Après nous avoir fait tout faire, le Comte du Donjon a un dernier petit service à nous demander…
Le Nouveau Monde est la huitième et dernière aventure du Donjon, avant les futures expériences du « Temple de Paris ». Je dois avouer que sa thématique ne me plaisait pas plus que ça sur le papier, je craignais un peu le thème des Pirates assez récurrent dans les escape games, même s’il est souvent immersif et donne des expéditions généralement réussies. Si pirates il y a, ils sont finalement très annexes dans cette incroyable mission vers le nouveau monde et mes craintes ont été vite oubliées, comme vous allez le voir.
Dans un timing parfait, nous retrouvons Théodore sur la place de la République pile au moment de l’éclipse du soleil du mois d’août. Des centaines de personnes regardent tous dans la même direction, la vie s’arrête presque sur cette place parisienne pourtant normalement très animée. Personne ne remarque donc la tenue anachronique de notre game master qui vient nous chercher. C’est une habitude de l’enseigne, les rendez-vous se font dans la rue, et nous le suivons jusqu’à la salle.
Le nouveau monde
Le comte nous demande cette fois d’infiltrer un navire en partance pour le nouveau monde, et de lui rapporter de l’eau de la fontaine de jouvence. Il nous conseille d’éviter les sirènes, krakens, pirates et les habitants de la jungle, quelle étrange idée.
Notre GM nous mène vers la même entrée que Sorcières. Nous ne sommes pas encore dans le jeu que l’accueil ferait déjà pâlir de nombreuses enseignes tellement les décors sont réussis. La première étape de notre mission parait simple, pour accéder au galion en partance, il nous faut pénétrer au plus vite dans le bureau du capitaine.
Si le début semble plutôt classique, fouille et déductions, l’un de nous est bizarrement complètement absorbé par un élément de la pièce. Il parle tout seul dans son coin, je m’approche et découvre avec qui, ou quoi, il discute. Ça me rappelle immédiatement un très bon délire de The Quest Factory et ça marche une fois de plus parfaitement sur notre équipe. Après quelques énigmes pas si simples pour nous en début de jeu (il nous faut toujours du temps pour nous chauffer), nous accédons enfin au navire, ou plutôt à sa cale. La traversée est évidemment un grand moment que je ne dévoilerai pas, jusqu’à l’arrivée dans la jungle hostile. De nouvelles surprises se succèdent, jusqu’au dénouement final.
Cette salle est extrêmement ludique, les énigmes et mécanismes s’enchainent, les décors de plus en plus incroyables se dévoilent, sans oublier le « fun » qui est très présent et un critère si important pour notre équipe. Le Donjon a déjà prouvé sa capacité à utiliser parfaitement l’espace et le Nouveau Monde le montre une nouvelle fois par la verticalité géniale de ses décors.
On retrouve l’habituel fil conducteur du Comte et de sa bien-aimée, sur lequel une grande partie des scénarios de l’enseigne est articulée. L’histoire se dévoile petit à petit et si elle est bien présente, je l’oublie presque devant la beauté des lieux et l’excitation du jeu.
Mais des décors, des énigmes et une histoire ne font pas tout, et il faut évidemment inclure le GM, Théodore, dans la réussite de cette aventure. Son humour, sa gestion de nos réactions et interactions, son suivi au millimètre de notre progression rendent la mission mémorable. Il nous fait jouer en mode difficile et en dehors du démarrage, les 1h15 paraissent ne durer que quelques minutes. Victor, un des créateurs du Donjon, nous retrouve pour le debriefing et nous avons la chance de pouvoir revoir et admirer les décors et mécanismes au calme de la jungle luxuriante.
Sorcières, un monde à sauver était jusque-là mon aventure préférée du Donjon, ce Nouveau Monde arrive à faire encore mieux. C’est la seconde fois qu’une salle de l’enseigne entre dans nos « Incontournables » et prouve une fois de plus l’importance de cette enseigne dans le cercle des escape games parisiens.
L’avis de Fylodindon
C’est ragaillardis par nos dernières expériences avec Le Donjon, oscillant entre l’Excellence et l’Incontournable, que nous sommes partis à l’abordage du navire censé nous emmener vers Le Nouveau Monde, la dernière de leur 827 salles, place de la République.
L’aventure débute sur la terre ferme, dans le bureau du Capitaine où nous nous mettons en quête d’indices nous permettant d’infiltrer son bateau clandestinement, sans finir sur la planche à nourrir les requins. L’expérience commence assez timidement, avec des énigmes plutôt plaisantes mais un décor qui n’a rien de très original. Heureusement, quelques interactions avec le GM, dont nous sommes toujours friands, permet à cette introduction de sortir la tête hors de l’eau.
Et puis on embarque, et là on se prend les embruns en pleine face et la tempête nous emporte avec elle, balayant tous nos doutes sur son passage. Les décors sont dingues et les énigmes nombreuses (même si j’ai noté une certaine redondance pour certaines d’entre elles). La salle nous happe dans son univers et déroule sur un rythme effréné, sans temps mort. On n’a pas l’impression d’avancer trop facilement, ni de lutter à contre-courant, et les indices nous sont distillés intelligemment (tout comme le rhum).
Après Sorcières donc, le Donjon place sa 2ème salle dans notre catégorie des Incontournables, tant ce Nouveau Monde nous a conquis avec ses superbes décors et son storytelling maîtrisé. Et l’enseigne se positionne plus que jamais parmi les immanquables de la capitale.
L’avis de Tsokoa
Comme toujours chez Le Donjon, l’entrée en matière se fait dès la prise de contact et en deux temps trois mouvement, nous voilà embarqués dans une aventure en route vers le Nouveau Monde.
La principale originalité de cette salle est son côté patchwork. On a pour terrain de jeu une succession d’espaces avec leur propre ambiance et mécanique. Pas le temps de s’embêter, on avance tambour battant de salle en salle en enchainant énigmes et séquences plus immersives. A chaque porte la surprise au rendez-vous.
Il y a un peu de tout dans cet escape game et tout est réussi. La qualité des décors et le dépaysement auxquels Le Donjon nous a habitué sont toujours là, mais cette fois on a aussi un ingrédient supplémentaire : le fun. Non pas que leurs autres salles soient chiantes, mais nettement plus sérieuses et plutôt orientées horreur. Ici on sent que les créateurs de l’enseigne ont voulu faire plaisir aux joueurs et se faire plaisir aussi en multipliant les trésors d’ingéniosité dans la création du jeu et les clins d’oeil dans l’écriture. Une aventure popcorn particulièrement riche et divertissante.
Nous avons été invités par le Comte pour lui rapporter de l’eau de la fontaine de Jouvence (et en garder un peu pour nous).
Toutes les enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite
Et notre petit guide de l’Aventurier !
