HEL: The Last Saga, l’interview de Leonidas Vesperini

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A l’occasion de la campagne de financement de HEL: The Last Saga, j’ai pu interviewer Leonidas Vesperini et en apprendre davantage sur ce jeu, mais aussi sur l’état d’esprit de Mythic Games, véritable poids lourd du jeu de fig.


 Hel: The Last Saga, qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit d’un jeu de plateau à figurines de Mythic Games, créé par Christophe Madura et David Rakoto, financé et proposé exclusivement sur Kickstarter.

On y incarne un clan de 13 vikings, en quête de son roi parti un an plus tôt avec ses plus valeureux soldats, à la recherche d’un valhalla terrestre perdu au nord, qu’il aurait vu en rêves.

 Le jeu se présente sous la forme d’une aventure narrative divisées en 13 chapitres, où les héros devront collaborer pour survivre et élucider des mystères, avant que la fatalité ne les pousse à délaisser le collectif pour l’individualisme.

Cela fait maintenant deux ans que vous travaillez au développement de HEL : The Last Saga. Qu’est-ce qui est apparu en premier : le gameplay ou l’univers ?

L’univers !

En fait, c’est venu un peu par hasard, par le duo Christophe Madura (Directeur Artistique) et David Rakoto (Game Designer), qui se connaissent depuis très longtemps et avaient envie de refaire un jeu ensemble depuis World of SMOG.

Il y a plus de deux ans, Jake Thornton, un de nos game designers qui a notamment travaillé sur Reich Busters et Solomon Kane, avait réfléchi à un projet dont le gameplay était solide et bien écrit, mais dans un univers qui ne nous correspondait pas vraiment. J’ai donc fait venir Christophe Madura, qui avait travaillé avec nous sur l’extension Joan of Arc – Apocalypse, et lui ai demandé de réaliser des illustrations pour ce projet, sans obligation de rester dans l’univers originel.

Il a bossé dessus pendant un mois, puis est revenu vers nous avec un tout nouveau style, celui qui définit HEL aujourd’hui, tout en respectant la proposition de gameplay initiale. A ce moment-là, l’itération était moins narrative, davantage basée sur la gestion de ressources, la survie, etc. Et lorsqu’on y jouait, on ne pouvait s’empêcher de penser qu’il manquait quelque chose ; ça ne répondait pas suffisamment aux promesses faites par l’univers. Il est alors revenu avec un deuxième système de jeu, beaucoup plus narratif.

Ce jeu tient donc ses origines, dans le fruit du hasard, de notre expérience acquise avec nos précédents jeux et de la vision d’un auteur pour un univers fort, qui sort des sentiers battus et raconte quelque chose.

Justement, en parlant d’expérience : Quels sont les enseignements tirés de vos précédents jeux, qui ont permis d’améliorer celui-ci ?

C’est effectivement cette expérience qui fait que ce jeu ne ressemble pas à ceux que nous faisions à nos débuts. Il faut dire que lorsqu’on a commencé il y a plus de quatre ans, l’environnement Kickstarter était plus vierge qu’il ne l’est aujourd’hui, il y avait moins de concurrence. On pouvait arriver sur la plateforme avec des projets où tout n’était pas finalisé, pour lesquels on pouvait proposer des extensions, des stretch goals qui n’étaient pas complètement développés. Ce qui fait qu’on se retrouvait à la fin du Kickstarter, avec une dette de travail énorme et souvent sous-estimée.

C’est le cas de Solomon Kane par exemple, qui aura demandé beaucoup plus de travail que ce qu’on imaginait. Ça en fait d’ailleurs un jeu hors norme, mais l’ennuyeux c’est que ça nous a coûté cher et qu’on a pris beaucoup de retard, malgré les personnes supplémentaires qu’on a embauchées. Ce n’était pas une histoire d’effectifs, mais une histoire de préparation.

C’est la double punition : Notre image est altérée par ces retards et la rentabilité du projet est fortement entamée. Ça c’est une des choses que nous avons changés. Aujourd’hui nous venons sur Kickstarter avec des projets qui sont plus contenus, plus maitrisés et mieux préparés.

