La pierre de lumière – Masterio

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Quand un Escape Game Heroic Fantasy cherche des aventuriers de Niveau 1, il ne peut pas mieux tomber qu’avec notre équipe.

Dans ma folie statistique et « data addict », je maintiens depuis des années une carte des escape games parisiens. Elle ne sert pas à grand-chose, mais elle permet de visualiser d’un coup l’énorme concentration des enseignes dans le centre et l’est de Paris, ou de calculer qu’à peine 15% se situent rive gauche. Mais pour une fois elle a été utile, car un des membres de la rédac a décidé de partir vivre en Bretagne. Ce n’est pas une légende, les bretons sont perdus dès qu’ils s’éloignent un peu trop de la gare Montparnasse, nous avons donc dû trouver un Escape que notre nouveau breton pourrait rejoindre sans problème. L’emplacement de Masterio en plein XIVeme arrondissement semblait parfait, mais c’était sans compter sur Toma, qui s’est quand même perdu…

Heureusement, en plus d’un accueil hyper chaleureux par l’équipe de Masterio, ils ont prévu qu’un des joueurs puisse arriver en retard. On discute évidemment de leur toute nouvelle enseigne, de leurs travaux, mais aussi d’une mini aventure qui se trouve… dans les toilettes ! Y entrer est simple, mais en sortir demande de résoudre une énigme en plusieurs étapes qui met la pression. On se sent bête, enfermé tout seul dans cette pièce, à tout analyser, et à entendre les autres équipiers se marrer de l’autre côté de la porte.

Mais l’essentiel est évidemment ailleurs, une histoire de mage, de nain, d’heroic fantasy. C’est avec nos rôles, quelques sorts et accessoires que nous allons découvrir la véritable aventure.

La pierre de lumière

Un mystérieux personnage recrute des aventuriers pour une mission périlleuse, trouver la pierre de lumière. L’avenir du monde en dépend.

La mise en ambiance est immédiate, un décor de caverne quasiment dans le noir, une fouille assez succincte, d’étranges torches et rapidement une énigme. Si la première pièce est tout à fait crédible, c’est surtout dans la suite des décors que Masterio a déployé tout son savoir faire médiéval. Les lieux sont beaux et « s’animent » sous nos yeux, un mécanisme superbement original m’éblouit et me convainc totalement.

Nous avons chacun nos rôles, et dans la perfection de son role play, le nain de l’équipe décide de ne plus se déplacer qu’à genoux. Celui qui a le grimoire ou le guide d’aventurier ne sait pas vraiment lire, ce qui complique particulièrement les énigmes où il faut un peu de réflexion. Comme à notre habitude, nos débuts sont assez lents et nos délires en rajoutent, mais qu’importe, le temps n’est pas compté dans cette aventure. Tout est basé sur un système de points, de quête annexe, de pièces d’or, on s’éloigne de l’Escape Game classique pour s’approcher du jeu de rôle, au moins dans sa partie score.

L’aventure devient de plus en plus dense, tendue, les décors de plus en plus travaillés. Si nous étions calmes pendant la première partie du jeu, nous sentons petit à petit la pression monter. De nombreux mécanismes jalonnent la mission, les énigmes sont variées, high tech, fun, surprenantes, collaboratives. Elles nécessitent parfois les sorts du mage, la petite taille du nain, plus rarement la bêtise ou la gourmandise de l’équipe. Vu la quantité d’épreuves, nous donnons du travail aux GM, qui nous aiguillent avec justesse.

Après une heure quinze de jeu, il est temps de quitter les lieux, nous sommes à quelques minutes et quelques neurones de réussir la quête annexe, mais nous devons l’abandonner et rentrer au XXIè siècle. Le long debrief nous permet de découvrir tout ce que nous avons raté, et pourquoi notre classement aurait pu être meilleur. Mais puisque nous avons toujours nos pouvoirs fantastiques, nous en profitons pour envouter le compteur et obtenir un score jamais atteint…

La pierre de lumière est une très belle salle, dans une thématique pas si courante. Elle n’impose pas le role play et chacun pourra vivre son aventure comme il le souhaite, même si incarner un minimum les personnages ajoute du plaisir, forcément.

L’avis de Tsokoa

Alors qu’un mal étrange ravage la planète, une troupe d’aventuriers se retrouve après une longue absence pour mener une quête aux confins du monde, dans les terres mystérieuses du 14ème arrondissement.

