Dans la catégorie « Jeux à 2 », The Red Joker vous propose de vous affronter entre châtelains, pour savoir qui a le plus beau château des deux (spoil : Celui qui aura le moins de trous à la fin).
S’il m’arrive de temps à autre de jouer à trois, quatre, voire cinq joueurs avec les autres membres de la rédac’ (essentiellement), le plus clair de mon temps passé à jouer à des jeux de société, je le passe avec ma moitié. Autant dire que lorsque j’achète ou pledge un jeu (en l’occurrence c’est le cas ici), je porte toujours une attention particulière à l’intérêt de la configuration deux joueurs. Bon, dans le cas de Forteresses & Clans la question ne se pose pas, puisqu’il se joue exclusivement à deux joueurs. Dans le genre, on peut même difficilement faire mieux, puisque comme aux échecs, aux dames ou autres jeux classiques du genre, le titre de The Red Joker se joue en face à face, murailles contre murailles.
De base, le jeu se veut un affrontement entre deux joueurs, dans un univers presque exclusivement médiéval (enfin, si on ferme les yeux sur la présence d’un Kraken, tout de même). Les différentes extensions, qu’il s’agisse des nouveaux clans ou des nouvelles cartes armées, le font basculer vers la Fantasy, en mettant en scène elfes et orques, mages de guerre, géants et dragons.
Ici, chaque joueur incarne un châtelain, bien décidé à prouver sa supériorité sur son rival, par les armes, le feu et le sang… comme à la belle époque médiévale, quoi. Leur but est donc de détruire les fortifications adverses afin d’envoyer leur armée capturer le chef de clan ennemi. Pour cela, il va falloir créer des brèches grâce à vos soldats, mais aussi et surtout à vos machines de guerre, catapultes et autres trébuchets. Chaque joueur dispose ainsi de six murailles placées sur deux lignes et trois colonnes. Sur chacune d’elle des emplacements pour accueillir troupes et machines, qui serviront tant à attaquer qu’à défendre. En mains, chacun dispose également de six cartes aux pouvoirs uniques, représentant les plus proches et les plus loyaux compagnons du châtelain. Ce sont eux qui dirigeront vos armées, en ordonnant à vos troupes d’attaquer l’adversaire, en fonction de la ligne ou de la colonne où ils seront joués.
Dans le jeu de base, les murailles n’ont pas de caractéristiques particulières. Ce sont des gros édifices de pierre forts de 2, 3 ou 4 points de structure, à définir d’un commun accord entre les joueurs (leur points de vie, quoi). La quantité de points allouée correspond à la longueur de la partie souhaitée : 2 pour une partie rapide, 3 pour une partie normale et 4 pour une partie longue. Cependant, avec les deux extensions « La Lutte pour la Liberté » et « La Bataille du Grand Nord », de nouvelles murailles sont proposées aux joueurs, offrant chacune des bonus distincts : Des points de structure supplémentaires, la possibilité d’influer sur les conditions climatiques, ou encore de ne pas prendre en compte les restrictions de placement des machines de guerre.
Bon, maintenant que les forces en présence se sont échangées des politesses, il est temps de passer à l’action. Celle-ci se mesure en unités de temps ; en heures, plus précisément. En effet, chacun leur tour les deux joueurs vont accomplir différentes actions qui feront avancer leur jeton de temps, d’heures en heures. Ainsi chaque armée, qu’elle soit soldat ou machine de guerre, vous coûtera un minimum d’une heure pour être activée. A cela, vous ajoutez une ou plusieurs heures selon les effets supplémentaires de certaines d’entre elles (ajoutez une heure pour qu’une archère élimine une unité sur les remparts adverses, par exemple). Enfin, ajoutez également deux ou trois heures pour activer votre membre de clan (2h s’il est joué face cachée, sans effet. 3h s’il est joué face visible, avec effet). En bref, votre tour peut très rapidement s’étendre sur huit ou dix heures, selon les actions que vous entreprenez. En théorie, la gestion de son temps paraît primordiale et entreprendre une grosse attaque gourmande en temps pourrait être à double tranchant, laissant alors de nombreuses heures à l’adversaire pour riposter. Sauf qu’en pratique, la gestion du temps n’a que peu d’importance et, au final, les deux joueurs jouent tout simplement chacun leur tour.
