Horreur à Arkham, c’est tous les jours Halloween

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Quoi de mieux pour occuper ses soirées confinées à l’arrivée de la fête à la citrouille qu’un bon jeu horrifique ?

Edité depuis 2016 par Fantasy Flight Games, Horreur à Arkham troque sa version jeu de plateau et passe au format JCE (Jeu de Cartes Evolutif). Un parfait hybride entre un jeu de deckbuiding et un jeu de rôle dans l’univers de Lovecraft, résisterez vous à son Appel ? 😉

Un jeu dont vous êtes le héros (que vous voulez)

Chacun possède un passif unique ainsi que différents scores en Volonté, Intelligence, Force, Agilité, Points de Vie et Santé Mentale

Dans Horreur à Arkham, les joueurs incarnent des investigateurs qui tentent de déjouer les plans diaboliques des forces occultes. Il existe 5 classes : Gardien (policier, militaire, prêtre, bref ceux qui savent faire paire parler la poudre, et à défaut l’encens), Truand (eux aussi ils ont des flingues mais pas forcément le permis qui va avec), Mystique (souvent des artistes maudits initiés aux arcanes), Chercheur (ils ne savent pas se battre mais ils savent lire, ça peut toujours servir) et enfin Survivant (catégorie un peu fourre-tout où l’on retrouve des gens qui maitrisent l’art de la survie en toutes circonstances).

Chaque classe est liée à une couleur qui possède une identité forte, un peu comme les cinq couleurs de Magic the Gathering. Le Gardien (bleu) est là pour protéger ses coéquipiers et taper sur les monstres, le Truand (vert) pour « tricher » et générer des actions/ressources supplémentaires, le Mystique (violet) est un couteau suisse qui peut influencer la chance et le hasard, le Chercheur (jaune) permet de faire avancer l’intrigue en trouvant des indices et enfin le Survivant (rouge) comme son nom l’indique, pour survivre dans n’importe quelle situation (ou presque).

Un Survivant avec son atout toutou, Duke, et sa folie spécifique

En plus des cinq classes qui proposent chacune un game play adapté aux différentes sensibilité et affinités des joueurs, chaque héros possède une mécanique qui lui est propre ainsi qu’un paquetage de base qui oriente son « build » (cartes que l’on va utiliser pour optimiser les avantages naturels du personnage). Ainsi, on commence une partie avec un item unique souvent synergique avec les propriétés d’un personnage, et une faiblesse (la boule noire à Motus) qui, une fois piochée, va venir appuyer là où ça fait mal par rapport aux faiblesses physiques/psychologiques du personnage.

En plus de ces cartes, les joueurs devront  compléter leur deck avec des cartes objets, alliés, compétences et évènements. Les possibilités sont très larges et l’art de constituer son paquet fait partie de l’expérience stratégique du jeu. Le caractère évolutif d’Horreur à Arkham réside dans sa gestion des points d’expérience acquis au fur et à mesure de l’aventure. Certaines cartes plus puissantes ont un coût supplémentaire dont il faut s’acquitter avant de pouvoir les intégrer à son deck et ainsi d’augmenter significativement ses chances de victoire.

Un jeu où le storytelling est Roi (en jaune)

Une fois les decks terminés, le jeu peut commencer. Ou plutôt l’histoire. Chaque partie s’articule autour d’un scénario inspiré des nouvelles de Lovecraft et de son univers étendu. Il existe bien sûr le mode one shot, mais la plupart des joueurs vous le diront : le véritable intérêt d’Horreur à Arkham est de vivre à travers le mode campagne une aventure complète jusqu’à son dénouement final. Il existe deux trames narratives qui se résolvent parallèlement : un deck Acte qui décrit la progression des Investigateurs au cours du scénario, et un deck Intrigue qui lui renvoie à la progression des forces du Mal. Lors d’un tour, chaque Investigateur dispose de trois actions pour développer son jeu, faire avancer l’intrigue en enquêtant (et en récupérant de précieux indices) ou bien combattre/piocher/gagner une ressource. Le principal intérêt du jeu consiste à réussir à se coordonner avec les autres joueurs afin de faire les tours collectivement les plus optimaux possibles afin de survivre voire même soyons fous, de gagner !

Insupportables ces gens qui ronflent au théâtre !

