L’extraction shooter de Crytek fait peau neuve avec un gros patch gratuit aux allures de suite, il n’en fallait pas moins pour qu’on vous en reparle.
Si vous nous suivez un peu, vous n’êtes pas sans savoir que nous sommes de gros fans de Hunt: Showdown, l’excellent extraction shooter de Crytek, Nachcar et moi (et dans une moindre mesure, Toma). On n’est pas spécialement bons (surtout moi), mais entre la Xbox et désormais le PC, on doit cumuler chacun près (plus ?) de 800 heures de jeu. Et il faut reconnaître que si le plaisir de jouer ne nous a jamais vraiment quitté, il y avait parfois un peu de lassitude qui s’installait, par manque de réelles nouveautés malgré l’arrivée de Rotjaw en juin 2023, la première « Wild Target » (comprenez mini-boss) qui n’a malheureusement pas spécialement révolutionné les parties. Alors quand Crytek a annoncé une grosse mise à jour de leur jeu, passant sur leur nouveau moteur maison Cry Engine 5.11 et proposant une nouvelle map, une nouvelle Wild Target et une nouvelle interface utilisateur, nous étions hypés comme jamais. Après l’avoir étrenné quelques temps, l’heure n’est pas encore au verdict mais un premier retour s’impose…
Mammon’s Gulch
Pour juger du réel apport de ce nouveau moteur de Crytek, il va falloir attendre de reposer nos pieds virtuels sur les trois anciennes maps du jeu, afin de voir la différence. En effet, avec cette mise à jour les développeurs ne laissent pas d’autre choix aux joueurs que de s’affronter sur la nouvelle map pendant un mois. Les raisons sont sans doute multiples, à commencer par nous en mettre plein la vue avec une carte spécialement conçue pour faire office de vitrine, mais aussi pour que nous puissions nous y repérer et apprendre ses subtilités (et ses immenses boss lair), et sans doute enfin pour leur permettre de peaufiner l’upgrade graphique des anciennes cartes. Alors je ne sais pas ce qu’il en sera de celles-ci, mais en tout cas Mammon’s Gulch te met un headshot dès les premières minutes de jeu. Déjà, avec ses allures d’Appalaches, la carte tranche radicalement avec l’ambiance un peu trop Far West classique des précédentes. D’ailleurs, même après 800 heures de jeu, j’avais encore parfois du mal à différencier une carte d’une autre, c’est dire comme leurs différences n’étaient pas flagrante. J’imagine que cette densification de la végétation qui frappe en premier lieu, se retrouvera dans les trois anciennes maps, mais ce qui fait vraiment la différence avec Mammon’s Gulch, c’est sa verticalité et la taille de ses points d’intérêt censés abriter les potentiels repères de boss. Et ça, à moins de retravailler le level design des précédentes maps, ce qui me semble compliqué à court terme, ça risque de rendre le retour à la réalité très compliqué.
En effet, Mammon’s Gulch étant une zone montagneuse (littéralement le Ravin Mammon), il faut donc vous attendre à beaucoup de verticalité de par le décor naturel déjà. De plus, la qualité graphique ayant été réhaussée, la visibilité et la profondeur de champ l’est tout autant, surtout par temps clair. Ainsi, depuis les hauteurs vous pourrez apercevoir des chasseurs éloignés en contrebas ; pratique si vous voulez les prendre en filature ou mieux, si vous êtes un sniper aguerri. Heureusement, il y a suffisamment de vallonnement, de végétation et d’obstacles pour ne pas permettre à un sniper de voir toute la vallée et de faire du tir au canard façon John Muhammad. De plus, le nouveau système de bullet drop rend le tir à longue distance bien plus délicat que par le passé. Il n’est bien évidemment pas impossible, mais pas non plus à la portée de n’importe quel noob. En sus des montagnes naturelles, bon nombre de constructions humaines permettent également de prendre de la hauteur pour embrasser une partie de la vallée. Bref, même sans parler de hauteurs vertigineuses, la gestion de la verticalité est omniprésente sur cette map et peut souvent s’avérer déterminante dans un affrontement.
BTP
L’autre particularité qui pour moi distingue cette map des autres, ce sont ses points d’intérêt. Pour les profanes, sachez que chaque carte de Hunt: Showdown est divisée en 16 points d’intérêts, qui vont d’une simple maison coloniale à un village de l’ouest, en passant par une mine, une prison, un fort ou encore une scierie (pour ne citer que ces exemples). Ces zones sont celles qui peuvent abriter les différents boss du jeu et sont généralement composées d’un ou plusieurs bâtiments, avec un level design savamment construit pour équilibrer le gameplay entre la défense de l’équipe ayant fait tombé le boss et l’attaque des équipes qui cherchent à les prendre d’assaut. Bon, chacun émettra son avis sur les sites plus ou moins faciles à défendre parmi les 48 existants (64 désormais), mais dans l’ensemble il faut reconnaître que Crytek a bien bossé sur l’équilibrage. Une équipe bien organisée, qui communique, aura tous les moyens de bien défendre son site contre les intrusions ennemies quand, dans le même temps, une équipe un tant soi peu entreprenante, elle aussi bien organisée, aura toutes ses chances de réussir son assaut. Clairement, c’est l’organisation, la communication et le skill (et sans doute un peu le loadout) qui détermineront le vainqueur, pas le déséquilibre de la map. Et même si vous ne souhaitez pas prendre d’assaut le bâtiment car vous avec entendu l’équipe défensive jouer du gros pompe (ce qui a souvent tendance à freiner les ardeurs), il reste la solution de l’embuscade et d’attendre que les primeux sortent (car il faudra bien qu’ils sortent).
