Zenless Zone Zero, quand MiHoYo vise le tiercé gagnant

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Le nouveau MiHoYo est de sortie, reste à savoir s’il va rencontrer le même succès indécent que ses grands frères Genshin Impact et Star Rail.

Après Genshin Impact et Honkai StarRail, qui génèrent à eux deux, près de 150 millions de dollars de revenu chaque mois, le géant chinois MiHoYo lance un nouveau gacha sur le marché mobile/PC/Playstation (toujours pas de version Xbox) : ZZZ, pour Zenless Zone Zero, un jeu d’action en monde fermé façon Punishing Gray Raven, dans un style graphique et musical Urban/Hip-Hop plutôt réussi.

Hacking dimensionnel

La Néantre a enseveli la ville d’Eridu sous son rideau noir.

L’histoire de Zenless Zone Zero se déroule dans un univers à la fois très classique dans son idée originelle, et particulièrement complexe dans sa construction. Elle se déroule en effet à la Nouvelle Eridu, une ville moderne d’inspiration japonaise peuplée d’hommes et de femmes typiquement japonais eux aussi, mais également de quelques thiriens, sortes d’animaux anthropomorphes de type chats, loups, requins ou encore ours. On y trouve aussi des petits robots aux look disparates et généralement humoristiques, aux forts accents de Lapins Crétins en moins débiles : les Bangbous. Cette Nouvelle Eridu est une ville construite à la périphérie d’Eridu, l’ancienne capitale rasée il y a quelques années par une catastrophe dimensionnelle appelée Néantre. Cette fracture a en effet crée une large zone labyrinthique en lieu et place de l’ancienne mégalopole, faite d’illusions et peuplée de puissantes créatures belliqueuses, les Ethéréens. Le problème c’est que les personnes coincées dans cette Néantre finissent tous par se transformer en Ethéréens, dans un laps de temps plus ou moins court selon leur affinité avec l’éther, s’ils ne parviennent pas rapidement à en sortir. Malheureusement, la seule solution pour s’y déplacer et s’y retrouver dans ses dédales, c’est de disposer d’une carotte, sorte de boussole dimensionnelle mise au point par les forces de la Sécurité Publique et à leur usage exclusif ; la présence de civils étant formellement interdite dans cet espace.

Les cinématiques sont relativement nombreuses, plutôt bien réalisées et souvent drôles.

Toutefois, des hors-la-loi appelés Proxy ont eux aussi mis la main sur ces carottes et s’associent à des groupes plus ou moins bien intentionnés, allant des pilleurs qui arpentent les néantres pour leur profit aux agences à tout faire, répondant aux différentes requêtes postées sur l’Inter-Noeud (le web de ZZZ), afin d’aider la population à récupérer des personnes ou des biens perdus. Phaéthon est le proxy le plus célèbre de la Nouvelle Eridu. Mais sous ce pseudonyme se cache en réalité un frère (Wise) et une sœur (Belle), travaillant en tandem. C’est l’un de ces deux personnages qu’on vous demande d’incarner au début de l’aventure, même si contrairement à Genshin ou StarRail, le deuxième protagoniste non sélectionné par le joueur restera omniprésent au quotidien, dans le déroulement de l’histoire et les dialogues, sous la forme d’un PNJ. La particularité de Phaéthon, c’est qu’il n’a pas besoin de carotte, car il se repère dans la néantre en y envoyant un Bangbou, avec lequel il se connecte via une console VR, bien confortablement assis dans son fauteuil. Toutefois, n’étant pas réellement dans la néantre, Phaéthon se retrouve donc obligé de s’associer à une équipe d’écumeurs, et notamment les Lièvres Rusés, qui se chargent alors de combattre les ethéréens qu’ils pourraient croiser. Cette spécificité de Phaéthon, influe directement sur le gameplay de Zenless Zone Zero, puisque celui-ci se divisera en deux phases distinctes : les expéditions dans la Néantre et les déplacements en ville.

Deux en un

Le gameplay slice of life en ville façon Persona est une vraie bonne idée mais manque malheureusement d’un peu de profondeur.

