Res Arcana, Huit ça suffit !

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Le nouveau titre du créateur de Race for the Galaxy est un deck builder dans un univers fantasy peuplé de dragons. Rien de plus banal, me direz-vous. Et pourtant…

Huitième merveille du monde

image__97317.1552535204.png8 !
C’est avec 8 cartes en mains, 8 artefacts et pas un de plus durant toute la partie, que vous allez devoir affronter mages rivaux et nombre dragons, afin d’asseoir votre suprématie et pouvoir répondre au titre ronflant de Roi ou Reine des Arcanes.
Mais pour pouvoir utiliser ces puissants artefacts, vous allez d’abord devoir les créer à l’aide d’or et d’essences arcaniques (la mort, la sérénité, la vie et la vigueur).

Toute l’originalité de ce Res Arcana, c’est donc que vous aurez en mains un nombre de cartes plus que limité, avec lesquelles vous devrez jongler toute la partie, soit en les posant pour profiter de leurs pouvoirs, soit en les défaussant pour glaner les essences dont vous aurez besoin. L’idée étant d’atteindre les 10 points de victoires nécessaires à votre couronnement, avant que vos rivaux ne vous soufflent ce titre tant convoité.

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Le choix du mage que vous incarnerez est déterminant

Les joueurs débutent alors la partie avec un mage (à choisir parmi deux, distribués au hasard), une ressource de chaque, trois des leurs huit artefacts en mains, et l’un des huit objets magiques dans le pot commun.
Ensuite, en commençant par le premier joueur, chacun choisit d’effectuer une action :

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Les lieux de puissance sont recto-verso, pour diversifier les parties

  • Poser un artefact, en payant son coût en ressources,
  • Défausser un artefact pour gagner deux ressources ou un or,
  • Acquérir un monument ou un lieu de puissance en payant leur coût (4 or pour les monuments, variable selon les lieux de puissance),
  • Activer le pouvoir d’une carte de son jeu (artefact, mage, objet magique, etc.), en l’orientant à 90° pour l’engager,
  • Passer.

Le premier joueur à passer, devient alors le premier à jouer lors de la manche suivante. De plus, lui comme ses suivants, doivent alors obligatoirement échanger leur objet magique contre un restant à disposition, puis piocher une nouvelle carte de leur deck.
Dès lors que tous les joueurs ont passé, un contrôle des points de victoire a lieu.
Si l’un d’entre eux à atteint ou dépassé la barre fatidique des dix, il est déclaré vainqueur. Dans le cas contraire, une nouvelle manche est jouée, et ainsi de suite.

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Tous les monuments ont le même coût

Le plein d’essences

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Un thermoformage bien pratique pour une mise en place et un rangement rapide
Les règles se veulent donc assez simples et s’expliquent en cinq minutes, d’autant plus si les joueurs autour de la table sont des initiés. Les pictos sur les cartes sont d’ailleurs relativement explicites, mais restent assez nombreux. Dès lors, la petite aide de jeu est plus qu’appréciable les premiers temps.
Une partie dure guère longtemps également ; comptez plus ou moins une heure en fonction de qui est autour de la table. Elles sont d’autant plus courtes que la mise en place se fait en un temps record (merci les ressources bien rangées dans un thermoformage hexagonal très pratique). Notez également que le jeu propose en variante, de commencer par une draft. A mon sens, plus qu’une option, ce choix apparaît primordial pour mieux apprécier la dimension stratégique du jeu. Bien entendu, elle est à déconseiller avant que tous aient pu faire une partie ou deux pour se rôder et appréhender les possibilités de combos offertes par les cartes.

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Les créatures…
Comme je vous le disais en préambule, la grande force de Res Arcana c’est d’avoir su apporter une dimension stratégique notable avec seulement huit cartes en mains, là où la plupart des deck builders permettent d’en piocher davantage pour peaufiner son jeu en cours de partie. Ici, votre stratégie vous allez la créer dès le départ (d’où l’importance de la draft) et l’adapter en fonction du jeu de vos adversaires (d’où l’importance de la draft encore une fois). Paradoxalement, il est rare, voire même déconseillé, de poser les huit cartes de son jeu dans une partie. Les stratégies tourneront plus généralement autour de cinq ou six d’entre elles, les autres artefacts étant plutôt cantonnés à l’approvisionnement en essences. De plus, avec si peu de cartes à disposition de chaque joueur, sur les 40 artefacts que propose le deck complet, le titre de Lehmann s’offre une belle rejouabilité. Celle-ci est d’ailleurs renforcée par les deux faces de lieux de puissance (côté solaire ou lunaire), qui permet de varier les objectifs, et le tirage hasardeux des monuments.

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… et les dragons
Et pour accroître encore cette rejouabilité, on imagine sans mal de futures extensions, avec des artefacts, lieux de puissances et objets magiques supplémentaires, même s’il faudra forcément faire attention à garder un bon équilibre.
A ce titre d’ailleurs, on pourra regretter le rapport puissance/coût des dragons, à mon sens trop chers pour l’impact relativement minime qu’ils ont sur une partie, sans un second artefact pour en réduire le coût. C’est surtout vrai à deux joueurs, où il n’est pas rare que l’adversaire soit en mesure de s’en protéger ; un peu moins contre deux, voire surtout trois adversaires. Résultat, les dragons se résument trop souvent à de l’échange artefact<>ressources, et ce malgré le point de victoire que chacun d’entre eux rapporte. Ce petit bémol reste relativement subjectif et n’a de toute façon rien de rédhibitoire tant le jeu Sand Castle Games est une réussite. Incontestablement LE jeu de cette première moitié d’année.

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