ISS Vanguard, journal de bord des space tocards

0

A bord de l’ISS Vanguard, deux tocards de l’espace partent en expédition dans le confins de la galaxie et consignent dans ce journal de bord leurs aventures…

Il y a bientôt 4 ans, Nachcar et moi-même dépensions tout l’argent que nous avions mis de côté pour les études de nos filles afin de participer au crowdfunding d’un nouveau jeu made in Awaken Realms (Nemesis, Tainted Grail…) : ISS Vanguard ! Comme à leur habitude désormais, ce jeu proposait de vivre une grande expérience narrative avec des mécaniques de combats et d’explorations, accompagné de tout un tas de belles figouzes plus ou moins balèzes. Mais cette fois, fini la dark fantasy chelou et retour dans les étoiles avec un jeu d’exploration spatiale. Seulement, en quatre ans la situation a beaucoup évolué, notamment de mon côté où l’un de mes compagnons d’aventures sur Tainted Grail a fui la capitale et fait volé en éclat mon groupe de joueurs. Résultat, pour rentabiliser notre investissement il nous fallait trouver une solution pour y jouer en distanciel. Après près d’un an de préparation et tergiversations, on est désormais fins prêts à partir vers cette galaxie très lointaine…

 

Journal de bord du Capitaine, entrée 1 : Tuto 

La partie Livre dont vous êtes le héros peut se faire via l’appli, mais on vous conseille de rester sur le Journal de bord papier, qui est plus complet

Tout a commencé par un galop d’essai en mai dernier, sur Roll20. Le temps de créer la partie et trouver les plateaux de jeu au format .pdf et nous voilà lancés tous les deux dans le tutoriel de la campagne. En effet, ISS Vanguard a la bonne idée de vous permettre de commencer le jeu sans lire les règles (il est tout de même fortement conseillé de regarder la vidéo d’explications de l’éditeur), en suivant pas à pas le tuto détaillé dans le livret fourni. Nous voilà donc aux commandes d’une escouade de 4 explorateurs : Un agent de la Section Sciences, un autre de la Section Ingénierie, un de la Section Reconnaissance et enfin un agent de la Section Sécurité. Après lecture de l’introduction, nous retrouvons donc nos jeunes recrues sur un gigantesque… objets/machine/planète on ne saurait pas trop le définir… à découvrir une technologie qui nous dépasse. Le tutoriel nous fait alors passer en revue les différentes règles en vigueur dans le jeu : la navigation dans un livret aux allures d’un Livre dont vous êtes le héros (via un gros cahier fourni ou une application Android/iOS), les différentes actions possibles et les tests de réussites aux dés. Bon, inutile de vous expliquer comment fonctionne un Livre dont vous êtes le héros j’imagine, donc attardons-nous sur les deux autres points…

Ce sont les 4 sections que vous pouvez faire évoluer, avec de nouveaux dés et nouvelles cartes. Les recrues, elles, gagnent en niveau.

Chaque personnage en mission dispose de deux actions à son tour, qui va lui permettre de se déplacer, d’effectuer une action spéciale (généralement décrite sur la case où il se trouve), de se reposer (pour récupérer ses dés défaussés) ou enfin se préparer (tirer des cartes, résoudre des tests afin d’être en position de force pour effectuer une action ensuite). Les déplacements se font sur les cases de la planète illustrée sur le « Planetopedia » qui fait office de plateau de jeu. Ceux-ci sont souvent soumis à des conditions spéciales définies par la planète en question et ses conséquences planétaires qui peuvent par exemple, vous pousser à lancer un dé de danger ou défausser un ou plusieurs dés à chacun de vos mouvements. Certains de vos déplacements seront même interdits, tant que vous n’aurez pas résolu l’action spéciale de la case où vous vous trouvez. C’est là qu’entrent en compte les tests.

Les plateaux individuels de section sont plutôt jolis et très pratiques avec leur insert pour dés, jetons et cartes.

Ces tests sont des jets de dés pour lesquels des couleurs (vert, rouge ou bleu) ou des faces spécifiques seront réclamées. Certains tests nécessitent seulement de jouer un nombre de dés défini de couleurs particulières (peu importe le résultat obtenu), d’autre vous demanderont d’obtenir des faces spécifiques (généralement pour obtenir un bonus, mais parfois en objectif principal) et d’autres encore de faire avancer une jauge de réussite matérialisant l’effort consenti pour réaliser une action. La particularité de ces dés, c’est que chaque section d’équipage (Scientifique, ingénieur, etc.) dispose d’un même nombre de dés mais pas forcément la même combinaison de couleurs et encore moins les mêmes faces qui y sont représentées. En sus, chaque personnage dispose d’une face bonus qui peut venir transformer votre test lorsque vous obtenez une face neutre. Enfin, les cartes en mains (deux maximum) peuvent vous permettre d’altérer les résultats, tout comme les équipiers présents sur une même case peuvent vous prêter main forte avec leurs dés ou leurs cartes. Tous les dés ainsi joués, sont alors placés dans la défausse du personnages et considérés comme épuisés. Il sera alors nécessaire de se reposer pour récupérer la moitié d’entre eux.

