Thunder & Lightning, ces cartes venues du Nord

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De nos jours, quand Loki et Thor se foutent joyeusement sur la gueule pour déterminer qui a le pouvoir de régner sur Asgard, c’est à coup de cartes à jouer. Certes, c’est beaucoup moins sanglant qu’à l’époque des haches et marteaux, mais faut vivre avec son temps.

C’est quoi ce jeu ?

001-962.jpgThunder and Lightning est la réédition d’Hera and Zeus, un jeu de cartes pour deux joueurs sorti en 2001 où deux dieux grecs s’affrontent pour piquer l’artefact ultime de leur adversaire et ainsi régner sur l’Olympe. Ici les dieux sont issus de la mythologie nordique, en l’occurrence Loki et Thor, et se battent pour monter sur le trône d’Asgard, mais le principe reste le même. Le jeu originel comme sa réédition ont été créés par Richard Borg, à qui l’on doit également Mémoire 44 ou Battlelore (et leurs 247 extensions), quand Chris Quilliams (Carcassonne, Pandemie, Clash of Cultures, Fortunes de mer, etc.) remplace Franz Vohwinkel à l’illustration. Enfin, à l’édition on retrouve les canadiens de Filosofia et à la distribution, l’indéboulonnable Asmodee, le tout vendu pour la modique somme de 25/30 euros, dans toutes les bonnes poissonneries.

Dans la boite

Dans la petite boite carrée thermoformée, on ne trouve pas grand-chose, si ce n’est la règle (bien évidemment), deux jetons représentant les deux dieux nordiques Loki et Thor (les deux joueurs quoi), ainsi que deux paquets de 50 cartes pour chacun d’entre eux, différenciés par leurs dos rouge pour l’un et bleu pour l’autre (à l’instar des jetons). Petite boite, petit matos mais finalement pas si pratique que ça à emmener partout, compte tenu de la place nécessaire pour jouer (ne comptez pas le sortir dans le train, par exemple).

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Les deux cubes ne sont pas très utiles au final.

Comment on joue ?

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La boite aurait gagné à être plus petite pour être plus facilement transportable.
Les règles du jeu sont on ne peut plus simples : Deux joueurs se font face et disposent de une à quatre actions par tour, celles-ci correspondant au nombre de colonnes qui constituent leurs armées respectives (1 à 3 colonnes, donc 1 à 3 actions. Plus une carte spécifique qui donne la possibilité de jouer 4 actions). Ces actions leur permettent alors de piocher ou d’invoquer une ou plusieurs cartes. S’ils décident de piocher, ils ajoutent la ou les cartes à leur main, s’ils décident d’invoquer, ils posent la ou les cartes, face cachée dans l’une des trois colonnes (de quatre lignes max) qui représentent leurs armées.

Autre possibilité à leur actif, jouer une carte « sort » en la défaussant. Celles-ci ont des effets très variés et peuvent ainsi permettre de déplacer l’une des cartes sur le champ de bataille, de piocher dans la réserve de l’adversaire ou même de choisir la carte qu’on souhaite dans sa pioche, par exemple.

Enfin, leur dernière possibilité et non des moindres, est d’aller poutrer la gueule de l’adversaire en déclarant une de leurs cartes au combat, qui affronte alors celle directement en face d’elle. Sauf exception dûe à des sorts ou capacités spéciales, la carte avec la plus petite valeur est alors retirée du champ de bataille et la colonne du vaincu coulisse alors vers l’avant. La carte sur la deuxième ligne passe alors en première et pourra alors défier ou être défiée en combat.

Si l’un ou l’autre des joueurs arrive à détruire l’anneau/la couronne d’Odin de son rival, il emporte la partie (et accessoirement, le trône d’Asgard). En outre, si l’un ou l’autre des joueurs ne peut plus effectuer d’action, il perd la partie (et accessoirement, le trône d’Asgard).

Conclusion

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Les illustrations sont dans le plus pur esprit viking.
Sur le papier, j’étais plutôt séduit. La mythologie nordique, allez savoir pourquoi, ça marche toujours très bien. Et puis, je n’ai pas ou peu de jeux exclusivement conçu pour deux joueurs (de mémoire, Kahuna, Mr Jack et 7 Wonders Duel), alors que c’est pourtant la configuration dans laquelle je joue le plus (avec Mme Fylodindon notamment). Le fait de n’avoir quasiment pas de mise en place à faire avant de jouer est aussi un atout indéniable qui fait qu’on peut le sortir pour se faire une petite partie rapide (comptez 30 à 40 minutes par partie). Les illustrations quant à elles, ne sont pas ce que j’ai vu de plus éblouissants, mais remplissent parfaitement leur rôle. Seulement, une fois en jeu j’ai vite déchanté. Je le trouve en effet un peu trop simpliste. Le hasard y joue un rôle prépondérant, trop à mon goût, les deux decks sont trop semblables et surtout, je n’ai pas du tout aimé le fait de pouvoir perdre la partie alors qu’on domine outrageusement la bataille.

En effet, si vous n’avez plus la possibilité de poser une carte, vous êtes forcé de piocher. Et si vous ne pouvez plus piocher, vous avez perdu. Aussi simplement et bêtement que ça. Or, je me suis retrouvé avec une carte défensive en première ligne (incapable d’attaquer donc), face à une unique colonne de mon adversaire qui refusait le combat. Et comme il (en fait elle) refusait également d’invoquer sur ses deux colonnes restantes, vu que j’y avais des cartes particulièrement puissantes qui l’auraient poussé inexorablement vers la défaite, la situation s’est complètement bloquée. Je me suis donc retrouvé à devoir piocher trois cartes à chaque tour (trois colonnes, donc trois actions), quand mon adversaire n’en piochait qu’une (puisque une colonne seulement). Du coup, j’ai très rapidement épuisé ma pioche et j’ai perdu. Je suis déjà suffisamment mauvais perdant, alors il est inutile de dire qu’associer ce genre de situation débile à une défaite, ça a achevé de me convaincre de ne plus jamais toucher à ce Thunder & Lightning.

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