La phase de jeu en ville vous fera incarner Wise ou Belle (selon votre choix initial) et n’est pas sans rappeler les jeux Persona, tant dans les mécaniques que le design général. On y trouve des personnages avec qui interagir, des boutiques pour acheter des items, des restaurants pour buff ses perso ainsi que le vidéoclub de la fratrie, qu’on est amené à gérer au quotidien. Plutôt sympathiques au demeurant, ces séquences de libre déplacements souffrent toutefois d’un manque de diversité dans les activités, et d’aires de jeu bien trop petites et peu inspirées. Quand on compare aux maps de Star Rail par exemple, ça fait un peu tâche et j’espère que ça va s’étoffer au grès des futures mises à jour. Quant aux expéditions dans la Néantre, celles-ci aussi se divisent en deux séquences : La première, c’est le déplacement dans cette dimension qui se fait case après case, dans une sorte de labyrinthe illustré par une myriade de petites télés, avec toutes sortes de bonus/malus et d’éléments interactifs transformant ces déplacements en véritables casse-têtes. Très originale et particulièrement agréable et inventive, cette fonctionnalité est sans doute ce qui fait la force de ZZZ et laisse augurer de bon nombre d’énigmes à venir et une infinité de possibilités pour nous amener à nous creuser les méninges. Cependant, ça ne plaira pas à tout le monde et notamment à ceux qui cherchent avant tout de l’action en s’affranchissant de toute réflexion.

Votre équipe d’écumeurs arpente les néantres la fleur au fusil, guidée par Eous, le petit bangbou de Phaéthon.

La deuxième séquence, ce sont les phases de combat à proprement parlé. Dans celles-ci, on se retrouve dans un environnement plus ou moins fermé, où on déplace son personnage en 3D afin de combattre des mobs à la pelle et, parfois (souvent) quelques boss et/ou mini-boss. Contrairement aux séquences en ville, ici on incarne une team de trois combattants triés sur le volet, à commencer par son leader. Les combats se déroulent en temps réel, avec une touche pour les coups normaux, une autre pour les coups lourds et une autre encore pour courir (appui long) ou esquiver (appui court). En sus de leur jauge de vie, les personnages qu’on contrôle dispose d’une jauge qui, une fois pleine, déclenchent une attaque spéciale Ex bien plus puissante en lieu et place du coup lourd. Tous les coups réussis permettent d’accumuler des décibels qui, une fois au seuil des 3.000 points, permettent de déclencher une compétence ultime. Ce score de Db est commun aux trois personnages, à savoir que les attaques des trois le font grimper, mais aussi et surtout que la mise à disposition de l’ultime est commune aux trois. Si on le déclenche avec l’un d’entre eux, les Db retombent à zéro et il faut atteindre de nouveau le seuil des 3.000 pour relancer un nouvel ultime, avec le même personnage ou l’un des deux autres. Il est donc important de définir à quel moment et avec quel personnage déclencher l’ultime, en fonction de la situation. Les boutons LB et RB permettent d’alterner entre les trois combattants de son escouade, sachant que si on change de perso au moment d’une attaque ennemie (matérialisée par un petit éclair jaune), le nouveau personnage invoqué effectue une parade sur laquelle il peut enchaîner une contre-attaque. Enfin, lorsque la jauge de confusion d’un ennemi tombe à zéro sous l’effet de nos coups, le jeu propose alors une mini-séquence de QTE via LB et RB, permettant de lancer un combo avec ses trois compagnons (voire le bangbou accompagnant). Les combats résident donc beaucoup sur le timing des esquives et des parades, pour venir à bout des adversaires les plus récalcitrants.

 

Les quelques rares boss que propose le jeu donnent un peu plus de fil à retordre, mais rien d’insurmontable encore.

Si à mon niveau (aux alentours de 40, sur un level cap fixé à 60), j’ai trouvé que le challenge n’était pas suffisamment relevé et la dimension tactique pas assez poussée, j’ai bon espoir que cela aille en s’arrangeant dans les niveaux les plus élevés, et surtout au fil des mises à jour qui viendront étoffer le contenu (à l’image du gap entre le Star Rail du lancement et celui d’aujourd’hui, un an après). En effet, à l’heure actuelle le roster n’est pas assez fourni pour offrir des mécaniques et des synergies suffisamment variées (7 personnages S et 9 personnages A) et pire encore, le bestiaire reste relativement limité et manque de boss uniques. On a tout de même de quoi theorycrafter avec ce qui est mis à notre disposition, en composant soigneusement ses équipes avec un DPS et un Support, en associant des perso qui focus la jauge de confusion ennemie ou en s’assurant pour que le personnage qui buff l’attaque alliée joue avant le DPS dans les combos QTE, même si bien évidemment, gacha oblige, on ne pourra pas compter sur l’ensemble des combattants disponibles (du moins les joueurs Free 2 Play). A noter également que si j’ai trouvé les combats plutôt nerveux et agréables à jouer, les Ultimes des personnages restent pour la plupart un peu trop sages à mon goût, visuellement, et manquent d’effet Wahou. Encore une fois, lorsqu’on compare avec certains coups ultimes des personnages de Star Rail (certes, c’est du tour par tour vs temps réel), c’est plutôt décevant. C’est d’autant plus dommages que les coups et les combos sont plutôt bien animés et que le chara design est globalement réussi.

