Space Race, la Folle Histoire de l’Espace

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Revivez la conquête de l’espace des années 50 à nos jours, sur fond de guerre froide et de course aux étoiles entre les grandes puissances mondiales.

La piste aux étoiles

Attention, ce n’est pas la taille des fusées qui compte, mais la façon de s’en servir !

Space Race est un jeu de BoardCubator, disponible exclusivement en anglais pour le moment et financé via une campagne Kickstarter qui leur aura permis de récolter près de 200.000 euros. Il s’agit ici de participer à une course entre les grandes puissances mondiales, pour la conquête de l’espace, au début des années 50. Cette époque se retrouve d’ailleurs dans les illustrations des nombreuses cartes qui composent le jeu. Car Space Race est un jeu où vous allez devoir faire progresser votre agence spatiale internationale au travers de cartes ; sept comme le nombre de manches dans une partie, voire un peu plus en fonction des bonus glanés ça et là.

Chaque partie se déroule donc en 7 manches, elles-mêmes découpées en trois phases. La première, c’est la phase de planification, où chaque joueur va se défausser de cartes, au nombre de son  choix (y compris zéro), qu’il enverra ainsi dans l’espace inexploré. Cette réserve, complétée par la pioche si les joueurs n’y ont pas suffisamment envoyés de cartes (nombre de joueurs + 1), se retrouve alors dispersée sur le plateau central, aux emplacements réservés en fonction de leur type / couleur :

  • Les cartes Propaganda (jaune)
  • Les cartes Technology (vert)
  • Les cartes Space Program (violet)
  • Les cartes Breakthrough (rouge)

Une fois celles-ci placées, chaque joueur joue, face cachée cette fois, une carte Contrôle. Celle-ci détermine alors quelle couleur le joueur souhaite prendre sur le plateau central et dans quel ordre il va pouvoir choisir. C’est là qu’a lieu la deuxième phase, la phase d’action.

Les cartes control définissent le type de carte qui va rejoindre votre agence spatiale, mais aussi l’ordre dans lequel vous allez pouvoir choisir.

A tour de rôle et dans l’ordre établi par le type de cartes (Propagande > Technology > Space Program > Breakthrough), puis par l’initiative au sein d’une même catégorie (le chiffre en haut à gauche de la carte contrôle), les joueurs  récupèrent une carte du plateau central et l’ajoutent à leur agence spatiale. Ils bénéficient alors des bonus potentiellement associés à la couleur de leur carte Contrôle : un effet permanent (à gauche de la carte), un effet à usage unique (à droite de la carte), voir d’éventuels bonus additionnels indiqués en bas de la carte. Attention toutefois, car certaines cartes offrent des bonus associés à une autre couleur que la leur. Ainsi, il n’est pas possible de l’ajouter à son agence et jouer ses bonus dans le même tour. Il en va de même pour les points de victoire comptabilisés en fin de tour. Toute la difficulté tient donc dans la gestion de ces cartes, entre bonus ponctuels et combo ; une gestion rendue particulièrement délicate par le fait que les joueurs disposent de peu de cartes dans leur agence. Mieux vaut savoir précisément où on va, car une erreur ne pardonne généralement pas.

Space Oddity

Le style graphique des cartes est vraiment splendide

En parallèle de ces actions, les joueurs vont pouvoir envoyer des astronautes sur les différents projets communs, qui se dévoilent au fur et à mesure des manches. Ces projets sont contextuels et le nombre d’astronautes qui y sont envoyés, varie en fonction des actions jouées. Pour exemple, si un projet permet l’envoi d’un astronaute pour chaque carte propagande jouée dans le tour, ceux qui joueront une carte propagande y enverront l’un des leurs. Si un projet permet l’envoi d’un astronaute pour chaque point de victoire d’une carte propagande, un joueur qui joue une carte propagande surmontée de 3 points de victoire, enverra trois astronautes. Le placement du 1er astronaute est libre, seulement les suivants devront forcément être placés sur les prochaines cases libres ; le saut de case ou retour en arrière n’est pas autorisé. De plus, un projet ne rapporte des points à l’ensemble des joueurs qui y ont participé, que si un astronaute est placé sur sa dernière case au moment où il est fermé. Il est donc parfois nécessaire de coopérer si on veut scorer. Tout est une question de gestion de risques.

En fonction des tuiles « manches » que vous sélectionnerez, votre partie sera très différente avec diverses manières de scorer.

Chacune des sept manches qui composent le jeu, vont permettre aux joueurs de marquer des points sur différents aspects du jeu. Les PV surmontant les cartes sont toujours comptabilisés, si tant est que vous ayez joué la bonne couleur, mais à cela s’ajoute alternativement des points de victoires pour les cartes placées dans votre Labo (sorte de défausse personnelle), vos astronautes placés sur le projet qui se clôture (si tant est qu’il soit terminé) et ceux placés dans la zone Breakthrough Tracker, représentant les avancées dans quatre domaines spécifiques : Recherche de vie extraterrestre, exploration planétaire, sorties spatiales et étude des étoiles. Parfois même, certaines catégories voient leur score doublé, devenant dès lors un objectif à ne surtout pas rater si on ne souhaite pas se faire larguer au classement. Et si le jeu propose plusieurs sets de ces tuiles de manche, permettant ainsi de varier les parties, ces 7 tuiles sont toutefois révélées dès le début du jeu. Il est donc primordial d’anticiper au mieux sa stratégie en fonction de celles-ci, pour maximiser son score au moment opportun.

La zone Breakthrough Tracker est un mini-jeu de majorité qu’il ne faut surtout pas négliger.
Un projet ne fera marquer des points aux joueurs que s’il est terminé : C’est à dire, qu’un astronaute se trouve tout en haut à droite de la tuile.

S’il y a bien un aspect du jeu dont la réussite ne souffre d’aucune contestation, c’est bien sa réalisation : Les fusées qui symbolisent les joueurs sont superbes, le graphismes des cartes très 50’s est fantastique et fort à propos, et la qualité générale du matos, y compris du livret de règles, est de haute volée. La seule ombre au tableau est sur la compréhension, parfois délicate, de certaines cartes. En effet, en sus d’un éventuel texte en anglais, toutes sont surmontés de picto pour illustrer leurs capacités. Ces pictos sont une traduction littérale de cette capacité, ce qui s’avère parfois inutilement lourd à digérer. Il faudra quelques parties pour totalement s’y faire et éviter de commettre des erreurs, parfois fatales, liées à une mauvaise interprétation. J’ai quelques doutes également sur l’équilibre entre les factions, dans le mode asymétrique. Mais je n’ai pas assez de parties au compteur pour être catégorique. De plus, il suffit de jouer en mode symétrique pour ne pas y être confronté.

Bref, à l’arrivée ce Space Race est un jeu magnifique, au thème engageant et parfaitement retranscrit. Plutôt exigeant et pas forcément très accessible (notamment aux anglophobes), il s’avère toutefois très plaisant à jouer dès lors qu’on en maitrise les rouages et subtilités. Pour la petite histoire, mes deux premières parties m’ont laissé un goût amer. Mais le thème et le potentiel que j’en percevais m’ont poussé à poursuivre l’expérience, et mon avis a changé du tout au tout à la troisième tentative. Il faut laisser sa chance au produit, comme disait l’autre !

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