Avec les différentes extensions, la pioche des armées disponibles grossit considérablement. Il est tout à fait possible de jouer avec l’intégralité des cartes armées, mais cela aura pour effet de renforcer le facteur chance lié au tirage des cartes. Pour les joueurs aguerris qui souhaitent davantage de contrôle sur la partie, il est possible de former un deck au préalable. Chaque joueur récupère ainsi les 24 cartes armées imposées par son châtelain (en se référant à l’aide de jeu), puis chaque joueur choisit ensuite à tour de rôle 20 cartes supplémentaires (5 cartes, en 4 exemplaires) afin d’obtenir un deck de 44 cartes. Les deux paquets sont ensuite mélangés en un deck commun de 88 cartes, qui servira de pioche aux deux joueurs.
Un tour de jeu se définit donc ainsi :
Si l’extension « Ainsi vint l’orage » est utilisée, les tours de jeu peuvent se trouver considérablement altérés. Au moment de la mise en place, une carte météo est posée face cachée toutes les six heures. Dès que l’un des joueurs atteint ou dépasse ce moment de la journée (00h, 06h, 12h et 18h, donc), la carte est retournée est prend effet jusqu’à ce que les deux joueurs l’aient passée. Elle est ensuite défaussée et remplacée par une nouvelle, posée face cachée. Ces cartes météo peuvent aussi bien avantager que désavantager le joueur, mais il faut savoir que le premier à passer est souvent le plus à même d’être perturbé. En effet, lorsque le premier joueur atteint l’heure fatidique, il retourne la carte météo et doit alors adapter sa tactique à ses effets. De son côté, le deuxième joueur pourra anticiper ces conditions en amont, puisqu’il en aura pris connaissance avant de jouer son tour.
Sur le papier, tout est fait pour que les deux joueurs s’écharpent autour de joutes exaltantes. Malheureusement, en pratique le soufflé retombe un peu trop vite. Déjà, pour un jeu d’affrontement, les armées ne se combattent finalement jamais. Seule les unités défendant une brèche pourront venir faire obstacle aux assaillants, mais même là il ne s’agit pas de combats à proprement parler, les unités n’étant pas défaussées. Ensuite comme dit plus haut, la gestion du temps n’a finalement guère d’importance. Par exemple, et même si c’est permis par la règle, il n’y a absolument aucun intérêt à jouer une carte Clan face cachée : l’heure ainsi économisée n’est rien en comparaison du bonus apporté par la capacité de chacune d’entre elles. Bien sûr, si on a géré ses cartes clans n’importe comment, nous obligeant à les récupérer trop rapidement, pendant que l’adversaire à joué l’économie et l’optimisation, cela peut avoir une incidence. Mais c’est finalement bien trop rare pour peser véritablement sur la bataille.
Cependant, tout n’est pas non plus à condamner dans ce jeu, notamment sa dimension tactique prompte à vous faire des nœuds au cerveau. En effet, Forteresses & Clans reste un jeu où la gestion et le placement de ses cartes clans, pour réaliser des combos et optimiser ses tours, est primordial. De plus, les différentes extensions amènent du peps et de la profondeur, et notamment les nouveaux remparts ou les créatures légendaires. Faites toutefois attention à ne jamais jouer avec l’intégralité des cartes armées. C’est évoqué et autorisé dans la règle, mais ça va renforcer le hasard et atténuer certains pouvoirs de châtelains. L’idéal est donc de suivre les recommandations de l’aide de jeu pour les armées associées à votre héros, et d’avoir un minimum d’expérience pour composer le deck commun avec les unités restantes. Le jeu est ainsi bien plus intéressant à jouer, la contrepartie étant une mise en place particulièrement longue et rébarbative, le temps de retrouver toutes les unités concernées, puis de les mélanger correctement.