Urban Dance Squad

Les déplacements dans les néantres labyrinthiques se font au moyen d’un système de TV plutôt bien pensé.

Bref, si pour le moment le gameplay de Zenless Zone Zero n’a rien de très technique ou tactique, il reste toute de même suffisamment fun pour nous scotcher à la manette (je parle de manette car pour moi il est inconcevable de jouer aux jeux 3D sur téléphone, avec pad émulé à l’écran). Quant aux différents modes de jeu, on retrouve peu ou proue ce à quoi le studio nous a habitué dans ses autres titres, réinterprétés à la sauce ZZZ : Des épreuves pour gagner de l’XP pour vos perso ou votre équipement, d’autres pour passer les paliers des niveaux 10 à 60, du stuff avec des substat aléatoires et des sets 2 et 4 pièces, ou encore un mode challenge aux allures de l’excellent Univers Simulé de StarRail. Bref, on est en terrain connu mais en même temps les principes sont tellement maîtrisés par MiHoYo que ce serait dommage de ne pas l’adapter sur leur nouveau titre. Par contre, ce que le studio a également importé de ses autres productions malheureusement, c’est cette propension à vous filer très (trop) peu d’énergie pour farmer, ce qui vous oblige à une progression lente ou à faire chauffer la carte bleue plus que de raison. Il en va de même pour les bannières d’invocations, puisque la pity est encore une fois fixée à 90, mais celle-ci est toujours soumise au dictat du 50/50 (j’en ai d’ailleurs fait les frais). Pour les profanes du gacha, comprenez qu’au bout de 90 invocations vous êtes assurés de choper un personnage de rang S, mais vous n’avez que 50% de chances qu’il s’agisse de celui de la bannière. Par contre, une fois le 50/50 perdu, vous êtes assuré que le prochain S sera le perso en vedette. Bref, si vous n’avez pas de bol (comme moi), vous devrez invoquer 180 fois pour choper le S en bannière (en l’occurrence, j’ai eu Ellen Joe à la 170ème invocation).

Entre le niveau, les compétences et l’équipement, vous en avez pour quelques dizaines d’heures rien que pour monter un personnage. Et je ne parle même pas d’optimisation…
Les doublons de personnages permettent de débloquer des capacités passives plutôt puissantes. Malheureusement c’est quasi hors de portée sur les Perso de niveau S pour un joueur F2P.

A l’arrivée, Zenless Zone Zero réussit selon moi son lancement, avec une histoire agréable à suivre, non dénuée d’humour (encore faut-il ne pas la skip de manière compulsive), servie par une bande son et un doublage très réussis (je joue en japonais) et des modes de jeux éprouvés qui font mouche. J’entends les nombreuses critiques de joueurs et streamers faites à son encontre sur l’absence de difficulté, même si ça se corse à haut niveau. J’ai plus de mal par contre avec celles et ceux qui critiquent le système de télévisions. Je trouve ça assez malvenu de critiquer un jeu lorsqu’il propose quelque chose de nouveau et qu’il le fait bien. Et si votre kif c’est d’enchaîner les combats, vous en avez tout à fait le droit, mais dans ce cas jouez à Wuthering Waves ou Punishing Gray Raven. Si on n’aime pas le foot, on ne joue pas à FIFA, par exemple (même quand on aime le foot ceci dit, c’est un mauvais exemple). Bien évidemment, le jeu a des vues sur votre portefeuille et met tout en œuvre pour que vous lâchiez un petit billet, comme ils l’ont ingénieusement fait avec leurs précédentes productions (et qui leur permet d’engranger des revenus indécents). Toutefois, si vous êtes patient et pas trop exigent, il reste très largement Free 2 Play friendly car à l’instar de StarRail, vous n’êtes pas obligé de construire votre équipe autour des perso exclusivement méta comme ça peut être le cas avec d’autres gacha, et notamment les gacha PVP (coucou Epic Seven). Reste que le jeu doit encore s’étoffer aves des maps plus variées et plus fournies, ainsi qu’une dimension tactique accrue qui passera sans doute par l’arrivée de nouveaux challenges et de nouveaux perso aux capacités diverses et variées. Rendez-vous donc dans quelques mois pour voir si MiHoYo aura su prendre ce virage pour s’installer durablement sur l’autoroute du succès, dans le sillage de ses deux aînés.

 

Joué sur le client PC parce que sur téléphone c’est un coup à faire fondre la batterie en moins de 15 minutes. Et bien sûr, c’est un Free 2 Play même s’il est possible de faire chauffer la carte bleue encore plus vite que sa batterie…

 

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