De l’aventure, de la narration, une grosse campagne, des parties courtes et un univers riche. Il n’en fallait pas moins pour attirer mon attention…
Dragons et Donjons
Financé en 2023 grâce à une campagne Kickstarter, Fateforge: Les Chroniques de Kaan prend place dans l’univers d’Eana, univers créé par les Français de Studio Agate pour le jeu de rôle Dragons (Fataeforge dans sa version anglaise). C’est le studio Mighty Boards qui est à l’origine de cette version plateau et c’est grâce à Don’t Panic Games qu’il débarque chez nous, dans notre belle langue. Le jeu est créé par Gordon Calleja et est superbement bien illustré par une talentueuse équipe d’artistes (Yusuf Artun, Mark Casha, Max Kosek, Antonio Muntean, Yamandú Daniel Orce, Arjuna Susini).
Il est proposé ici d’incarner de valeureux héros (des archétypes relativement classiques) quittant leur contrée forestière pour la bouillonnante ville Easafir suite à la réception d’une étrange lettre envoyée par Naské. Celle-ci semble être retenue contre son gré. La quasi totalité de l’aventure se déroulera dans cette énorme ville dirigée d’une main de fer par L’Ilkral. Aimé de tous, il semble pourtant cacher de sombres secrets…
Pas de chichi
La boîte annonce la couleur, vous en aurez pour votre argent ! Un peu plus de cent euros tout de même… car oui, Fateforge est de ces gros jeux au contenant énorme et au contenu pléthorique. Contrairement à d’autre jeux du genre, Fatforge ne fait pas dans la « surproduction ». Par exemple, peu de figurines ici. En effet, seuls les héros en ont une à leur effigie. Les ennemis eux, sont représentés par des jetons très épais et double face. Ce choix permet, d’une part, une plus grande variété lors des rencontres et, d’autre part, une meilleure lecture du plateau pendant les combats. Petite déception tout de même pour les boss. Une grosse figurine pour chacun aurait fait son effet sur la table (il est tout de même possible de les acheter à part). Coté jetons il y a juste ce qu’il faut également. Personnellement j’ai horreur des jeux avec des milliers de jetons (coucou Les Chroniques de Dunagor). Un autre bon point donc.
De nombreuses cartes, des cubes en bois, des gemmes en plastique, de très pratiques petites boites de rangement, des dés, des tuiles terrains et personnages joliment illustrées, une grande carte de la ville et ses abords, et même des autocollants viennent compléter le tableau. L’ensemble est de bonne qualité et presque sans faute. Oui presque, car je ne suis pas fan du système d’autocollants sur la carte de la ville. Ceux-ci étant non repositionnables ils rendent la carte « inutilisable » par un autre groupe. Il y a également un point qui va en faire couiner certains et certaines… Pour profiter de l’aventure il faut une application ! Celle-ci, contrairement à Descent V3, n’est pas trop intrusive. Elle est utilisée lors des phases de narration avec beaucoup (beaucoup) de textes à lire ainsi que lors des combats pour la mise en place et la gestion de l’initiative. Elle servira également lors des phases de repos, pour gérer l’expérience et les achats de matériel par exemple.
Narration, baston, repos…
L’aventure est divisée en trois chapitres eux même divisés en 3 parties très distinctes. Il y a tout d’abord la partie narration, les scènes d’histoire. Gérée via l’application celle-ci sont bien écrites et permettent une véritable immersion dans la ville de Easafir. De plus, l’application enregistre les choix qui peuvent être fait au cours de l’aventure. Régulièrement des choix lors des dialogues ou des embranchements scénaristiques sont possibles (même si le point final des chapitres semble être tout de même identique). Souvent, les aventuriers seront également lancés dans un jeu de pistes façon « Où est Charlie« . Il faudra alors suivre sur la grande carte de la ville les indications données par l’application. Ce peut être des directions à suivre (si vous avez un sens de l’orientation désastreux laissez la place aux autres) et des petits détails visuels à chercher au milieu de la multitude de détails de la carte. L’immersion en est encore plus renforcée. Bon, ok, l’appli’ est top, l’immersion est vraiment présente mais ! « C’EST QUOI CES NOMS DE VILLES/REGIONS/PERSONNAGES ?!! » Plus compliqués et tordus tu meurs ! Il n’y a pas pire pour sortir du récit.
Après chaque phase de narration (ou presque) s’enclenche une scène de rencontre. Place donc à la grosse baston ! Après une mise en place rapide guidée par l’appli, il est temps de fracasser des crânes. Le système de combat est hyper simple mais très bien trouvé et tactique. Chaque personnage part avec un pool de quatre dés et de plusieurs cartes compétences. Une fois les dés lancés il suffira « d’activer » les divers symboles obtenus. Une flèche pour une attaque à distance, une botte pour un déplacement, une épée pour le corps à corps, etc. Basique. La subtilité vient des cartes compétences. Garce à elles, il est possible de réaliser des actions plus puissantes en utilisant la face nécessaire à son activation. Simple également mais cela peut permettre de beaux combos. Par exemple il est possible de modifier la face d’un dé grâce à une carte puis d’en activer une seconde avec cette nouvelle face. idem avec les cartes équipement. Ça cogite pendant les combats ! Ça discute aussi, coop oblige…
Tout est simple lors des phases de combat. Tout est fait pour que les tours s’enchainent de manière fluide. L’ordre d’activation est défini par l’application et grâce à un simple système de couleurs pour les tours des ennemis il est facile de s’y retrouver. Les déplacement sont eux aussi clairs. Une tuile, un déplacement. Même si certaines compétences des ennemis peuvent modifier un peu les choses (via une compétence de blocage par exemple) on peut difficilement faire plus simple. Idem pour les lignes de vue. Pas de blocage ici. La cible est sur la tuile adjacente ? Elle prend les dégâts ! Pas de place à l’interprétation ici !
Si les règles sont simples, les combats le sont un peu moins. Tout d’abord parce que pour remporter une rencontre il faudra composer avec le temps, car oui, le nombre de rounds disponibles est imposé. C’est souvent court. Très court ! Trois ou quatre rounds maximum. Pas un de plus. Enfin si, il est possible de prendre une malédiction afin d’en gagner un de plus (mais c’est fortement déconseillé). Cette pression pousse à l’optimisation des actions et met un peu la pression. Coté difficulté il faut noter aussi que les ennemis doivent être éliminés pendant le round en cours. S’il reste de la santé aux cibles en fin de round, elles récupèrent la totalité de leur santé. Les héros eux, par contre, ne récupèrent pas la totalité de leurs points de vie ou de fatigue à la fin d’une scène de combat. Dur…
Après un difficile combat s’ensuit une nouvelle phase narrative puis un combat puis… Généralement, après trois rencontres survient une phase de repos. Il sera alors possible de regagner des point de vie et de l’énergie, d’acheter de nouvelles cartes compétences et d’acquérir du matériel de meilleur qualité. Une montée en puissance progressives des personnages donc. Ce sera également l’occasion de réaliser quelques quêtes annexes. Narratives, celles-ci permettent de gagner des récompenses supplémentaires et variées en fonctions des choix faits et de la réussite ou non de tests de compétences. Petite frustration de ce coté, les phases de repos sont limitées en temps. Un certain nombre de jetons temps sont définis en début de phase. Chaque quête annexe coute des jetons. Il ne sera donc pas possible de toutes les compléter…
Une belle aventure !
Fateforge est un bon jeu. Un très bon jeu même ! J’ai la malheureuse impression qu’il est passé complètement sous les radars ou, tout du moins, qu’il ne rencontre pas le succès qu’il mérite. Bien plus accessible qu’un Glommhaven, bien plus rapide à mettre en place qu’un Descent V3 et tout simplement meilleur que Les Chroniques de Dunagor ce jeu mérite qu’on s’y intéresse beaucoup plus ! Tout est bien pensé, les parties s’enchainent grâce à une mise en place rapide et des règles simples et claires. Mais attention, le jeu peut se montrer difficile. Même en mode normal. Si ça ne vous fait pas peur, que vous voulez vivre une belle aventure et que vous avez un peu moins de trente heures devant vous foncez ! Et si vous en voulez plus sachez qu’une extension est disponible (Le Choc des Immortels) et que d’autres arrivent prochainement (également financées via Kickstarter).
Aventure vécue avec une partie des tocards aventuriers de la team Polygamer grâce à une copie fournie par Don’t Panic Games.
1 Commentaire
Début de campagne très cool. Plus fluide (rapide) dans la mise en place et le déroulé des événements et combats que Descent (V3 d’après Nachcar, je ne suis pas un spécialiste) tout en restant tactique et prenant. Les phases narratives et de déplacement/recherche apportent de la variété et la progression semble bien pensée. Vivement la suite de l’aventure.