Le Sous-marin – HintHunt

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Premier arrivé sur le marché de l’escape à Paris, HintHunt est le dernier challenge que nous avons relevé. C’est donc parti pour une plongée en eaux profondes.

HintHunt

hinthunt.jpgHintHunt est une enseigne qu’on ne présente plus (non plus) étant donné qu’ils sont les premiers à s’être installés sur Paris. Et pourtant, chose incroyable, nous n’avions toujours pas résolu une seule de leurs énigmes. C’est chose faite avec le sous-marin.

HintHunt possède aujourd’hui 4 énigmes avec la zen room, le bureau de James Murdock et le sous-marin. Oui ça fait bien 4 car le sous-marin a eu le droit à une petite innovation, être prévu pour accueillir deux scénarios différents. Ce qui en fait la première room rejouable. Si vous êtes curieux, n’hésitez pas à aller sur leur site pour en apprendre plus sur les salles proposées… Ah non. Leur site est bizarrement vide sur ce genre de renseignements. Même les thèmes des salles ne sont pas facile à trouver, par contre il met bien en avant la possibilité de réserver son créneau pour 15 joueurs en même temps (voir 40 en parallèle comme l’indique la FAQ). En effet tout semble ici fait pour le team building. Les salles sont donc triplées ou au moins doublées… Bref, cela ne nous a pas empêché d’être bien accueillis alors revenons à notre sous-marin.

Le sous-marin

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Finalement, même dans un vrai sous-marin il y en a des lumières au plafond…

C’est donc avec Fylo, Smy et Tsokoa que nous quittons nos habits de braqueurs de casino pour courir au 68 rue des archives (HintHunt à 3 adresses différentes selon l’énigme choisie).

Accueilli par notre GM, Hugo, le briefing commence de manière surprenante par une visite de l’intérieur du sous-marin afin de nous indiquer les éléments du décor qui ne serviront pas à notre scénario. On a vu mieux côté immersion et surprise. Passé cet élément perturbateur pour moi, le GM est très sympathique et très vite, nous enfilons nos tenues de jeunes mousses afin de partir en balade dans un sous-marin. Manque de chance, nous nous faisons torpiller et notre mission va donc consister à ne pas couler.

Premier point positif, le décor. l’intérieur du sous-marin est franchement sympa (d’autant plus dommage de faire une entrée dedans avec le GM avant le jeu). l’espace confiné, les matériaux et certains objets décoratifs donnent vraiment envie de fouiller et de toucher à tout.

Nous nous mettons à fouiller. La fouille est assez fluide même si, comme à notre nouvelle habitude, nous ratons certains objets. Le GM distille intelligemment les indices pour nous remettre sur la voie sans que cela soit frustrant.

Deuxième point positif, les énigmes. Je n’ai pas souvenir d’une énigme pénible. De manière générale, elles sont très plaisantes à jouer et assez variées entre fouille, codes, mécanismes et énigmes de réflexion. Personnellement la seule chose qui m’a gêné (pour une fois car d’habitude je n’y suis pas trop sensible) c’est leur intégration dans le scénario. Car il est vrai qu’on se demande souvent pourquoi on fait ce genre de chose dans un sous-marin qui coule ? Vous êtes surs que ça fait parti de la procédure d’urgence ?!

En tout cas nous finissons par compléter la procédure et réussir les manœuvres nécessaires et nous remontons à la surface en 53 minutes. Soulagés, nous faisons partie des 35% qui arrivent à se sauver. Le débriefing avec le GM est plaisant, il prend le temps de discuter longuement avec nous et nous raconte même l’autre énigme du sous-marin (plus accessible à 60% environ de réussite) qui me paraît bien plus cohérente sur le papier.

Vous l’aurez compris, je reste assez mitigé sur cette salle et surtout sur cette enseigne. D’un côté les décors étaient vraiment chouettes, les énigmes sympathiques et le GM efficace et d’un autre je n’ai ressenti ni logique ni cohérence une fois à l’intérieur.

Je laisse la parole aux autres mousses qui ne devraient pas être tout à fait d’accord avec moi.

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Ça doit être un détecteur de Loups-Garous

L’avis de Smy

On se doutait bien qu’il ne fallait pas laisser à Toma les clés du périscope, fan de Céline Dion comme il est, il n’a pu s’empêcher de frôler un iceberg et de couler notre sous-marin. Et c’est toujours les mêmes qui sont appelés en renfort quand ça déconne et qu’il faut faire repartir les moteurs, merci !

Mais pour le coup, je le remercie de sa manœuvre hasardeuse car on a pu découvrir un sublime endroit que je place sans hésitation dans mon top 10. Tout y est, les décors, les énigmes, la collaboration et… l’immersion.