Même en mode hybride, le jeu prend pas mal de place sur la table… même si je reconnais que je suis un peu bordélique (et très poilu sur cette photo).

Dès lors qu’un joueur termine ses deux actions, il doit piocher une carte événement surmontée d’une ou plusieurs icônes. Si celles-ci correspondent aux biomes sur lequel le personnage est présent, il déclenche alors un bonus/malus défini par la carte (et généralement plus un malus qu’un bonus, d’ailleurs). Dans le cas contraire, il fait avancer la piste de temps… Toutefois ici, les actions sont prémâchées et les choix très dirigistes ; l’idée de cette première mission étant de vous présenter l’univers et les règles, ainsi que d’introduire votre histoire. Vous n’aurez donc guère de liberté. Une fois celle-ci terminée, vous quittez la planète et découvrez l’autre partie de l’iceberg : la gestion du vaisseau.

Ce premier contact avec le jeu nous a permis de nous rassurer sur notre achat. Comme à son habitude, Awaken Realms a réalisé un travail de titan pour développer et réaliser ce jeu et même si elle est forcément très limitée par sa qualité de tutoriel, cette première mission nous a permis d’entrevoir les possibilités futures. Pour ce qui nous concerne, ça nous a aussi permis de voir que le jeu en distanciel était tout à fait possible, dès lors que chacun d’entre nous dispose d’une boîte chez lui pour jouer en mode hybride. Seul bémol, le processus de tirer une carte, la prendre en photo puis l’importer sur Roll20 ralentit le jeu en hachant un peu trop le rythme de la partie.

Journal de bord du Capitaine, entrée 2 : Fail

L’Atlas des systèmes permet à l’ISS Vanguard d’explorer la galaxie en voyageant de systèmes en systèmes

Courant octobre, soit 5 mois après notre mission tuto, on entreprend un peu à l’arrache de repartir en mission, en embarquant avec nous deux space connards supplémentaires (Toma et Tsokoa) ; le tout en présentiel. Si on parlait depuis quelques temps déjà de relancer notre partie, cette tentative restait un peu improvisée, basée sur nos seuls souvenirs et une relecture à la va vite des règles. Et c’est là qu’on s’aperçoit que le mode tuto c’est bien pour se lancer dans le jeu, mais quand il s’agit de revenir dessus, l’absence d’un vrai livret de règles bien organisé se fait cruellement ressentir. Bref, nous tâtonnons, c’est laborieux, il se fait tard, les deux space connards font entendre leur exaspération : Bref, gros fail et retour au bercail pour notre expédition. Pas grave, ce n’est que partie remise…

Les figouzes des créatures de l’extension Close Encounters sont plutôt jolies, mais pas forcément très utiles

Journal de bord du Capitaine, entrée 3 : 1ère exploration

Tout juste le temps de larguer les deux space connards sur Terre et nous repartons vers une troisième tentative. Cette fois ce sera la bonne, celle qui va définitivement nous lancer dans la campagne. Et pour mettre toutes les chances de notre côté, je relis l’entièreté du livret de règles, mate quelques vidéos et fait l’acquisition d’un pied pour smartphone afin de scanner à l’avance la cinquantaine de cartes « Circonstances Planétaire », la soixantaine de cartes « Missions » et, surtout, plus de 200 cartes « Points d’intérêt », histoire de ne plus trop ralentir le jeu.

La gestion du vaisseau se fait pas à pas via un classeur extrêmement bien pensé et très pratique.

On reprend donc la partie où nous l’avions laissé la première fois, en laissant de côté le Planétopédia pour quelques instant afin de découvrir le module de gestion du vaisseau via… un classeur et des intercalaires. Ça peut sembler un choix curieux au premier abord, mais force est de constater que ça fonctionne vraiment bien. Par le biais de ce classeur donc, on lance des projets de recherche, on recrute des nouveaux explorateurs et on prépare notre prochaine expédition : On se lance à l’assaut de Diaphane, la prochaine planète à visiter dans le secteur TOI-2.

