Sorti en 2024 et dans mon viseur depuis, je me suis enfin laissé tenter par le jeu de stratégie de VanillaWare aux forts accents de Fire Emblem et Suikoden Tierkreis.
Ma Xbox n’en revenait pas : Après un an et demi d’inactivité, elle a repris vie récemment et m’a fait payer durement ce sentiment d’abandon en me collant de longues et fastidieuses mises à jour de son OS. Bon, je n’ai pas osé lui dire que je l’ai rallumé car le jeu que je m’apprêtais à partager avec elle n’était curieusement pas disponible sur PC et que sitôt terminé, on se perdra de nouveau de vue. Après tout, l’important c’est qu’on prenne du plaisir à se retrouver et qu’on profite de l’instant présent sans penser aux lendemains. Surtout que ce n’est pas n’importe quel jeu que je lui propose, mais le RPG tactique de VanillaWare, unanimement salué par la critique et les joueurs : Unicorn Overlord !
Le Prince Candide

Tout commence par une séquence d’introduction montrant Ilénia, la reine de Cornia, faisant face à un coup d’État fomenté par Valmore, l’un de ses généraux. La ville est assiégée et la situation particulièrement critique. Se sachant donc condamnée, la reine ordonne donc à son garde royal, Joseph, de fuir vers une petite île perdue en emportant Alain, son fils unique et héritier légitime de la couronne. Quelques années plus tard, l’ex-général devenu tyran démoniaque (et se faisant désormais appeler Galvius), a conquit les 5 royaumes qui composent le monde de Fevrith et débarque sur l’île où s’était réfugié Alain et quelques fidèles. Désormais dos au mur, celui-ci décide alors de monter une armée rebelle et de réclamer ce qui lui est de droit : la couronne de Cornia ! Mètres après mètres, villages après villages, Alain et sa clique grappillent du terrain et étoffe son armée avec de nouveaux et précieux alliés pour défier l’ignominie de Galvius et enrayer le cycle de la terreur qui règne sur le monde.

Vous l’aurez compris, le scénario est plutôt classique et ne révolutionnera pas le genre. Il a beau dépeindre un tableau d’une cruauté absolue et des exactions parfois terribles, il manque tout de même parfois de maturité et de noirceur accablante. En effet, l’histoire reste relativement naïve et s’attelle à ne jamais dépasser les limites morales. De plus, il a une fâcheuse tendance à se répéter, de bataille en bataille, mettant l’accent sur un protagoniste « allié au grand méchant car je n’avais pas le choix, mais t’inquiète bb si tu me bats je rejoindrais tes rangs asap ». Malgré tout ça n’est jamais désagréable à suivre et permet surtout de rencontrer et recruter toute une galerie de personnages hauts en couleurs. De plus, la progression n’est jamais linéaire, nous laissant libre choix dans la direction à prendre, pour seules limitations la difficulté de certaines batailles phares : Affronter un boss level 40 quand on est niveau 5 est fortement déconseillé… mais vous pouvez tout de même essayer, si ça vous chante. On fait même parfois face à quelques choix moraux, même s’ils sont souvent confinés à de simples « lui fais-je confiance ou non ? » et « Est-ce que je l’exécute ou le recrute ? ».
Rentrée des classes

Car un peu à l’image de Fire Emblem, chaque bataille ou presque sera l’occasion d’agrandir son armée en recrutant de nouveaux héros, illustrant très souvent les nouvelles classes à votre disposition. Et si vous choisissez d’exécuter un héros en particulier, pas d’inquiétude : sa classe sera disponible à la première caserne venue, puisqu’il est possible de recruter des mercenaires pour étoffer vos rangs. A partir de là, il va falloir monter des escouades de soldats, d’abord de deux au début, puis jusqu’à cinq max dans le dernier tiers de l’aventure, avec une variation d’une soixantaine de héros/héroïnes uniques et tout un tas de mercenaires recrutables et personnalisables, répartis sur une trentaine de classes (+ 11 classes uniques pour les héros uniquement).