Avant et après chaque aventure, il y a une introduction et une conclusion d’ambiance qui donnent le contexte et le ton. Cela n’a l’air de rien mais c’est un des éléments clés du jeu et qui le rend si immersif : une véritable histoire avec des rebondissements dont les joueurs sont acteurs. Chaque aventure possède plusieurs ramifications dont l’issue dépend toujours des choix effectués par les joueurs, avec des répercussions immédiates et futures sur le déroulement de la suite. Cette spécificité participe également de la rejouabilité d’Horreur à Arkham : l’expérience sera différente avec un autre investigateur au niveau du gameplay, mais aussi si les choix sont différents.

Un modèle économique « Shut Up and Take My Money ! »

Si vous n’êtes pas familier avec cette expression anglaise qui ponctue plusieurs memes sur la toile à propos de sites e-commerce, voici son sens : lorsqu’un produit est tellement attractif, il n’est plus nécessaire de vanter ses mérites, on veut directement passer à la caisse et se faire délester de ses ducats.
Horreur à Arkham a bien rodé son modèle et distille au compte goutte sa dose de frisson. Tous les 6 mois environ, une boite dite Deluxe sort. Elle contient 5 nouveaux investigateurs ainsi que de nouvelles cartes qui permettent de jouer aux deux premiers chapitres qui sont inclus. Après cela, chaque mois sort une petite boite qui contient la suite du scénario et des nouvelles cartes pour améliorer les decks. Pour une aventure complète il faut donc compter la boîte de base, une boîte Deluxe et ses 6 extensions, ce qui revient à environ 145€. Il existe à ce jour 6 boites Deluxe, je vous laisse faire le calcul… Est-ce que c’est cher? Oui et non, question de point de vue et surtout de référentiel.

Au centre la boîte de base, à droite/gauche les nouvelles aventures et en dessous les boîtes Renouveau qui permettent de ranger les cartes

Un jeu de société classique coûte en moyenne 35€/50€ et peut monter jusqu’à 90€ pour les plus chers kickstartés (parfois même plus!) avec goodies et exclusivités. Mais en partons sur un tarif moyen de 50€. Ici on pourrait arguer qu’une seule aventure coûte le double (la boîte de base est rapidement amortie), et qu’une fois l’intrigue jouée, on range la boite et on n’y touche plus. Que nenni ! Comme évoqué plus haut, il existe plusieurs embranchements et fins possibles au jeu ce qui le rend naturellement rejouable (a fortiori lorsqu’on est tué et que l’on doit recommencer l’aventure !). On peut également rejouer une histoire en augmentant la difficulté et changer de personnage avec un game play différent. A cela ajoutez une idée aussi géniale que diabolique : l’éditeur propose des boîtes de rangement qui incluent une version alternative des scénarii joués ! Pour la modique somme de…22.50€ ! Sur ce point-là, je rejoins la plupart des joueurs qui trouvent cela exagéré. Il serait bienvenu de la part de FFG de faire fusionner les deux produits, quitte à impacter (légèrement !) le prix.

Si l’on compare maintenant Horreur à Arkham à d’autres jeux de cartes, il n’est plus si cher. Que ce soit Dominion ou Ascension, le cumul des extensions était pesant sur les bourses. Et si on le compare aux deux jeux de cartes les plus populaires que sont Magic et Hearthstone, Horreur à Arkham devient très abordable ! A Magic, les extensions et éditions spéciales sortent à un rythme effréné. Le succès du jeu ainsi que son marché spéculatif font grimper très haut le prix de certaines cartes indispensables si l’on veut rester compétitif. Son concurrent qui n’existe qu’en version numérique est également très onéreux : bien que free to play, le prix des packs de boosters Hearthstone est à 90€ tous les trois mois ! On pourrait m’opposer que comparer les JCE et les T/CCG (Trading/Collecting Card Games) n’est pas raisonnable, mais cela donne une idée de ces « love games » pour lesquels les joueurs sont prêts à payer très cher.

Conclusion

Ce qui rend ce jeu aussi addictif c’est que les participants ne font pas que jouer à un simple jeu : ils vivent des aventures. La force d’un jeu repose sur son game design et sur l’aspect novateur et fun du contenu qu’il propose. Mais quand on ajoute à cela une forte dimension narrative qui vous place au cœur d’une nouvelle intrigue à chaque partie, cela devient tout simplement une drogue ! Et c’est d’ailleurs à la fois la force et la faiblesse de cette magnifique licence : est-ce que les joueurs, comme les personnages, sont prêts à aller jusqu’au bout, quoi qu’il en coûte ?

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