Après, l’expérience c’est aussi du positif. On a toujours loué la qualité de nos jeux, la beauté de nos figurines, de nos illustrations, la richesse de nos univers, c’est quelque chose qu’il ne faut pas brader et ça nous conforte dans notre image. On capitalise sur nos forces, tout en travaillant sur nos faiblesses.

C’est pour cela que vous ne proposez qu’un seul pledge ?

Oui c’est une proposition unique : Une campagne de 13 chants, eux même composés de plusieurs scénarios, où chaque aventure va révéler des mystères et influer sur la suite. Il n’y aura pas d’extensions et les stretch goals qui sont débloqués améliorent juste l’esthétisme du jeu et l’immersion, via les figurines.

Après, on propose des add-ons qui eux aussi améliorent l’expérience : On remplace le plateau par du néoprène, on a des dés gravés et on propose même un jeu d’échec viking, dont les pièces permettent d’ailleurs de remplacer les cubes en bois qui servent de marqueurs dans le jeu. C’est plus classe de placer une petite statuette viking qu’un simple cube, et puis le jeu d’échec est également présent dans l’histoire.

C’est une offre à part, mais qui reste dans le thème. Donc oui, les stretch goals, les add-on rendent le jeu plus beau, mais ne sont pas indispensables.

Le jeu propose beaucoup de texte, vous n’avez pas peur de prendre du retard sur les traductions, comme c’est le cas pour Tainted Grail, d’Awaken Realms, par exemple ?

Pour HEL, nous avons prévu plus de langues que d’habitude. Généralement, on ne propose que deux langues : Français et Anglais. Après, selon l’auteur c’est développé en anglais puis traduit en français. Pour HEL c’est l’inverse : le jeu est créé en français puis traduit en anglais.

Mais pour le français et l’anglais, ce sera la même date de livraison. On a vraiment les deux cultures chez Mythic Games, avec des anglophones et des francophones, donc on développe toujours les deux langues en même temps.

Pour les autres, on est obligé d’attendre que les jeux soient terminés pour les lancer en traduction. On annoncera les dates de livraison pour les versions allemandes, espagnoles et italiennes à l’occasion du pledge manager. Il y aura vraisemblablement quelques mois de décalage.

Depuis le 7ème Continent, il y a une recrudescence des jeux narratifs. C’est quoi l’idée, d’aller toujours plus loin vers le JDR ?

Oui, j’ai l’impression que le jeu de rôle revient sur le devant de la scène de manière très forte. Il y a des célébrités qui clament leur amour pour le jeu de rôle, des parties filmées qui font beaucoup d’audimat, on voit qu’il y a une sorte de revival du jeu de rôle.

Je pense que la narration, l’immersion, le fait de rêver, les gens en ont plus que jamais besoin aujourd’hui. On a des images et des effets spéciaux extraordinaires, mais rien ne bat l’imagination. Les jeux qui surfent sur cet imaginaire rencontrent un vrai succès.

C’est une mode qui passera peut-être, mais aujourd’hui c’est clairement ce qui marche le mieux.

Pour HEL, dont le scénario se déroule sur 80 heures, avec ses multiples rebondissements, est-ce qu’on ne se rapproche pas plus de la série que du jeu de rôle ?

On s’en approche, effectivement. C’est à mi-chemin entre une grande campagne ambitieuse de jeu de rôle et une série télé. C’est un jeu à mystères, qui viennent titiller l’imagination et ne sont révélés que progressivement, avec ses cliffhangers comme dans une série, à découvrir des secrets sur des personnages qu’on croit bien connaître, des choix déchirants à faire.

Le jeu de rôle, c’est des gens qui sont ensemble, qui vivent une aventure ensemble, il n’y a pas forcément de drames ou de soap opera entre eux, alors que dans un jeu comme celui-ci, avec des règles qui vont être amenées et imposées aux joueurs, il peut y avoir ce genre de choses qu’on ne trouve pas forcément dans le jeu de rôle. On ne sait pas si les joueurs vont rester ensemble, s’il ne va pas y avoir des trahisons, voire des morts.

Vous parlez de morts, mais du coup la mort n’est pas une fin en soi ? Ça ne signe pas la fin de l’aventure ?

