Pocket Madness, tu l’as dans l’culte

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Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn. Ch’ naflbug uh’e, mg gof’nn f’Cthulhu hupadgh phlegethyar kn’a ebunma eeog Dagon, mg gof’nn ronog ph’ooboshu naflCthulhu hlirgh lw’nafh.

Duo de poulpe

PM_3D_box.pngSorti tout droit des cerveaux fous de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (deux adorateurs de Cthulhu), Pocket Madness est un petit jeu de cartes (il y en a 70 dans la boîte) prenant place dans l’univers de l’écrivain H.P. Lovecraft (oui encore un). FunForge est à l’édition et les tout mignons et tout jolis dessins sont signés Mathieu Leyssenne (Est-ce normal que je les trouve mignonnes ces illustrations ou est-ce parce que j’ai perdu un peu de santé mentale ?).

Mais vous êtes fou !

Plutôt que d’affronter d’indicibles horreurs vous rêvez de rencontrer Cthulhu et sa bande de joyeux drilles ? Pocket Madness est fait pour vous ! En effet, le jeu vous propose d’endosser le rôle de cultistes œuvrant pour ouvrir des portails afin de faire venir sur terre les entités divines de l’univers Lovecraftien. Ça c’est le pitch de la boîte. En réalité il sera plutôt question de rendre fous vos adversaire, plus fous que vous tout du moins.

En début de partie deux cartes sont distribuées à chaque joueur et une ligne centrale est constituée avec les cartes restantes. 17 faces cachées, le reste face visible. Ces cartes représentent des lieux et ont une valeur allant de 6 à 12. Il y a 6 cartes 6, 7 cartes 7 (je ne vais pas toutes les faire vous avez compris le principe).

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A tour de rôle les joueurs vont devoir réaliser 1 action parmi 3. La première, et la plus simple, est de piocher de 1 à 3 cartes (poursuivre des investigations qu’ils disent dans la règle). La seconde (ouvrir un portail) permet de poser au moins 3 cartes identiques afin… d’ouvrir un portail. Vous prenez la carte portail de même valeur et celle-ci vous donne un pouvoir utilisable tout de suite ou plus tard (au risque de se la faire voler par un autre joueur s’il joue lui aussi 3 cartes identiques). La dernière action (publier ses recherches) permet de poser une suite de 7 cartes afin d’infliger des points de folie aux adversaires. Si c’est la première publication de la manche les adversaires prennent 1 point de folie chacun, si c’est la 2ème ils prennent 2 points, etc.
Une manche se termine quand un joueur arrive à vider sa main (les adversaires prennent alors un point de folie) ou quand la dernière carte de la ligne centrale est piochée. On fait alors un ultime tour de jeu. Chaque carte de valeur différente encore en main fait prendre un jeton folie.
La partie quant à elle se termine dès qu’un joueur a au moins 10 jetons folie devant lui en fin de manche. Le joueur le moins cinglé gagne.

De vous à moi

DSC_5466.jpgPocket Madness est un petit jeu. Petit mais malin. Il y a un petit côté déduction et anticipation pas déplaisant. En effet il est important de prévoir (d’essayer) les “coups” adverses en fonction de ce qu’ils piochent. Il y aussi de la prise de risque dans Pocket Madness d’une part parce que certaines cartes sont piochées à l’aveugle et d’autre part parce que toutes les cartes de valeurs différentes encore en main en fin de partie font prendre un point de folie. Attention donc à bien gérer votre main et votre pioche.

Ceux aimant tout contrôler peuvent passer leur chemin il y a quand même une part de hasard et de chaos. Moi ça ne me dérange pas, mais je sais que ça donne des boutons aux comptables cubipousseurs et je m’en voudrais de ne pas les avoir averti.
Pocket Madness est donc un sympathique petit jeu, le genre de jeu qui, chez moi en tout cas, sortira régulièrement le premier mois d’acquisition avant de passer complètement à autre chose pour ne ressortir que très rarement. C’est un peu le problème avec cette catégorie de jeu.

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