Theseus : La station abandonnée, le space awalé

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L’auteur de l’excellent Neuroshima Hex nous envoie dans l’espace, se combattre les uns les autres pour le contrôle d’une station orbitale abandonnée, dans un jeu de plateau oscillant entre Alien, Space Hulk et… l’awalé.

C’est quoi ?

001-906.jpgTheseus : La Station Abandonnée est un jeu de Michel Oracz, le créateur de Neuroshima Hex, édité chez nous par Iello. On peut s’y affronter à trois joueurs, voire à quatre répartis en deux équipes, mais comme pour Neuroshima, c’est surtout à deux joueurs que le titre prend tout son sens. Chacun choisit alors une des cinq factions disponibles, aux pouvoirs et compétences bien distincts, et part à l’assaut de cette mystérieuse station orbitale dans le but d’en prendre le contrôle.

Dans la boite

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Le plateau est relativement minimaliste.
Dans la boite on trouve assez peu de matos au final. Un plateau de score central, les sept secteurs de la station à répartir autour (4 secteurs pour les 4 races hors Pandora + 3 secteurs neutres), ainsi que quelques cartes et jetons dont la plupart ne serviront pas, puisqu’ils varient en fonction des races choisies par les joueurs. En clair, une petite boite aurait largement suffit. Niveau graphique et design, ça reste assez sobre, très sobre, trop sobre même sans doute. Rien à redire cependant de l’ambiance Science-Fiction qui se dégage des illustrations, mais celles-ci auraient pu être plus jolies.

Comment on joue ?

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Perso, je trouve les cartes très laides…
Si Theseus propose assez peu de matos, ses règles sont quant à elles un poil complexes car différentes en fonction des races engagées. A l’instar de Neuroshima encore une fois, la base est donc relativement simple à appréhender. La difficulté tient alors dans les possibilités offertes par les diverses factions, qu’il faudra bien assimiler avant d’être efficace au front. Bref, pour commencer, chaque joueur doit choisir d’incarner une faction parmi les cinq proposées : Les Marines, les Scientifiques, les Aliens, les Gris et… une cinquième race particulièrement singulière, nécessitant l’introduction de nouvelles règles, appelée Pandora. Chaque race possède 20 Points de vie (les Gris et Scientifiques peuvent également gagner des Points de Connaissance), un secteur de la station ainsi qu’un deck de 25 cartes qui lui sont propre (d’où les règles distinctes). Les secteurs de la station sont quant à eux divisés en trois parties : Une salle où se placent les pions représentant les unités, des emplacements pour y déposer les cartes actives ainsi que deux emplacements pour glisser les cartes en attente d’être jouées.

Chaque tour de jeu se divise alors en quatre phase :

  • La phase de mouvements, où chaque joueur bouge à son tour l’une de ses unités, dans le sens horaire et d’autant de cases (ni plus ni moins) qu’il y a d’unités sur son emplacement de départ (toutes factions confondues). S’il arrive dans une salle pleine, il éjecte une unité dans l’espace, s’il arrive sur le quatrième et dernier emplacement de la salle, il provoque alors un assaut et inflige des dégâts aux adversaires qu’il a en ligne de mire.
  • La phase des cartes actions où le joueur qui s’est déplacé résout toutes les cartes de son secteur d’arrivée, dans l’ordre qu’il désire.
  • La phase d’action du secteur, où le joueur qui s’est déplacé résout les actions dépendantes du secteur où il se trouve (Dysfonctionnement dans la salle de contrôle, jeton amélioration ou nettoyage de base dans le secteur de sa faction, Assaut dans les couloirs…).
  • Et enfin la phase de planification, où un joueur peut jouer une de ses cartes en attente (s’il en possède une dans ce secteur) ou, dans le cas contraire, glisser l’une de ses cartes pour espérer la jouer à son prochain passage. S’il ne possède plus de cartes dans son deck, il avance alors le jeton fin de partie d’une case, sachant qu’à la quatrième fois (tous joueurs confondus), la partie prend immédiatement fin.
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    J’étais bien plus convaincu par Neuroshima Hex.

    Conclusion

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    Le principe de base, c’est un peu celui-là.
    Si j’ai bien apprécié Neuroshima Hex (la version digitale, sur smartphone… faute d’adversaires disponibles pour des parties en live), je suis loin d’être aussi convaincu par Theseus. Pour la petite histoire, j’ai reçu le jeu il y a plus d’un an, mais jamais eu la motivation pour le tester en profondeur. J’en profite d’ailleurs pour m’excuser auprès de Iello, qui avait pourtant eu la gentillesse de m’envoyer une version que j’ai trop longtemps snobé. Je pense que je m’attendais d’avantage à une sorte de Space Hulk aux accents de jeu d’échecs, et fut déçu par le manque d’immersion que dégage du jeu. La qualité du matos, notamment des dessins que je trouve assez laids, y est sans doute pour beaucoup. Tout comme la relative complexité des règles propres à chaque race. Le jeu aurait sans doute gagné à aller à l’essentiel. De plus, le principe de déplacements largement basé sur ceux de l’Awalé, ne permet pas de les penser en amont. On est clairement plus ici dans la réaction que dans la prédiction. Bref, je n’ai clairement pas apprécié le jeu, mais compte tenu des critiques limites dithyrambiques qu’il a reçu un peu partout, ça n’en fait certainement pas un mauvais jeu pour autant. A tester avant d’acheter !

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