Aliens : Colonial Marines est un jeu rare, l’histoire de son développement chaotique est 10 fois plus intéressante que le jeu lui-même. Il sort un titre comme ça tous les 10 ans.
La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)
Je vous l’introduis tout entier
Le développement d’Aliens : Colonial Marines fut un fiasco monumental et digne d’une série américaine à suspense avec son lot de trahisons, de mensonges, d’argent qui s’envole on ne sait où, et de tensions judiciaires. Il manque juste du sexe et c’était diffusable sans souci. Pour tout savoir je vous renvoie au dossier rédigé par le copain Asskicker sur gamers.fr (enfin « copain » c’est vite dit, un vrai copain ça répond aux mails…). C’est juste passionnant et ça témoigne une fois de plus que lorsqu’un jeu vidéo est bon c’est surtout parce que son développement a été bien géré. Autant dire que lorsqu’il prend 7 à 8 ans, c’est soit un Gran Turismo, soit un jeu de la Team Ico, soit très probablement une grosse daube… Surtout quand après autant d’années il arrive encore à manquer très largement de finition.
Tout ça nous apprend aussi que Gearbox n’est visiblement pas fait pour avoir plusieurs projets en cours dans ses studios, chose qu’ils ont pourtant en masse depuis le succès du premier Borderlands. D’ailleurs récemment ils ont racheté la licence Homefront qui appartenait à THQ, preuve que faire des daubes ça ne les effraie pas et qu’on risque encore de s’en manger… A croire que lorsqu’ils arrivent à faire un bon jeu c’est un coup de bol.
Le pitch dans ta potch
Je ne sais pas vraiment s’il est utile de vous donner le pitch tant il prend des libertés sur les films alors que le scénario – validé par la 20th Century Fox elle-même – était sensé s’intégrer naturellement sur celui des longs métrages et précisément sur la fin d’Aliens, le retour. Dans le jeu, point de Ripley (ce qui aurait était assez génial mais bon), Bishop est de retour sous les traits et la voix de Lance Henriksen, le Caporal Hicks, méconnaissable, fait son apparition, et on est notamment amené à visiter la colonie Hadley’s Hope qui à la fin du premier film se prend juste du nucléaire sur la gueule… Dès le départ, il est donc difficile d’accorder du crédit ne serait-ce qu’au scénario du jeu, chose qui était pourtant la seule à potentiellement pouvoir sauver les meubles auprès des fans de la franchise tant le reste du titre puait le bancal.
Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)
Aliens : Colonial Marines n’est tout de même pas le plus mauvais titre auquel j’ai joué sur cette génération. Preuve tout à fait personnelle : je l’ai fini. A mon échelle ça signifie qu’on peut faire abstraction de ses défauts pour voir ce qu’il se passe. Et ce qu’il se passe n’a rien de transcendant d’ailleurs, mais bon…
Mon principal reproche vient du choix de game design de base, faire un FPS pourquoi pas mais en faire un shooter pur c’est contraire aux sensations que l’on a en voyant les films (particulièrement le premier). Devoir résister à des assauts incessants de xénomorphs qui débarquent en vague de 20 toutes les deux minutes, sans oublier toute une ribambelle de bidasses privés de la Weyland-Yutani qui nous artillent tout au long du jeu, c’est quand même pas loin d’une sérieuse sodomie à sec avec du gravier de la licence.
Le premier Dead Space avait beaucoup d’Alien dans ce sens où tout en pompant son scénario il y avait une tension claire et nette dû au sentiment d’impuissance provoquée par la faiblesse de notre personnage. Tout comme Ripley chiait grave dans son froc face à un monstre inconnu avec lequel elle était enfermée sans moyen de s’échapper. Ludiquement, un jeu Alien doit être plus proche d’un Amnesia que d’un Halo. Bordel de merde, foutez nous la trouille, faites en sorte qu’on soit sans espoir, faible, qu’il nous soit impossible de rivaliser avec la bête, qu’on craigne réellement son affrontement et qu’on l’évite. Alors certes les aliens du jeu sont agressifs et nous butent en deux grandes claques, mais le sentiment d’oppression par le nombre n’est pas le même que par l’impuissance et la peur.
On passe son temps à flinguer, seul un passage où notre personnage est totalement désarmé et doit se débrouiller pour avancer au milieu d’un nid d’Aliens, reprend cette excellente idée d’impuissance et d’angoisse. Si le jeu avait été comme ça du début à la fin, même avec une réalisation à la ramasse (dont il dispose), même avec des bugs techniques et de son (dont il dispose), même avec des animations merdiques et molles (dont il dispose), même avec une écriture aussi mauvaise (dont il dispose, mention spéciale à l’histoire d’amour entre Bella et O’Neal), il aurait pu être très intéressant. Oui le développement de ce Colonial Marines a été foutu parterre mais même mal goupillée une bonne idée de base aurait pu être salvatrice. Du moins, en théorie… Vu le chaos qualitatif général on se demande quand même comment c’est possible d’avoir fait ça avec autant de moyens… Prenons le problème à l’envers pour être peut-être un peu plus clair : si tous les aspects techniques du jeu avaient été au top, je serais resté convaincu que l’idée de base du game design est mauvaise et indigne de la saga Alien.
Pour terminer je ne sais pas quoi penser des espèces de boss Aliens mutants, à savoir un Alien géant, un Alien tricératops qui file des coups de boule, et la reine Alien méga géante. C’est un peu too much à croire que c’est Jean-Pierre Jeunet qui est venu souffler l’idée…
PS : Et si j’évite de parler du multijoueurs, coop’, comme versus, c’est bien parce que les serveurs sont déserts et que je n’ai aucun ami en possession du jeu (sont pas fous les gens).
PPS : Juste un truc, pourquoi avoir enregistré des cris de chats pour les cris des Aliens ? Hein ? Pourquoi ! ?
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– Le scénario est basé sur ce qui était à l’origine le concept de base pour le film Aliens 3. L’idée était de faire revenir le Caporal Hicks et une troupe de marines, pour les faire découvrir une base secrète de la Weyland-Yutani qui projetait de faire des Aliens des armes biologiques. Au final le jeu en reprend les grandes lignes mais s’égare en chemin, et le film Aliens 3 n’a, comme vous le savez, rien à voir.