jeu est irréprochable ou presque. Il existe un sacré paquet de jeux vendu 80 euros, qui sont moins finis et/ou optimisés que celui-ci, qui est pourtant gratuit (même s’il génère des millions). Certes, un bon paquet de téléphones ne le feront pas tourner et il suffit d’aller jeter un œil aux avis dans le PlayStore pour s’en convaincre. Mais selon moi, ce n’est pas un jeu mobile : C’est un jeu PC/PS5 qui offre une possibilité de se connecter sur mobile de dernière génération pour récupérer ses bonus de connexion… ça ne me viendrait pas à l’esprit d’y jouer sur téléphone (alors que le mien le fait tourner). Alors oui, les environnements traversés durant tout le chapitre I ne sont pas très inspirés esthétiquement parlant. Mais techniquement, ça tient la route, c’est stable et puis surtout, la donne change du tout au tout lorsqu’on arrive au chapitre II. On change complètement de zone pour une map plus verdoyante aux inspirations oscillants entre les forêts de bambous chinoises et la baie d’Ha Long vietnamienne. Ce n’est certes pas d’une originalité à toute épreuve, mais esthétiquement ça a un charme fou et c’est plutôt prometteur pour la suite.

Gacha ou pas ?

A l’instar d’un Elden Ring, les autres joueurs peuvent disséminer tout un tas de messages dans votre partie, et même des tourelles, des tyroliennes et des coffres.

Pendant 15-20 heures, je me surprends donc à jouer à Endfield comme à un A-RPG classique, oubliant presque qu’il s’agit d’un gacha. En effet, la progression se fait naturellement et on avance dans l’histoire avec ses perso favoris sans trop se poser de questions sur l’optimisation de sa team. Le jeu se dote qui plus est d’un ingénieux système de construction de lignes de production, pour crafter tout un tas d’items nécessaires à notre progression. Les habitués des jeux du genre (Satisfactory, Factorio, Star Rupture…) resteront probablement sur leur faim en comparant Endfield à leurs jeux préférés, mais ce que le titre d’Hypergryph  a pour lui, au-delà du fait que cela ne reflète qu’une infime partie de son gameplay, c’est qu’il amène une scénarisation et une partie gestion d’avant-poste que n’ont pas les titres précédemment cités (enfin pas que je sache). Alors oui, le scénario est un peu naïf (voire limite niais), mais il a au moins pour lui d’enrober une mécanique très froide et austère inhérente au genre. De plus, Endfield étant un gacha, il est amené à évoluer au fil des mises à jour et des nouvelles contrées qu’on sera amené à visiter. D’ailleurs, la map de Wuling (Chapitre II) propose une approche un brin différente de la map Vallée IV (Chapitre I) en terme de création d’usines, en s’appuyant sur la circulation de l’eau en plus du réseau électrique.

On peut utiliser et même créer ses propres plans pour faciliter la construction de son usine

Bref tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Du moins, jusqu’à ce qu’on arrive au bout de la story et qu’on commence à se confronter aux difficultés supérieures. Alors certes, le jeu est suffisamment généreux au lancement et propose largement de quoi faire ses invocations avec les différentes récompenses de missions, donc cette partie là se passe plus ou moins sans encombre. Mais là où le gacha reprend ses droits, c’est lorsqu’il s’agit de monter ses perso en niveaux et en compétences. En effet, pour augmenter les niveaux du personnage et de son arme, pour crafter son équipement et monter ses compétences, ça demande un max de ressources différentes qui se font de plus en plus rares au fur et à mesure de sa progression. Et le système d’énergie étant particulièrement restrictif pour farmer les ressources, vous comprenez rapidement que monter un perso au max va être un long chemin de croix et laisse peu de place à l’erreur et au theorycraft.  En soi ce n’est pas si mal de nous forcer à prendre notre temps et à nous investir sur des personnages en particulier plutôt de que binge-player (oui je viens d’inventer ce terme) comme des morts de faim, mais ça va vite devenir problématique lorsqu’on invoquera un nouveau combattant qu’on ne pourra pas jouer immédiatement, faute de ressources pour le rendre suffisamment compétitif.

En conclusion

Les usines GIA, c’est vraiment un jeu dans le jeu et ce qui fait que Endfield est différent de tous les autres gacha

Quoi qu’il en soit, à l’heure où j’écris ces lignes Arknights Endfield m’apparaît comme un excellent jeu, qui demande toutefois de s’investir un minimum pour franchir ce palier séparant la frustration du plaisir de jeu. J’y ai passé une grosse vingtaine d’heures particulièrement agréables et je pense facilement doubler ce temps de jeu avec toutes les quêtes annexes et l’optimisation de mes chaînes de production. Maintenant, je suis assez inquiet pour la suite ; une fois qu’on aura éclusé toutes les récompenses qu’offre généreusement le jeu à ses débuts et qu’on ne devra plus s’appuyer que sur les événements pour se rémunérer en Orobéryl (la monnaie pour les invocations). J’ai peur que les invocations deviennent problématiques et qu’un joueur free 2 play se retrouve en difficulté lorsque le powercreep pointera le bout de son nez. J’ai peur que le build des personnages soit trop long et chronophage alors qu’il n’y a rien de plus frustrant que de ne pas pouvoir tester un nouveau combattant durement acquis. J’ai peur qu’une fois que nos usines tournent à plein régime, tout un pan du gameplay tombe en désuétude. Bref, j’ai peur que passée la lune de miel le quotidien devienne vite infernal. Mais après tout, d’ici là j’aurai passé de nombreuses dizaines d’heures sur le jeu sans avoir dépensé un centime. Je l’arrêterai alors sans doute frustré et déçu, mais j’y aurai plus gagné que perdu au final…

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