Terraforming Mars, le nouveau 7 Wonders

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Oui oui amis ludistes, aucun doute possible chez Polygamer, ce « nouveau » venu (As d’Or 2018 catégorie Expert) rentre déjà au panthéon des meilleurs jeux à l’instar de 7 Wonders. Bref, notre chimpanzé Kiki est conquis par le jeu de la Planète des…Martiens !

Si je me permets de comparer la création de Jacob Fryxelius à celle d’Antoine Bauza, c’est parce que Terraforming Mars est le nouveau joujou/chouchou de la rédaction. Nous croyons fermement (davantage un constat qu’un pari) au boom de ce jeu auprès de la communauté des joueurs ! Cinq extensions sont d’ores et déjà disponibles et la portabilité du jeu en application a été effectuée par Asmodée Digital.

Comment ça se joue ?

A l’instar de son ainé 7 Wonders, Terraforming Mars possède une belle profondeur qui permet aux joueurs de ne pas se lasser. Au lieu de choisir une merveille, on choisit une corporation qui va participer à la terraformation de Mars (gros mot pour dire la rendre habitable). C’est un jeu faussement coopératif car bien que la terraformation profite à tout le monde, il faut l’exploiter à son avantage !

Il y a 3 indicateurs qui déterminent la progression : le nombre d’océans, le pourcentage d’oxygène et le niveau de mercure sur Mars (pas pu m’empêcher de faire la blague).

Lorsque ces 3 paramètres ont atteint leur palier final, la partie se termine à la fin du tour et on compte les points. Petite coquetterie, on parle de générations pour TM (ça prend du temps la pousse des forêts et la fonte des glaces !)

Les joueurs achètent/jouent des cartes. La variété de leurs effets est assez large : les cartes peuvent générer de la vie (bactéries/microbes/animaux/plantes) ou la mort (astéroïdes…) ou encore développer des technologies pour apprivoiser la planète (centrale électrique, exploitation des minerais etc).

Il existe 6 types de ressources : l’argent, le titane, l’acier, les plantes, l’énergie et la chaleur. Les cartes permettent d’acquérir des unités de ces ressources ou bien d’en produire.

Concernant les cartes, 3 familles : les vertes qui ont un effet immédiat, les rouges qui sont des évènements spéciaux (manipulation de la pioche, malus aux autres joueurs, terraformation) et enfin les bleues, qui peuvent être activées chaque tour moyennant une action. Chaque joueur possède 2 actions pendant son tour et la génération se termine lorsque tous les joueurs ne peuvent ou ne souhaitent plus jouer d’actions. Ce système d’actions est très important car il incarne l’aspect tempo du jeu : l’ordre des actions est crucial car il y a des timings et des paliers importants pendant le jeu qu’il ne faut pas louper !

En plus des points qu’offrent les cartes, le jeu propose un système de bonus/récompenses pour le premier joueur qui arrive à les débloquer (3 villes, 3 forêts etc) et à s’en emparer ! C’est d’ailleurs ma spécialité de doubler mes compadres à ce p’tit jeu là gniark gniark.

Chaque corporation oriente vers une stratégie assez définie, tout comme les merveilles de 7W, mais on peut tout à fait suivre sa sensibilité et son instinct. C’est d’ailleurs souvent ce qui vous assurera la victoire ! Plus on joue, plus notre esprit ludique s’aiguise. Il faut évaluer la force intrinsèque des cartes dans l’absolu et à l’instant t : certaines cartes sont fortes en début de partie mais deviennent trop chères pour leur effet par la suite. Le principal intérêt de TM réside à adapter son plan de jeu en fonction des actions des autres, de la planification économique de ses revenus et l’optimisation de ses ressources.

Petite difficulté supplémentaire enrobée de réalisme : tant qu’il n’y a pas un certain niveau d’oxygène, d’humidité ou de chaleur, on ne peut pas développer certaines technologies, ou a contrario, au-dessus d’un certain niveau, c’est trop tard (par exemple certains organismes ne peuvent se développer qu’à des températures très basses, tandis que les mammifères auront besoin d’un haut niveau d’oxygène etc). Cet élément participe largement à renouveler/casser la monotonie des parties et amène une complexité agréable qui permet aux joueurs de faire les bons ou les mauvais choix !

Longévité du jeu

La rejouabilité d’un jeu est souvent l’un des critères qui en fait une brique irremplaçable dans une ludothèque digne de ce nom. TM ne fait pas exception : la myriade de possibilités en fait un jeu très dense. Les combinaisons de cartes ainsi que les ramifications de choix sont plus nombreuses et offrent une superbe marge de progression.