Avec Mammon’s Gulch, la donne n’est plus tout à fait la même. Non pas que les lieux soient mal équilibrés (du moins, je n’ai rien noté en ce sens pour le moment), mais le gigantisme des constructions et leurs nombreux, très nombreux points d’entrées et de sorties, là aussi tout en verticalité (étages, sous-sol, toits, passages de fortune…), font que les assauts ont un peu moins des allures de sièges et un peu plus de foire d’empoigne. Ça tombe bien, il me semble que c’était l’objectif de Crytek, de dynamiser un peu les combats. Pour le coup c’est plutôt réussi, car les combats sont rythmés, violents et ne pardonnent pas les écarts. On est loin des attentes interminables qu’il pouvait y avoir sur les anciennes maps, lorsque l’équipe retranchée avait tout piégée et attendait patiemment dans le boss lair que leurs adversaires se jettent dans la gueule du loup. Je ne compte plus les statu quo insupportables, où tu finissais par te jeter à corps perdu dans la bataille car t’en avais marre d’attendre que quelqu’un bouge, et qui finissait généralement par un coup de Caldwell dans les gencives. Donc oui, c’est un très gros point ce dynamisme apporté aux combats via le level design de la map, mais du coup si les anciennes ne sont pas retravaillées en ce sens, on risque de retomber très vite dans les mêmes travers. Heureusement, l’adoption de ce nouveau moteur permettrait a priori à Crytek, de pouvoir apporter des modifications aux maps beaucoup plus facilement que par le passé. On n’est donc pas à l’abri d’une bonne surprise, ou au moins d’une refonte dans les prochains mois.
En chantier
Beaucoup de bonnes choses avec cette grosse mise à jour donc, mais tout n’est pas parfait pour autant, loin de là. Le premier point noir selon moi, et qui ne sera pas corrigé d’ailleurs, c’est que les versions PS4 et Xbox One sont purement et simplement abandonnées. Le jeu n’est pas juste plus mis à jour sur ces supports, mais bel et bien plus disponible. Les joueurs qui l’ont acheté sur ces consoles et n’ont pas encore passés le cap de la nouvelle génération, se retrouvent donc privés de leur achat (voire au pluriel s’ils ont acquis des DLC), et même si ça représente sans doute une grande minorité, ce n’est pas une pratique acceptable à mes yeux. Après, curieusement ça ne gueule pas trop sur ce point, à croire que tous les joueurs old gen ont soit lâché Hunt depuis longtemps, soit passé le cap de la PS5 / Xbox Series. Non, la bronca actuelle est surtout motivée par l’UI complètement foirée de cette mise à jour (UI= User Interface… les menus, quoi). Clairement, ils sont ratés. Crytek a voulu « consoliser » des menus trop calibrés pour le PC, mais même pour les utilisateurs consoles c’est moche et peu pratique. Ça leur a valu une campagne de review bombing sur Steam (que je trouve complètement déplacée, si vous voulez mon avis), et les développeurs ont déjà annoncé qu’ils allaient réagir et retravailler pas mal d’éléments.
Toutefois les problèmes ne s’arrêtent pas à l’UI nase (j’aurai bien aimé). Non, d’autres viennent gâcher la fête de manière bien plus intrusive, à commencer par de nombreux freeze (si vous ouvrez la map au moment où une équipe a tué un boss par exemple), lags, rollback et tout un tas de joyeusetés qui vont vous faire rager quand vous allez prendre une balle parce que le gus que vous venez de buter est tombé à retardement, ou lorsque des obstacles improbables, type le chambranle de la porte derrière laquelle vous vous cachez, vont encaisser les dégâts à la place de vos ennemis. Il y a encore beaucoup de boulot à abattre sur la stabilité des serveurs et sur l’optimisation de la carte certes très jolie, mais aussi très gourmande, qui renvoie régulièrement mon laptop équipé d’une RTX4070 vers le restart du jeu à minima, quand c’est pas carrément le reboot system.
Bref, avec une mise à jour de cette importance, je m’attendais clairement à ce qu’on doivent essuyer les plâtres quelques temps. Et en vrai, même s’il y a quelques moments rageants, le plaisir de jeu l’emporte largement sur la frustration. De plus, je n’ai aucun doute sur la capacité de Crytek à réagir. D’abord parce que ce sont loin d’être des manches, les gars. Ensuite, parce que c’est une équipe qui a toujours été à l’écoute de sa communauté, qui œuvre dans l’ombre pour améliorer au quotidien l’expérience de ce jeu injustement méconnu, depuis très longtemps. C’est d’ailleurs pour ça aussi que je condamne le review bombing qui a eu lieu pour dénoncer les ratés de l’UI. Crytek, ce n’est pas EA ou Take Two. Ils ne méritent pas qu’on leur manque de respect à ce point, sans parler des dommages que ça peut créer sur la motivation de nouveaux joueurs, hypés par les images de cette mise à jour, qui tombent alors sur des reviews négatives sur Steam. Enfin bon, si les joueurs n’étaient pas majoritairement des connards, ça se saurait… En tout cas, j’ai hâte que tout ça se stabilise et de voir ce que donneront les trois anciennes maps sous ce nouveau moteur. En tout cas, j’ai l’impression de jouer à un nouveau jeu, et je suis prêt à enquiller 800 heures de plus. Peut-être que j’arriverai à faire un frag cette fois…