Motion Twin abandonne le pixel art de Dead Cells pour de la 3D au look cartoon coloré. Mais ne vous y trompez pas, ils n’ont pas abandonné l’idée de vous en faire baver, par contre…
Alors certes, je ne suis pas un gros try-harder comme Toma, qui a terminé Dead Cells les yeux fermés, une main dans le dos, pendu à l’envers à 30 mètres au-dessus du vide pendant que des fourmis rouges lui grignotaient les orteils. Je n’ai pas non plus pledgé all-in le jds sur Kickstarter (j’essaie de soigner de ma dépendance au crowdfunding), même si j’aurais sans doute l’occasion de jouer avec sa boîte. Toujours est-il que j’ai joué au jeu à sa sortie et que j’avais plutôt bien kiffé l’expérience. Bref, question street cred c’est pas la panacée, mais je ne suis pas né hier non plus. De toute façon, Toma jouant sur Mac/PS5, il n’a que ses yeux pour pleurer (et nous regarder jouer sur Twitch). C’est donc avec un enthousiasme non feint que j’ai sauté sur l’occasion de poser mes gros doigts sur Windblown, sa suite spirituelle.
Dès le début, avec ses graphismes mignonnet, ses personnages anthropomorphes et son style très cartoon (si vous connaissez les cinématiques de Dead Cells, vous ne serez pas dépaysés), le jeu me fait un peu penser à Tunic. Ce n’est pas vraiment le même genre de jeu bien évidemment, mais ils ont tout deux ce côté petit jeu mignon aux couleurs vives qui vous appâte et vous fait baisser votre garde, avant de vous mettre un gros coups dans les roustons quand vous vous rendez compte que la difficulté va jouer avec vos nerfs. L’humour un peu trash et familier contribue également à vous mettre (un peu trop) à l’aise dès les premières minutes, renforçant cette idée d’être sur un jeu détente, alors que pas du tout : il en veut à votre santé mentale et vos heures de sommeil !
In the Wind
Cette bêta ne s’attarde pas trop sur l’histoire, et je ne suis pas convaincu que le jeu final soit guère différent à ce niveau, mais sachez que le monde est en train de disparaître petit à petit, avalé par un gigantesque vortex qui détruit tout sur son passage. Seul rescapé, un petit village niché dans les nuages bien décidé à faire de la résistance. Ce village, plutôt vide de prime abord, va peu à peu se remplir de personnages hauts en couleurs, au fur et à mesure que vous les secourrez dans le vortex. Chacun des personnages ou presque sera là pour vous aider, en vous vendant des perks et items. Ainsi, le loup vous vendra des améliorations permanentes en échange de petites pièces de rouages, des potions supplémentaires, des bonus de départ, etc. : C’est le côté roguelite du jeu. Un autre personnage, vous vendra des armes et des dons en one shot (si vous mourrez, vous les perdez), qui deviendront toutefois accessibles aléatoirement en jeu par la suite. D’ailleurs, à ce stade si vous pouvez en débloquer un sacré paquet, je n’ai pas l’impression que vous puissiez en supprimer. Du coup, j’ai un peu peur que les nombreux dons se retrouvent un peu trop dilués. Et déjà dans cette bêta, il m’est arrivé d’avoir une bad luck et me taper que des dons qui ne collaient pas à mon loadout. Rarement, mais c’est arrivé. Bref, vos congénères sont là pour servir le lore ou vous fournir de l’aide, mais c’est vous et vous seul qui allez arpenter les différents niveaux du vortex ; tentant à chacune de vos run de vous rapprocher de son centre.
Enfin vous seul, pas tout à fait. Car l’une des grandes originalités de ce rogue-lite (à ne pas confondre avec les rogue-like, qui sont sans fin et sans le concept d’amélioration du personnage), c’est qu’il va vous proposer de la coopération à deux ou trois joueurs. Et si on aurait pu craindre un joyeux bordel à l’écran, finalement le halo de couleur qui illumine chacun des trois protagonistes est suffisamment voyant pour qu’on ne s’y perde pas dans l’action, sans pour autant dénaturer l’esthétique du jeu. De la même manière, certains effets spéciaux de vos compagnons d’armes sont désactivés à l’écran pour vous, ne gardant que l’essentiel pour rendre l’action compréhensible, sans la surcharger d’effets visuels. C’est plutôt astucieux et on ne s’en rend pas vraiment compte en jouant (je l’ai remarqué en regardant le replay d’un stream). Bon, je mentirais si je disais qu’il ne m’est pas arrivé une fois ou deux que je ne sache plus où j’étais, mais ça reste assez marginal, et dans l’ensemble, l’action reste claire et lisible.
Rush Hour
Côté gameplay, on retrouve les mécaniques classiques des rogues : à savoir deux armes améliorables, deux sorts offensifs (améliorables également), des compétences appelées Dons (trois au départ, plus par la suite) et des passifs (des bonus de vie, dégâts, critique, etc.). Là où le titre de Twin Motion va tirer son épingle du jeu, c’est avec la coopération déjà, qui se veut relativement rare de nos jours dans ce genre, même si on le voit fleurir de plus en plus (Ravenswatch, 33 Imortals…). Son système de combo qui vous permet de déclencher de puissantes attaques en cumulant vos deux armes est aussi un bon argument pour lui. Mais selon moi, c’est surtout par l’extrême nervosité de son gameplay basé sur le dash quasi permanent, y compris lors des phases de déplacements, que Windblown se démarque. De plus, chaque niveau traversé renferme quelques passages secrets et niveaux bonus, qui mène à des récompenses particulièrement bienvenues ; ce qui a le chic de nous garder en alerte pour tenter de les dénicher, plutôt que de rusher les niveaux sans s’y attarder.
Bref, ce premier contact avec Windblown a vraiment fait mouche sur moi, au point que ce titre qui était tout juste dans mon viseur par curiosité vient de se propulser dans le haut du classement de ma wishlist. Pour l’heure ça manque évidemment d’un peu de contenu, mais l’early access prévu pour le 24 octobre ajoutera d’ores et déjà trois biomes (5 au total) et trois armes supplémentaires (11 en tout) dans un premier temps. Compte tenu de la réputation des développeurs et les nombreuses mises à jour dont Dead Cells a bénéficié post lancement, j’imagine sans mal que Windblown s’étoffera régulièrement durant toute la phase d’early. Notez également qu’une démo, plus limitée, sera disponible via le Neo Fest de Steam, du 14 au 21 octobre. Je ne peux que vous encourager à la tester…
Preview réalisée grâce à la générosité des développeurs qui ne m’ont pas mis un vent quand je leur ai demandé une clé.