L’une des différences majeure avec 7W est la spatialisation du plateau. Si la version draft est une variante,  toutes les parties se jouent avec le plateau de jeu. En plus du choix des cartes et de la gestion des ressources, il faut anticiper les emplacements de ses constructions (et celles de ses adversaires !) en projetant sa stratégie sur les petites cases hexagonales qui forment le plateau.

Autre point fort qui est exacerbé dans TM : il met à l’honneur la notion de tempo qui n’est pas si souvent représentée dans cette famille de jeu. Si le jeu est classé dans la catégorie Expert par le jury de Cannes, ce n’est pas pour rien : il faut en permanence calculer et traduire en points de victoire des valeurs de ressources, de placement, de différentiel de points.

Mais la notion de tempo fera toute la différence : il faut systématiquement mettre en tension le court le long terme. Faire le choix d’avoir les reins économiquement plus solides pour ensuite mettre la pression sur les corporations adverses est, dans l’absolu, le bon choix. Mais laisser le temps aux autres de se développer plus que nous peut être fatal. Certains Polygamer adoooorent vouloir écrabouiller les autres sous une montagne de points de victoire tels des bulldozers…seulement une stratégie de la terre brûlée qui enclenche plus tôt (trop tôt pour eux et leurs plans sur 13 tours) peut s’avérer décisive sur la victoire !

La version mobile

L’un des inconvénients consubstantiels à ce type de jeu (en plus de devoir réunir des joueurs chez soi) : la mise en place et le rangement. Bonne nouvelle : il est disponible en application iOs et Android pour la modique somme (hum) de 9.99€. Malgré quelques bugs agaçants, le déroulé d’une partie est assez fluide. Il y a entre 150 et 200 joueurs connectés en permanence ce qui fait qu’on peut jouer avec des inconnus si on est le seul mordu de ce genre de jeu dans son entourage ! A l’heure où j’écris ces lignes, Asmodée Digital a lancé un programme de bêta tests pour améliorer son jeu avec une MàJ à venir prochainement !

Une interface jolie et ergonomique qui va être encore améliorée sous peu !

 

Les extensions (par Fylo)

Je n’arrive jamais à gagner à ce jeu, du coup je me suis fait offrir par les autres membres de la rédac’, deux extensions sur lesquelles je m’entraîne à fond, avant de leur permettre d’y jouer : Turmoil et Vénus Next !

Vénus Next est une extension more of the same. Elle apporte plus de cartes, une nouvelle zone (Vénus) et de nouvelles ressources (les flotteurs). Mais dans l’absolu, elle ne change pas grand chose au déroulement des parties ; voire rien du tout. Elle permet de diluer un peu les cartes en y ajoutant de nouvelles, et la jauge de « terraformation » de Vénus reste facultative. Comprenez par là qu’elle n’entre pas dans les prérequis pour finir la partie. Bref, si elle ne gâche rien, elle n’a pas non plus de véritable intérêt et ne doit être en aucun cas votre choix prioritaire si vous cherchez à renouveler votre expérience de jeu.

 

Turmoil
Bon, il n’est pas nécessaire de mentir, voler et abuser de ses concitoyens, du coup c’est pas super réaliste ce système politique marsien…

 

Terraforming Mars cartes
Deux extensions ont le mérite de bien diluer les cartes, pour diversifier un peu les parties…

Turmoil par contre, c’est tout autre chose. Cette extension apporte une toute nouvelle dimension au jeu : La politique !

En effet, si le but est toujours de terraformer Mars, les joueurs sont « aidés » par les différents partis politiques qui s’affrontent dans l’hémicycle pour gouverner la planète rouge. Cela se traduit par de l’argent supplémentaire attribué aux joueurs à chaque tour (s’ils se démerdent bien), mais aussi par des événements qui interviennent en fin de tour et peuvent rapporter gros, mais aussi coûter très cher, si on ne les anticipe pas un minimum. Du coup, coloniser la planète ne représente plus la seule priorité, car placer ses délégués dans les bons partis au bons moments, va permettre aux plus malins de tirer partis des différentes lois votées et minimiser les différents coups durs fomentés par les entités politiques distinctes. Plus encore que dans le jeu originel, on temporise ses coups pour essayer de les rentabiliser un maximum, en faisant supporter nos actions par les partis les plus adaptés. Définitivement, si vous êtes fan du jeu, vous DEVEZ posséder Turmoil !

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