Non, car dans ce jeu on ne joue pas un personnage on joue un clan. Donc tant qu’il reste des survivants à ce clan, l’histoire peut continuer.

Quand on joue une mission, on ne joue d’ailleurs pas forcément qu’un seul personnage. Chaque joueur peut en incarner plusieurs, en général un ou deux, et en solo jusqu’à quatre. Et d’un scénario à l’autre, on ne joue pas forcément les mêmes. On joue vraiment le clan. On va choisir un personnage parmi ceux proposés par le scénario, et petit à petit on va être amené à tous les jouer, les découvrir, s’attacher à eux. Ce n’est que plus tard, lorsqu’on sera bien avancé dans l’histoire, qu’on sera peut-être amené à choisir celui ou ceux qu’on va incarner jusqu’à la fin de l’aventure.

Donc la mort de l’un d’entre eux ne signifie pas la fin, ce n’est pas parce que l’un d’eux meurt qu’on se retrouve bloqué.

Jouer plusieurs personnages, ce n’est pas prendre le risque que les joueurs ne puissent pas s’identifier à eux et créer ainsi de la frustration ?

Alors il faut savoir que les joueurs ont toujours un choix à faire. Il n’y a pas un personnage imposé pour chacun. Donc tu as déjà plus de chance d’incarner celui ou celle que tu voulais.

De plus, ça renouvelle l’expérience de jeu. Si on joue toujours le même personnage, on rentre dans une sorte de stéréotype et on finit par jouer les scénarios de la même façon. Alors que si on passe du gros guerrier à la petite fille, l’expérience de jeu va être différente. C’est plus riche, plus intéressant à mon sens.

HEL propose de jouer en solo. Est-ce inscrit dans l’aventure, dans le sens où on peut alterner entre missions en solitaire et avec des amis, ou est-ce un module à part ?

C’est à part. Lorsqu’on joue en solo, c’est la même histoire, mais certaines règles et certains chapitres diffèrent. Par exemple, lorsqu’on joue à plusieurs on peut être amenés à jouer jusqu’à 8 personnages, deux chacun, alors qu’on n’en aura jamais autant seul.

De plus, certaines règles, certaines situations peuvent amener à toucher un joueur en particulier, ce qui n’est pas possible en solo. Après on peut jouer deux campagnes parallèles, mais l’inconvénient c’est qu’on se spoil l’histoire.

Alors 80 heures de jeu c’est déjà conséquent pour un jeu, surtout à notre époque, mais est-il possible de rejouer la campagne pour découvrir d’autres chemins, voire plusieurs fins ?

Il y a plusieurs façons d’y trouver son intérêt :

Il y a le style défi, où je vais essayer de refaire mieux, en rejouant des scénarios individuellement, simplement pour le challenge.

Si on a terminé la campagne en groupe, on peut avoir envie de recommencer en solo, qui sera plus axé survie. Je connais l’histoire, mais je veux me confronter à la difficulté, plus élevée qu’en groupe. Car un solo, pour que ce soit intéressant, il faut que ce soit difficile.

Enfin, le dernier point qui peut pousser à la rejouabilité, c’est de jouer avec de nouvelles personnes, pour leur faire découvrir le jeu. Il est alors très vraisemblable, et même quasi certain, que l’histoire ne se déroulera pas de la même façon. Ce ne sera pas forcément les mêmes héros qu’on retrouvera à la fin et pas forcément la même fin.

En termes de difficulté justement, le jeu est-il dur de par sa complexité et les choix qu’on a à faire, ou est-il arbitrairement punitif, comme peut l’être 7th Continent par exemple ?

Il y a un lien évident entre HEL et les livres dont vous êtes le héros, avec les paragraphes qu’il faut lire, qui mettent dans l’ambiance et qui demandent parfois à faire des choix. Mais ce qu’on veut absolument éviter c’est « Vous prenez la porte de gauche, vous avez gagné. Vous prenez la porte de droite, vous êtes mort ».  Ça ça n’arrivera jamais dans HEL.

Quand il y a des choix aux effets punitifs, ce sera toujours parce qu’on aura laissé des indices avant qui permettent aux joueurs de l’éviter. Toutefois si on n’a pas été assez attentif, oui on peut être puni.

