Peloponnes, Civilisation en 30 minutes chrono…

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Peloponnes est ma bonne surprise du moment, voire après réflexion, ma très bonne surprise du moment.

C’est quoi ?

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Une tuile de civilisation au hasard. Ah… Arkadia. Une belle citée !
Sorti de la tête de Bernd Eisenstein, Peloponnes est un jeu de civilisation similaire à 7 wonders, et tout juste édité en France par Jactaléa (qui a eu la très bonne idée d’aller chercher ce jeu, sorti dans sa version originale à Essen en 2009).

1000 ans avant JC, 7 civilisations (ou plutôt 5 civilisations aux choix parmi 7 puisque le jeu est jouable de 1 à 5 joueurs) vont donc s’affronter pour dominer le monde (centré sur la région du Péloponnèse pour ceux qui ne suivent pas). Chaque joueur aura donc pour tâche de bâtir la meilleure civilisation possible en posant des tuiles devant son plateau personnel. Une fois toutes les tuiles utilisées, le jeu s’arrête.
Le pitch est simple, le fonctionnement aussi et le jeu est censé tourner en 10-15 minutes par joueur (toujours à la façon d’un succès bien reconnu, 7 wonders pour ne pas le nommer à nouveau). Bon ce dernier point s’est pas encore vérifié sur mes premières parties mais j’ai vraiment senti que le jeu est capable de tourner aussi vite si on connait la mécanique.

Dans la boîte

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C’est bien des tuiles ça change des cartes.

Vous trouverez des tuiles en bonne quantité. 7 tuiles « civilisation », 20 « bâtiments », 20 « terrains » produisant blé, roche ou bois, 5 tuiles « désastres », 1 tuile « conquête » et 3 tuiles « résumé du tour ». Pour accompagner vous aurez également des jetons. 16 pour les « désastres », 5 jetons « +20 » pour les ressources, 1 jeton « flèche » pour l’ordre du tour, 10 jetons de couleurs (2 par joueur), puis des pièces en bois, 5 de chaque couleurs soit 25 et 40 grises pour l’argent. Enfin, ajoutez 5 plateaux individuels et 1 livret de règles.

Comment on joue ?

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Une tuile bâtiment avec le coût de construction en haut à gauche, les points de victoires au centre, l’effet immédiat de la tuile lors de sa pose en haut à droite, le coût minimum des enchères en bas à gauche, l’effet en bas au centre (en l’occurrence contrer les tuiles désastres illustrées) et pour finir la production en bas à droite (1 point de nourriture ou de roche par tour)

On met en place le jeu. Chaque joueur prend un plateau individuel avec ces marqueurs à 0. Puis il tire une civilisation au hasard et récupère les ressources de base qui vont avec. L’ordre des joueurs est également défini sur les tuiles civilisations. Ensuite, le tour est décomposé en 7 phases (toutes plus rapides les unes que les autres) plus une annexe.
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Un exemple de tour à 3 joueurs avec 3 tuiles à enchérir et 2 à conquérir.

Premièrement, on tire de nouvelles tuiles « terrains »/ »bâtiment ». C’est à ce moment que peut survenir la phase supplémentaire dite d’approvisionnement sur laquelle je reviendrai plus tard.
On tire donc autant de tuiles que de joueurs et on complète pour un total de 5 tuiles visibles en en ajoutant devant la tuile de conquête (3 pour une partie à 2 joueurs, 2 à 3 joueurs et 1 à 4 joueurs).

Phase 2, les bâtiments ou champs ainsi disponibles sont mis aux enchères. Le système d’enchère est un point intéressant dans le jeu car si quelqu’un surenchérit, votre enchère se décale sur un autre bâtiment. Il faut donc prévoir une enchère suffisante pour ne pas se retrouver bloqué car les bâtiments ont un coût minimum. Pour ne pas prendre de risque de surenchère, vous pouvez faire une conquête. Dans ce cas vous payez strictement le prix de la tuile majoré de 3. Petite précision pour la pose des champs, ils se placent à la droite du dernier déjà installé et doit forcement produire une ressource en commun avec celui-ci. Cela donne de bonnes indications quant au choix possible pour votre adversaire.

Phase 3, on remanie l’ordre du tour et le joueur qui a fait la plus grosse enchère devient le premier joueur et ainsi de suite jusqu’au dernier, le plus petite bite des enchères.

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Un plateau individuel avec les tuiles posées au dessus.

Phase 4, on construit le bâtiment qu’on vient d’acheter. Pour se faire vos ressources vont diminuer du coût indiqué en haut à gauche de la tuile. On peut également construire son bâtiment à crédit. On place alors un marqueur sur la nouvelle tuile et on devra payer son coût lors de la prochaine phase d’approvisionnement. Gare au surendettement. Les bâtiments que vous ne pourrez pas payer seront défaussés.

Phase 5, on touche les revenus uniques, indiqués en haut à droite, des bâtiments nouvellement construits.

Phase 6, tous les revenus tombent. C’est là que ça fait plaisir et que les caisses se remplissent. Vous ajoutez donc toutes vos productions à votre plateau personnel.

Et nous voilà déjà en phase 7 avec la pioche de 2 jetons désastres. Il y a cinq désastres qui arriveront pendant la partie. La peste, la sécheresse, la tempête, le tremblement de terre et le déclin. Dès qu’une des cases reçoit un troisième jeton, le désastre se déclenche et on mange sévère. Sauf si on a été assez malin pour prendre un bâtiment qui immunise contre ces évènements malheureux.

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Le récap en image pour ceux qui ont la flemme de me lire

On récapitule :
1/ Tirage de nouvelles tuiles (« terrain » et/ou « bâtiment ») et éventuellement phase d’approvisionnement
2/ Enchères pour les tuiles
3/ Détermination du nouvel ordre du tour
4/ Amélioration des civilisations
5/ Population et revenus uniques
6/ Revenus du tour
7/ Désastres

La phase d’approvisionnement, déclenchée par un symbole présent sur certaines cartes au moment de la pioche se déclenche instantanément et nous oblige à nourrir toute notre population (ou à défaut à la tuer) ainsi qu’achever les bâtiments construits à crédits comme indiqué dans la phase 4.

Pour conclure

Peloponnes c’est simple mais riche, c’est rapide mais faut quand même réfléchir et c’est bien équilibré malgré les dires de certains mauvais perdants. Un jeu de civilisation aussi rapide moi je dis oui. Alors certes, des jeux, on en a plein les placards (ok je parle pour moi) mais celui-là trouvera sa place assez facilement. En plus la boîte n’est pas trop grosse.

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Les désastres. Dès qu’il y a trois pions dessus les conséquences s’abattent sur votre civilisation.

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