Retour sur Stranglehold, Hong-Kong au bout du pad

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Jeu d’action atypique, disposant d’une aura cinématographique particulière, un retour sur Stranglehold (sorti en septembre 2007) s’impose tant il a su se différencier de la concurrence en restant parfaitement jouable et bien foutu.

Signé John Woo

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L’affiche déchire alors je la partage avec vous hein.
Un beau matin, comme ça, paf, John Woo a décidé de donner suite à A toute épreuve (1992), son dernier film made in Hong-Kong (avant de se barrer à Hollywood), son dernier grand film diront certains, l’un des Saint Graal du film d’action pour la plupart des adeptes (dont je fais partie, le fameux plan séquence dans l’hôpital rhaaaa). Plutôt que de la faire caméra à la main, la suite, il a décidé de la faire en un jeu vidéo ce qui est extrêmement original et plutôt intéressant. Je dirais même que c’est super couillu tant A toute épreuve est culte. Pour se faire il s’est associé (avec son propre studio, Tiger Hill) à un studio interne à Midway et là, Stranglehold est concrètement né.
Les références du jeu à A toute épreuve sont extrêmement nombreuses, si John Woo est le directeur artistique du jeu ainsi que son scénariste, c’est pas pour rien. Ca va de petits détails comme les cygnes en origami à des choses plus flagrantes comme la maison de thé, John Woo apparaissant en barman, les multiples plongeons, les faces à face posés, les ralentis, la mise en scène des cut-scenes et j’en passe et des meilleures. Et puis forcément on retrouve Chow Yun Fat en personnage principal, toujours sous les traits de l’inspecteur Tequila, c’est donc évidement lui que l’on dirige.

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A Toute Epreuve…
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… Stranglehold.
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Forcément pour tirer en plongeant vaut mieux avoir une bonne réserve de balles.

Plus de plongeons qu’un gardien de but

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J’adore les plongeons sur les chariots.
Le scénario, comme pour son prédécesseur en long métrage, fait surtout la part belle à l’action, Tequila cherchant, en vous simplifiant l’intrigue (déjà très simple), à retrouver son ex-femme et sa fille kidnappées… Rassurez-vous en tout cas, il ne s’agit pas d’un film interactif où l’on regarde plus qu’on ne joue, c’est un vrai jeu vidéo d’action, avec pas mal de cut-scenes, c’est vrai, mais ce n’est pas un mal. Le doublage français n’y est pas exceptionnel mais pas médiocre non plus, par contre on rencontre le même problème que dans Bioshock à savoir une syncro entre l’audio des voix et le mouvement des lèvres qui laisse à désirer, les voix finissent régulièrement avant le mouvement et vice versa… Et puis tiens tant que j’y suis, le volume des voix est beaucoup trop bas par rapport au reste et on ne peut pas l’ajuster, c’est un détail mais c’est casse couille…
Le gameplay plutôt bourrin et très intuitif marque par son aspect spectaculaire et sa volonté d’être en marge du cover shooter très à la mode. Ca se rapproche d’un Max Payne (qui s’inspirait déjà du cinéma de Woo) mais sous speed, avec des plongeons interminables extrêmement nombreux, des ralentis, des ennemis qui se prennent des chargeurs entiers de bastos dans le buffet sans moufter, des chariots sur lesquels glisser, des rampes d’escaliers sur lesquelles courir, des lustres sur lesquels se balancer, vous voyez le genre. Sans parler des coups spéciaux typiquement Arcade et purement jouissifs.

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Retourner de fond en comble un endroit où l’on est a ce petit côté puissant qu’on ne retrouve nulle part ailleurs.
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Stranglehold assume pleinement son côté surréaliste.
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Quand Tequila fait péter un labo de dope il fait pas semblant.

Le décor qui tue

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Le musée, putain le musée rhaaaa…. Attendez de courir sur le dos d’un T-Rex en tirant tout en faisant s’écrouler un autre…
Les décors massivement destructibles sont un des fers de lance du titre. Jamais on aura vu des niveaux autant défouraillables, au point que si la devise de Tequila dans A toute épreuve était quelque chose comme « je ne gâche jamais de balle, je fais toujours un carton », dans Stranglehold il est presque impératif de tirer n’importe où, juste pour s’émerveiller du moteur physique. Après votre passage les décors ressemblent à ceux d’un paysage bombardé pendant la guerre, le trip. Tirer dans un sac de riz et voir les grains s’écouler un par un, mitrailler un panneau publicitaire électrique géant pour qu’il tombe et explose sur le coin de la gueule des méchants…
Cette interactivité a ses conséquences quant à la façon de jouer sur bien des points, ce qui est toujours sympa, ainsi se planquer derrière un muret (c’est parfois nécessaire, surtout en mode Difficile) est une astuce temporairement fiable puisqu’au fur et à mesure des balles reçue, le dit muret fini par s’effondrer, comme en vrai. Et ça, c’est bien. Et à ce jour seul Stranglehold a eu l’idée de le faire, en tout cas de vraiment pousser le concept au point, par exemple, de penser les décors pour (le musée, putain le musée) en les intégrant qui plus est comme il faut au scénario. La grosse classe. Dernier point marquant du jeu dedans mon cerveau : le mode multijoueurs à chier, l’un des plus minables de cette génération, quelconque mais surtout injouable.

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On tombe parfois sur des décors en se demandant si c’est bien entièrement destructible… et oui, ça l’est.
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J’aime bien ce côté très moderne en arrière plan qui tranche avec le premier plan.
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Les décors sont assez variés et toujours bien plaisant.

En y repensant, à la sortie du titre j’étais loin de m’imaginer que je placerai Stranglehold comme un des meilleurs jeux d’action qui existe encore 2 ans après. Inventif, spectaculaire, bien mis en scène, level design génial, atypique, une aura incomparable (John Woo et Chow Yun Fat merde !), un état d’esprit Arcade bien fun… Un des mes jeux coup de cœur.

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