Au-delà de l’exotisme de la destination j’ai pour ma part beaucoup apprécié cette aventure que j’ai menée en tant que ranger / leader naturel de cette communauté de bras-cassés. Avec chacun un rôle et une habilité spéciale, nous avons relativement bien réussi la mission qui nous avait été confiée et ce malgré notre statut de personnages de niveau 1.

Un univers purement fantasy avec ses tropes est étrangement relativement peu exploité en escape et il l’est ici avec une touche de second degré façon Donjon de Naheulbeuk qui n’était pas pour me déplaire et plutôt adapté à notre groupe assez déconneur. Dans ce registre on ne saurait que top espérer la fin de la conspiration mondiale visant à diffuser un faux-virus par des avions cloués au sol rejetant des trainées de produits chimiques issus des recherches occultes nazis sur l’origine extra-dimensionnelle des Atlantes afin que la salle puisse utiliser des déguisements. L’utilisation des accessoires étant très chouette, on pourrait ainsi encore plus apprécier les personnages de chacun, même si nous n’avons pas attendu cela pour nous plonger corps et âmes dans rôles.

Rien à redire sur la qualité des décors et des énigmes, un thème peu traité et une ambiance fun et originale, je ne vois pas trop quoi mettre dans la colonne « moins » de mon parchemin.

L’avis de Fylodindon

A force de faire des Escape Games, on a l’habitude d’entendre les GM vanter nos qualités de sauveurs de l’humanité, d’enquêteurs hors pair ou de scientifiques de génie. On ne va pas se mentir, ils ont tous un peu tendance à nous surestimer. Mais lorsque chez Masterio, ils nous expliquent que nous incarnons des aventuriers Heroic Fantasy de niveau 1, au plus bas de l’échelle alimentaire donc, le niveau où dans Oblivion on met 15 minutes à buter un simple rat pour vous remettre dans le contexte, ils ne s’attendaient peut-être pas à nous surestimer à ce point.

Pour exemple, on a galéré pendant de longues minutes sur une énigme, parce que le ranger avait posé le livre qui lui avait été confié (et qu’il n’a pas lu d’ailleurs), sur la seule et unique page d’aide qui trônait dans la pièce. Le mage quant à lui, n’a même pas pris la peine de lire les différents sorts qu’il avait en sa possession. Et lorsqu’il a enfin compris qu’il devait les lire (merci le GM), il tourna en rond pendant de longues minutes car il prenait la peine d’enrouler à nouveau les mini-parchemins, qu’il remettait soigneusement dans le sac, sans se dire qu’il aurait ainsi du mal à les différencier de ceux qu’il n’avait pas encore lu.

Bref, on a finit par s’en sortir et venir à bout de cette sombre histoire de pierre de lumière, avec un score plutôt honorable d’ailleurs, mais je ne m’explique toujours pas comment. On était même à deux doigts de venir à bout de la quête annexe ; un échec qui me reste en travers de la gorge d’ailleurs.

Au-delà de toutes ces considérations autour de notre médiocrité, malheureusement récurrente, cet Escape Game est une belle réussite ; d’abord esthétique avec ce donjon plus vrai que nature, ensuite ludique via les nombreuses énigmes plaisantes et variées et la place laissée à l’humour, très « Naheulbeuk » comme l’explique Tsokoa plus haut, nous permettant de laisser libre court à nos délires habituels qui, pour une fois, ne dénotaient pas avec le thème du jour.

L’avis de Toma021

J’ai le même avis que Tso alors je vais le refaire en plus court.

Après avoir enfin trouvé notre destination qui était finalement plus prêt de chez moi à Vannes, c’est direct Montparnasse par le TGV, que du 11e arrondissement de Paris où je me trouvais, on a pu profiter d’un escape avec un thème effectivement peu utilisé dans le monde de l’escape.

L’idée des rôles, qui collent parfaitement avec l’univers Fantasy, est judicieusement dosée et reste importante sans prendre le pas de manière contraignante. Un équilibre très bien dosé d’autant plus qu’il est largement accompagné d’humour en effet. Par contre, j’avais demandé une seule chose liée à mon rôle… une seule… pas de lancer de nain ! Bon je vous laisse deviner quel fut mon sort.

En résumé, on s’est bien marré. Le thème est original et, malgré mes craintes, très bien utilisé. C’est une des premières fois qu’une quête annexe est sympa. On s’est bien marré (ah déjà dit). Vivement des déguisements. Et pour finir, les décors sont tops©.

PS : On s’est bien marré.

Le site de Masterio

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