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On a cru voir passer Tooms…

Les décors sont magiques, et si le double scénario peut provoquer un peu de frustration sur certains éléments qui ne sont pas à utiliser, cela s’intègre tout de même assez vite dans nos esprits. Certains casse-têtes ne sont effectivement pas totalement adaptés au scénario, mais comme ils sont funs cela ne me dérange pas du tout. Si vous êtes très attentif à la cohérence scénaristique-ludique, cela pourrait vous gêner.

La fouille est surprenante, au point d’autoriser ici quelque chose qui est généralement interdit dans les autres salles, ce qui nous a bloqué jusqu’à l’arrivé d’un indice. Si vous commencez votre expérience d’Escape Game par ce Sous-marin, vous risquez de vous comporter comme des vandales dans les autres enseignes, sachez-le !

Coté collaboration, c’est une des rares aventures ou l’on a dû se répartir les quatre coins de la salle et se donner des éléments à vive voix pour avancer, c’est un grand et bon souvenir de coopération.

Enfin, la difficulté de cette salle est par bien réelle, en tout cas sur le scénario « Deep Down », et vient du nombre très élevé d’énigmes à résoudre. Le record sans aucune aide est de 2h12. Pour notre part nous avons dû avoir 5 indices.

Foncez dans cette salle, et ne craignez pas de couler.

L’avis de Fylo

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Merci de ne pas tourner les poignées sinon la concierge sera inondée

A l’instar de Smy, j’ai moi aussi beaucoup apprécié ma plongée en eaux troubles, malgré des énigmes sans doute trop fantaisistes pour l’austérité d’un sous-marin militaire. Ceci étant, s’il avait fallu se farcir une véritable procédure d’urgence de la Navy, on se serait vite fait chier (et on aurait coulé, aucun d’entre nous n’étant apte à piloter ce genre d’engins). Les énigmes ont donc assez peu de cohérence entre elles et avec le thème proposé, mais elles sont pour la plupart très bien conçues et très fun à jouer. Il n’est d’ailleurs pas rare de devoir bosser de concert, ce qui n’est finalement pas si courant qu’on pourrait l’imaginer.

Là où je rejoins Toma par contre, c’est sur le briefing à l’intérieur de la salle, où on nous explique ce qui est prévu pour notre scénario et ce qu’on ne doit pas toucher car à destination de l’autre histoire. Du coup, j’ai un peu eu la désagréable impression de me faire spoiler (ça change de l’Alchimiste où on entre les yeux bandés alors que ça n’a pas d’intérêt). C’est d’autant plus étrange qu’à côté des trois ou quatre éléments qu’on nous désigne comme étant exclu de notre partie, d’autres qui ne nous sont pas destinés non plus, n’ont pas eu droit au chapitre. Du coup on perd un peu de temps à les manipuler… pour rien. Alors ok, ces fausses pistes ajoutent à la difficulté. Pourquoi pas. Mais ce qui me gêne surtout, c’est que si on les retire du jeu (car inutiles), il ne reste finalement pas énormément de choses avec lesquelles jouer. Notamment durant toute la première partie de l’aventure.

Bref, un petit bémol plutôt ennuyeux pour une salle toutefois très réussie, très impressionnante et sacrément plaisante à jouer.

L’avis de Tsokoa

Cette salle ayant visiblement et étonnement divisé notre fine équipe, je vais être clair dès le début en disant que j’ai beaucoup aimé cette plongée en sous-marin.

Tout commence de manière étrange dans un énorme appartement dans le Marais au milieu du quel trone une boite énorme qui laisse présager une expérience étrange. Pour rejoindre un peu Toma, j’ai également un peu eu peur au moment d’entrer dans l’engin et que le GM nous a expliqué pendant 5 minutes tous les trucs auxquels il ne fallait pas toucher. On a vu mieux en terme d’immersivité et d’expérience utilisateur.

Heureusement ce vrai-faux départ laisse vite la place au jeu. Et là j’ai trouvé que toutes les énigmes s’enchainaient vite et bien, nous amenant parfois à courir comme des gamins dans les coursives à la recherche d’indices.

Alors oui, les énigmes sont parfois un peu fantaisistes et ce n’est d’ailleurs généralement pas le type de room que je préfère. Mais ici le décor très réussi (et original) et surtout le rythme des énigmes (assez originales également) ont fait que c’est passé totalement au second plan derrière le simple plaisir de jouer et de s’amuser. Je me rends compte en écrivant ces lignes que ce sous-marin de HintHunt est surement l’une des salles les plus « ludiques » que j’ai faites et l’une de celles où je me suis le plus amusé.

Le site de HintHunt

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