Bien évidemment, chaque classe a ses forces et ses faiblesses, et possède une victime préférée et une classe némésis qui ne manquera pas de lui faire mordre la poussière si on ne fait pas gaffe. Les archers seront très forts face aux unités volantes, les marteaux face aux armures, bref c’est du classique et les habitués de Fire Emblem ne seront pas dépaysés. C’est avec tout ça en tête et en s’adaptant aux unités rencontrées dans chaque bataille, qu’il va falloir penser ses escouades et sa stratégie de déploiement. D’autant plus que le gros du gameplay se trouve dans cette configuration d’équipe, à l’instar d’un Football Manager, puisque les batailles se résoudront automatiquement, sans que vous puissiez intervenir.
Conduite automatique

En effet, lorsque deux groupes d’unités s’affrontent, le combat se déroule automatiquement sous vos yeux, et vous pouvez même le passer si ça vous chante (il est conseillé de les regarder quand même de temps en temps, pour comprendre les corrélations entre les classes). Contrairement à un RPG au tour par tour, vous ne pourrez pas influer sur le combat en choisissant manuellement qui attaque qui et dans quel ordre. Une fois le combat lancé, les dés sont joués et même les coups critiques aléatoires sont décidés à l’avance, au moment de la rencontre. Cela a l’avantage d’éviter les écueils du type 95% de réussite mais échec quand même, façon X-Com, mais a l’inconvénient de nous préserver de toute surprise ou variation impromptue.


Toutefois, les réglages tactiques sont particulièrement poussés sur l’utilisation des compétences, avec de la macro-gestion au sein de vos escouades : ordre de priorité, conditions d’activation des compétences, etc. viennent s’ajouter à la mécanique de composition d’escouades et l’attribution d’équipement associé. Bref, ce n’est pas parce que les combats sont full auto qu’ils ne sont pas dénués d’une composante stratégique pour autant, bien au contraire. De plus, vos unités disposeront toutes d’une ou plusieurs compétences de terrain que vous pourrez déclencher en amont du combat moyennant un coup en Point d’Action (servant également à déployer de nouvelles escouades). Soins, bonus, malus ou attaque plus ou moins puissantes peuvent être lancés afin de mettre toutes les chances de votre côté avant l’affrontement. Des objets peuvent également être utilisés avant de lancer l’assaut, pour booster son endurance, son attaque, sa défense ou même soigner et relever des coéquipiers tombés à court de HP.
Eternel challenger

Le jeu de Vanilla Ware est donc plutôt complet et offre une durée de vie conséquente, avec de nombreuses batailles principales et optionnelles à remporter, ainsi qu’un mode arène au Colisée, permettant d’affronter des adversaires de plus en plus difficiles et même d’autres joueurs à travers le monde. Malheureusement, il n’est pas dénué de défauts non plus. D’abord l’histoire, intéressante mais trop naïve pour le propos qu’elle est censée tenir. Le jeu aurait gagné a être résolument plus noir, plus adulte, et à offrir de vrais choix autres que recruter untel ou exécuter untel, sans grandes conséquences. Sur la partie gestion du territoire, vous permettant de développer les villes que vous pacifiez au fur et à mesure de votre progression, là encore le jeu se veut trop timide et aurait pu pousser davantage ce pan du gameplay. Et surtout, il aurait pu, voire dû, nous permettre d’automatiser la récolte de matière première passées les premières heures, où une fois qu’on a libéré une région par exemple, car les nombreux allers et retours sur l’ensemble de la map afin de glaner telle ou telle pierre, bois, poissons, etc. deviennent rapidement redondants et pénibles.


Enfin, le plus gros du problème c’est que passé un moment (en arrivant dans la 4ème des cinq régions, à peu de chose près), la lassitude s’installe car le jeu peine à se renouveler. Du coup, on progresse en envoyant quasi exclusivement ses meilleures unités, qui se développent donc encore plus rapidement que les autres et nous coince alors dans un cycle interminable façon ouroboros. De plus, on se met à passer systématiquement tous les combats sans prendre la peine de les regarder et le plaisir de jeu s’étiole peu à peu. Il y a bien quelques mécaniques qui viennent s’ajouter de temps à autres pour pimenter les combats, comme le cycle jour/nuit ou la visibilité réduite dans le grand nord, mais ça n’est pas suffisant pour relancer l’intérêt. Et comme le scénario n’a pas la qualité nécessaire pour nous pousser à continuer, on finit par abandonner (surtout moi, il m’en faut déjà pas beaucoup). Bref, Unicorn Overlord reste un bon jeu, un très bon jeu même. Mais il est encore loin de pouvoir s’affirmer face aux Fire Emblem, maitres incontestés de la discipline.
Jeu que j’ai failli acheter au format physique, avant d’annuler et passer au démat’ pour cause de problèmes d’expédition. On était à ça d’un exploit !

1 Commentaire
Et j’étais à ça de te féliciter