Mais surtout, il y aura des choix à faire, et des choix sur lesquels on ne pourra pas revenir. Mais pas du style « vous allez à droite, vous serez dans la merde jusqu’au bout alors que si vous allez à gauche non. » Ce sera plutôt des choix délibérés, type « vous sauvez cette personne en sacrifiant l’autre », par exemple.

Mais si on choisit de sacrifier un personnage plutôt qu’un autre, cela ne va-t-il pas apporter de la difficulté supplémentaire pour le reste de la campagne ?

Ce sont des choix qui sont juste moraux. Justement, on ne veut absolument pas tomber dans le «plus c’est dur, plus c’est dur», qui fait que si on a pris du retard, cela devient impossible de réussir. Ou le cas inverse même : qu’un personnage devienne surpuissant et écrase tout sur son passage.

L’évolution est plus subtile. C’est-à-dire que lorsque vous jouez un personnage, vous pouvez débloquer une carte de héros pour ce personnage. Cette carte s’ajoute à ce héros, pour le reste de la campagne, quelque soit le joueur qui le joue.

Supposons alors que quelqu’un qui a très bien joué a obtenu les 7 cartes de héros, dans tous les cas il devra n’en choisir que deux, à chaque début d’aventure. Donc la différence n’est pas énorme, elle est surtout dans l’optimisation de son personnage par rapport à son style de jeu, mais sa puissance reste globalement la même.

On trouve beaucoup plus intéressant que les conséquences soient psychologiques et morales.

Vous n’avez pas peur de créer des conflits et que les joueurs perdent peu à peu leurs amis ?

Alors ça par contre, oui. C’est clairement le genre de jeu où on peut s’engueuler, parce que parfois il y aura des choix difficiles à faire… et il y aura des tentations.

C’est toujours difficile dans un jeu où on veut vraiment gagner, de rester fidèle au groupe quand on a la possibilité de prendre un gros avantage. On nous demande souvent : « Pourra-t-on continuer à jouer en coop tout au long de l’aventure ou le jeu va-t-il basculer dans le semi-coop à un moment ? » Je ne peux pas répondre à ça, mais ce que je peux dire c’est que ça va dépendre des joueurs.

Ce qui est sûr, c’est qu’on va les tenter, en cherchant à créer des situations de conflits, de choix moraux et à mettre leur loyauté à l’épreuve.

HEL est un jeu de survie au sens large du terme. Survivre aux monstres, mais aussi survivre en gérant ses ressources. Quelle est la balance entre les deux ?

Dans la première partie de la campagne, c’est clairement plus de la survie que de l’horreur, même s’il y a tout de même quelques éléments d’horreur qui vont arriver progressivement.

Dans la deuxième partie de la campagne, c’est l’horreur qui sera plus dominante. Car dans la première partie, on arrive dans un endroit qui est très au nord, où il fait jour en permanence.

Par contre, la deuxième partie, il va faire nuit en permanence. Et c’est là que les règles du jeu vont changer et que les joueurs seront testés.

La campagne de HEL se termine dans deux jours maintenant. C’est quoi la suite ?

On va d’abord bien préparer le pledge manager, car on a été très perturbé par le confinement, et même si la situation commence peu à peu à se débloquer, on n’a pas pu travailler dans les conditions normales. On n’a pas pu tourner de vidéos par exemple. Même chez nous, la plupart sont encore en télétravail. Donc oui, on veut préparer le pledge manager et montrer des parties en conditions réelles. Nous sommes frustrés de ne pouvoir le montrer que sur Tabletop Simulator.

On a la livraison de nos jeux aussi, puisque là on va livrer Super Fantasy Brawl, suivi de Solomon Kane et Enchanters. Donc trois jeux livrés coup sur coup, c’est plutôt rassurant et les retours des joueurs vont être super importants pour nous.

Et bien entendu on continuera à faire d’autres Kickstarter. On aura d’ailleurs quelque chose de gros, avant la fin de l’année.

Pour revenir un peu à Kickstarter : Comment se passe la cohabitation entre les « mastodontes », comme vous, CMON, Monolith ou Awaken Realms pour ne citer qu’eux ?