A peine le temps d’équiper notre atterrisseur et de se poser sans encombre sur le sol de Diaphane que nous voilà livrés à nous mêmes. Maintenant que le tuto ne nous tiens plus par la main, les premiers doutes, les premiers questionnements et les premières stratégies dans les actions à mener tombent ; et pour le coup, on se triture les méninges pour essayer de pallier au manque de bol hallucinant qu’on peut avoir sur les lancers de dés et les tirages de cartes.

Le plateau de jeu est en réalité un cahier à spirale sur lequel nos figurines vont évoluer. Très malin…

Car cette nouvelle mission c’est aussi l’occasion de découvrir la mécaniques de récoltes de découvertes nécessaires à la réalisation des projets entamés sur le vaisseau. Mais c’est aussi et surtout la première fois où on se retrouve confrontés à la gestion de nos provisions. Il n’est donc plus question de se reposer toutes les deux minutes pour récupérer nos dés, car les provisions s’épuisent vite et le marqueur temps semble faire évoluer la planète vers un point de non retour particulièrement inquiétant, qui nous met sous pression. Malgré quelques difficultés et le sacrifice du leveling de nos ouailles pour lui préférer l’aboutissement de nos projets de recherche, nous finissons par venir à bout de cette première véritable mission. Nous n’avons pas encore vu les combats, mais on a déjà une certitude sur les missions à venir : On va en chier !

Journal de bord du Capitaine, entrée 4 : Sale temps sur Salpêtre

Comme souvent, on se splitte en deux teams pour explorer la planète…

De retour de Diaphane, nous mettons le cap vers le système NU4 Ceti non sans terminer au préalable notre projet de recherche Biomédical et faire avancer nos lignes de production. On fait avancer la production d’équipement lourd d’un stade vers la droite (au stade 2 donc). Puis on ajoute deux nouveaux projets aux stades 1 et 3 : Des outils spécifiques et un nouvel atterrisseur, le Pelican. Lors de la prochaine phase de gestion, on pourra donc terminer la production des outils (modules d’atterrissage, équipement…) si on décide de dépenser nos points de commandement dans le Complexe de production. Ces opérations de gestion terminées, on scanne la planète Salpêtre, on mobilise notre escouade (les agents de la toute première mission, passés Level 2), on charge le Space Ranger et on entame notre descente vers Salpêtre. Et là, c’est le drame…

Notre première rencontre a mis les formes…

Le séquence d’atterrissage ne se passe pas du tout comme prévue : un incendie se déclare et nos quatre valeureux explorateurs se brûlent en tentant de l’éteindre. On n’a pas encore posé le pied sur cette planète luxuriante qu’on a déjà subit une blessure chacun (A la 4ème, c’est la mort). C’est là qu’entre en compte les dés de blessures. En effet, désormais à chaque test tenté, on devra joindre à nos dés habituels un dé de blessure (2 si on subit une deuxième blessure, etc.). Et étants brûlés, chaque fois que le dé de blessure indiquera le symbole radioactif, tout résultat de dé neutre sera considéré comme un échec. Autant dire qu’une blessure n’est jamais anodine et peut vraiment mettre en péril la mission. On avance donc prudemment et on se doute que la mission qui nous a été confiée à l’atterrissage, ne sera que les prémices de notre tâche ici. Cependant, on l’achève sans trop de difficulté et la hiérarchie nous assigne alors une mission secondaire consistant à explorer un secteur en particulier, assez éloigné de notre position.

Les trois premiers décès de chaque section offrent un petit bonus en retour pour se relancer.

Une mission secondaire facultative… Etant blessés d’emblée ça aurait dû nous mettre la puce à l’oreille. On n’aurait pas dû avoir les yeux plus gros que le ventre et quitter Salpêtre avec le sentiment du travail accompli. Mais non, on a pêché par orgueil et on a voulu s’enfoncer plus profondément dans la jungle luxuriante de cette maudite planète. Notre première rencontre n’eût rien d’amical, mais ce n’est même pas elle qui aura eu raison de Zoé, notre ingénieure. Non, elle a « simplement » succombé à ses blessures en naviguant de secteurs en secteurs. L’ordre d’évacuation est alors sonné, la mission est un échec. On enregistre alors les informations recueillies sur la planète pour une future visite et on rejoint l’ISS Vanguard, la queue entre les jambes. Depuis l’infirmerie où ils sont immédiatement placés en surveillance, nos quatre survivants assistent le cœur lourd à la cérémonie en la mémoire de Zoé. Le moral est en berne sur l’ensemble de la station. On s’apprête à vivre des heures sombres…

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *