Ankh, God of Egypt

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Après les vikings de Blood Rage et les samouraïs de Rising Sun, Eric Lang nous propose cette fois d’incarner des dieux d’Egypte en quête d’adeptes.

Sobek et Ptah, sont les deux dieux exclusifs à la version KS. Ils possèdent tous deux des prêtres en plus des guerriers, pour la compatibilité avec l’extension Pharaons.

Pour une fois que j’ai pledgé un projet Kickstarter de manière raisonnable et responsable (comprenez que je n’ai pas claqué mon PEL dans un all-in bourré d’extensions auxquelles je ne jouerais jamais), je le regrette. Pourtant, sitôt la campagne terminée, j’en étais presque à me demander si j’avais bien fait d’y investir mes deniers. Il faut dire que malgré les louanges qu’on a pu lui chanter à sa sortie, je ne suis pas un grand fan de Blood Rage, revendu rapidement après achat. Je n’ai jamais eu l’occasion/l’envie de tester Rising Sun non plus. Du coup, je me demande encore bien comment j’ai pu me décider à pledger Ankh. Ça explique en tout cas pourquoi je n’ai pris que la core box, et pas les extensions et autres éléments deluxe additionnels. Quel con !

S’il ne doit en reste qu’un !

Dans Ankh, jusqu’à 5 joueurs s’affrontent pour le contrôle de l’Egypte (ou plutôt de la foi des égyptiens), en incarnant l’un des dieux de la mythologie : Ra, Isis, Anubis, Osiris ou Amun (plus Ptah et Sobek pour les backers).  En combattant les fidèles adverses et en s’appropriant pyramides, obélisques et temples, les dieux vont tenter de gagner le plus de dévotion possible, pour faire sombrer les dieux rivaux dans l’oubli et trôner seul, au sommet d’une religion devenue monothéiste. Pour ce faire, chaque dieu/joueur dispose de deux actions à réaliser parmi quatre possibles :

A chaque action réalisée, le marqueur correspondant s’avance vers la droite.
  • Déplacer ses unités : de une à toutes ses unités, jusqu’à 3 cases chacune ;
  • Recruter des guerriers : invoqués sur une case adjacente à un temple neutre ou lui appartenant ;
  • Gagner des fidèles : autant de fidèles que de monuments adjacents à l’une de ses figurines ;
  • Débloquer un pouvoir d’Ankh : jusqu’à 6 pouvoirs sur les 12 possibles, en sacrifiant deux, trois puis quatre fidèles.

La ou plutôt les subtilités dans la réalisation de ces actions, c’est qu’il est impossible de réaliser deux fois la même dans un tour, et qu’elles doivent être faites dans un ordre précis, du haut vers le bas. Vous ne pouvez ainsi pas recruter des guerriers, puis les déplacer par exemple, la ligne de l’action Déplacement étant plus haute sur le plateau que celle du recrutement. Enfin, à chaque fois qu’une action est réalisée, on avance le marqueur correspondant sur sa piste. Une fois arrivé au bout, cela déclenche un événement sur la piste éponyme, mettant ainsi immédiatement fin au tour du joueur (même si c’était sa première action).

Le jeu est si beau, que même les joueurs les plus aigris, ne peuvent s’empêcher de prendre des photos

Morts sur le Nil

A 4 joueurs, il finit par y avoir pas mal de monde sur la map

Ces événements sont alors, soit individuels, soit collectifs. Les événements individuels étant la pose d’une caravane de dromadaires, servant de frontière pour créer une nouvelle région, ou la prise de contrôle d’un monument (neutre tant qu’il en reste, ou adverse s’il n’y a plus de bâtiment neutre en jeu). Les événements collectifs quant à eux, sont les conflits entre joueurs.

Lorsqu’un événement de conflit est atteint, une bataille a alors lieu dans chaque région abritant les unités de deux joueurs ou plus, sachant que les affrontements se résolvent dans l’ordre, selon la numérotation des différentes régions du plateau de jeu (changeantes en cours de partie). Sont alors confrontées les forces en présence, à raison d’un point de force pour chaque guerrier et chaque dieu présent (sauf Anubis, qui peut atteindre 4 points de force, ainsi que certains gardiens).

 

Chaque dieu dispose des sept mêmes cartes de bataille avec lesquelles il va jongler intelligemment.

Les 7 plaies d’Egypte

Ces batailles se résolvent au moyen de cartes, issues d’un deck identique d’un joueur à l’autre. Ce deck est composé de 7 cartes distinctes, proposant un modificateur de force et un pouvoir spécifique :

  • Construction de Monument : Cette carte permet de construire et prendre le contrôle d’un bâtiment (Temple, obélisque ou pyramide, au choix) dans la région où elle est jouée, en sacrifiant 3 fidèles. Cette carte est la première à être résolue dans la chronologie d’une bataille et n’apporte aucun point de force supplémentaire.
  • Fléau des sauterelles : Le fléau des sauterelles est la 2ème carte à être résolue, dans la chronologie d’une bataille. Elle permet d’éliminer toutes les forces en présence dans la région où elle est jouée (sauf les dieux, qui sont immortels). Toutefois, elle ne garantie pas la survie du joueur qui l’utilise, puisque le survivant au fléau est déterminé par le nombre de fidèles que chaque joueur impliqué met secrètement en jeu. Cette carte apporte 1 point de force supplémentaire.
  • Chars : Cette carte n’a pas d’effet particulier, mais ajoute + 3 en force dans la région où elle est jouée.
  • Sécheresse : Si celui qui a joué cette carte remporte la bataille, il gagne une dévotion supplémentaire par figurine sur une case désertique dans cette région. De plus, la carte Sécheresse ajoute 1 point de force supplémentaire à son propriétaire.
  • Crue : Celui qui joue cette carte gagne immédiatement 1 fidèle pour chacune de ses figurines sur une case fertile. De plus, celles-ci ne peuvent pas mourir durant la bataille (mais ne sont pas immunisées au fléau). Cette carte n’apporte aucun point de force supplémentaire.
  • Miracle : Le joueur qui utilise Miracle, gagne un point de dévotion supplémentaire pour chacune de ses figurines, morte durant la bataille (y compris si elles meurent via le Fléau des sauterelles). Cette carte n’apporte aucun point de force supplémentaire.
  • Cycle de Maat : Cette carte n’apporte aucun point de force supplémentaire, mais permet de récupérer sa défausse en main. C’est d’ailleurs la seule manière de récupérer les cartes jouées. Cette carte n’apporte aucun point de force supplémentaire.
Les dromadaires permettent de créer une frontière au sein d’une région… car oui, les dieux égyptiens ont peur des dromadaires et n’osent pas les approcher.

Ainsi, toute la dimension stratégique des batailles réside dans quelle carte utiliser pour quelle bataille, en fonction de celles déjà jouées par les adversaires. De plus, ces batailles sont aussi l’occasion de gagner des points de dévotion, en fonction des majorités d’occupation des trois types de bâtiments. Les cartes permettant alors de construire et prendre le contrôle d’un bâtiment ou le Fléau des sauterelles capable d’annihiler toutes les forces en présence par exemple, revêtent alors une importance d’autant plus capitale, qu’elles sont résolues avant la bataille.

Ces batailles justement, mettent aux prises les forces en présence de chaque joueur, qu’il s’agisse de leur dieu, de leurs guerriers ou de puissants gardiens qu’il est possible de recruter en débloquant des pouvoirs d’Ankh. Mais attention, il n’y en aura pas pour tout le monde. Dès lors, c’est un peu la course pour les enrôler, car leur puissance a un impact non négligeable sur l’équilibre de la partie ; notamment les deuxième et troisième générations. Et puisqu’on parle d’équilibre, il est à noter que s’il y a des dieux plus simples à jouer ou aux pouvoirs plus évidents que les autres, tous semblent plutôt bien équilibrés. Il n’y a guère que Isis, que j’ai trouvé un ton en-dessous. Son pouvoir permettant à ses guerriers d’être immortels en combat, s’ils sont adjacents à une unité ennemie, paraît plutôt fort en théorie. Sauf qu’en pratique, ils se retrouvent régulièrement la cible du fléau des sauterelles.

Divinités fusionnelles

Chaque dieu dispose d’un pouvoir qui lui est propre et disponible dès le début. Les pouvoirs d’Ankh doivent être débloqués en cours de partie et sont identiques d’un dieu à l’autre.

Outre ce léger déséquilibre (et encore, c’est peut-être juste que nous n’avons pas trouvé la bonne synergie pour jouer ce dieu), le seul autre défaut que je vois, c’est l’intérêt plutôt limité de la fusion des divinités. En effet, après le 3ème événement de conflit, le deux derniers dieux sur la piste de dévotion, aka la piste des scores, vont fusionner entre eux. Ainsi, et jusqu’à la fin de la partie, les deux joueurs les incarnant vont désormais jouer en coopération, en additionnant les pouvoirs de leurs deux dieux. Ils vont également cumuler leur nombre de fidèles et garder les éventuels gardiens qu’ils possédaient. Le reste tombe dans l’oubli (les guerriers, les monuments et les pouvoirs d’Ankh du dieu le plus bas sur la piste).

La version Kickstarter propose de nombreux gardiens supplémentaires, par rapport à la boite commerciale.

En théorie, cette fusion est censée permettre aux deux derniers joueurs de s’offrir un petit coup de boost pour remonter au score. Mais en pratique, ça ne s’est jamais avéré payant. Et dans l’absolu, je préfère largement terminer ma partie avec mon dieu, mes unités et ma stratégie en mousse, quitte à perdre, plutôt que de m’associer à un autre joueur. Bref, ce n’est clairement pas l’idée du siècle, mais en même temps rien ne vous empêche d’ignorer purement et simplement cette phase de fusion et de continuer avec tous les dieux en course jusqu’à la fin.

Dommage également que le jeu ne propose pas plus d’asymétrie entre les dieux. Mais après tout, mieux vaut une asymétrie légère et un jeu équilibré, plutôt qu’une asymétrie plus forte et un déséquilibre des forces. En tout cas, le jeu est superbe, notamment les figurines qui sont magnifiques (le plateau est un peu plus fade), ses mécaniques sont très intéressantes, son thème très présent et très plaisant. J’en n’attendais pas forcément grand chose et m’apprêtais même à devoir le revendre sitôt testé. Et c’est tout le contraire qui s’est produit : J’ai tout de suite accroché et en viens maintenant à regretter de ne pas avoir vendu mon rein contre un all-in.

Vue d’ensemble du plateau à 5 joueurs
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