A une époque c’était un peu la loi de la jungle. Il y avait une sorte de concurrence : On ne se parlait pas forcément, certains cachaient des informations.

J’ai l’impression qu’aujourd’hui ça a changé. Les « gros » se connaissent, s’échangent des informations et essaient d’éviter de se retrouver en frontal, parce que ça ne profite à personne. Nous étions au courant de ce que feraient les autres et eux savaient quand nous allions lancer notre campagne, sachant que ce ne sont jamais des dates totalement fixes. Mais je pense que c’est mieux d’arriver à les tenir, pour éviter de se retrouver en face à face.

Mais du coup, reste-t-il de la place pour les petits sur Kickstarter ?

Je pense que oui. Ça dépend des investissements qui sont fait. Si on est petit et qu’on n’a pas besoin d’un million, on peut s’en sortir sans aucun problème. Au contraire, le fait qu’il y ait toujours du monde sur Kickstarter veut bien dire qu’il y a encore de la place pour les autres. Mais ce qu’il y a de certains, c’est que c’est devenu plus concurrentiel qu’il y a quelques années.

C’est plus difficile aujourd’hui. Il y a beaucoup de bons jeux qui sortent, les gens se sont professionnalisés, ils savent ce que le public attend. Maintenant, ça reste intéressant pour les joueurs, car c’est souvent des jeux qu’on ne peut pas acheter dans le commerce.

On parlait du 7ème Continent, qui en soi n’est qu’un jeu de cartes. Mais compte tenu du nombre de ces cartes, ça coûterait beaucoup trop cher à produire, ça ne pourrait pas sortir en boutique. HEL ne peut pas sortir en boutique non plus. C’est une expérience qui a été conçue comme un tout, on a voulu qu’il y ait une figurine pour absolument tout ce qu’on rencontre, et si on voulait le sortir en boutique, le prix serait multiplié par trois. Ça ne se vendrait pas.

Donc oui, il y a encore de la place sur Kickstarter, en tout cas pour les « petits » et pour les « gros ». C’est peut-être plus difficile quand on est entre les deux. Car si on a besoin d’un certain budget et qu’on est mal préparé, ça peut devenir très compliqué.

Et puis il y a une question d’ordre financière. Lorsque vous avez Ankh en avril, HEL en mai et Nemesis en juin, qui coûtent tous plus de 100 euros, c’est un sacré budget pour les joueurs.

Oui, c’est vrai. Quand on voit les choses sous cet aspect, les blockbusters monopolisent l’argent des backers. S’ils veulent absolument tel ou tel gros jeu, c’est sûr qu’ils dépensent moins pour le reste.

Mais je pense que c’est un peu comme dans le cinéma. Les grands studios s’entendent pour les sorties de leurs films, et s’il y en a quand même d’autres qui peuvent fonctionner à côté, c’est vrai que ça peut être difficile pour eux. Ceux qui ne vont pas régulièrement au cinéma, peuvent se dire qu’ils réservent leurs rares sorties pour aller voir des blockbusters.

Mais encore une fois, je pense que si son modèle économique ne dépend pas d’un énorme succès, on peut s’en sortir sur Kickstarter malgré tout.

Enfin : A quoi jouez-vous en ce moment ? Quels sont vos coups de cœur ?

En ce moment, avec la campagne, je n’ai pas beaucoup de temps pour jouer. Et le confinement n’a pas arrangé les choses.

Je joue à pas mal de vieux jeux avec ma compagne et mes enfants, Abyss ou King of Tokyo par exemple.

J’ai beaucoup aimé Sinister Six, que j’ai acheté à la dernière GenCon, donc ça commence à dater. Mais c’est un très bon jeu, qui propose un semi-coop réussi. J’ai beaucoup aimé Death May Die aussi. Au début j’étais méfiant. Je me disais que c’était du Cthulhu à l’américaine. J’avais peur que ça ne me plaise pas plus que ça. Mais en fait c’est très bon.

Mais mon dernier vrai coup de cœur, c’est Marvel Champions. J’y ai joué qu’en solo, mais vraiment j’adore.

Retrouvez la campagne sur Kickstarter
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