7 Wonders Dice, shake the box !

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Après un 7 Wonders devenu un classique, après un 7 Wonders Duel qui a rencontré un beau succès et après un 7 Wonders Architects sympathique mais pas inoubliable, voici venue la version dés…

Une Merveille !

La merveille originelle

Qui ne connait pas 7 Wonders aujourd’hui ? Je veux dire, quand on est plus ou moins intéressé par la monde du jeu de société il me semble inconcevable de ne pas au moins une fois dans sa vie de joueur avoir entendu parler de ce jeu d’Antoine Bauza. Un carton énorme, deux éditions, de multiples récompenses, des extensions en veux-tu en voilà et surtout, surtout, des déclinaisons. Trois pour être précis. Tout d’abord il y a 7 Wonders Duel (en coopération avec Bruno Cathala) et ses deux extensions. Beau succès mais personnellement je n’ai pas accroché. Ensuite il y a Wonders Architects. Un jeu bien plus familial que les deux précédents. Bien mais pas top. Il a, lui aussi, eu le droit à une extension. Aujourd’hui, je vais vous parler de la dernière déclinaison (la troisième donc) de ce monument du jeu de société : 7 Wonders DICE. Oui, 7 Wonders avec des dés. Un Roll & Write (enfin un Shake & Write), parce que pourquoi pas après tout, nous avons bien eu deux cents adaptations de jeux dans ce genre (en plus des deux cents jeux du genre déjà existants). Le jeu est toujours signé Antoine Bauza, joliment illustré par Agnès Ripoche et toujours édité par Repos Production. Il est Jouable de 2 à 7 pour des parties de 25 minutes environ.

Secouez moi ! Oh oui secouez moi !

Pas de cartes ici. Pas de draft non plus. Des dés, rien que des dés. A chaque tour, ceux-ci vont être secoués dans une petite boite (appelée le forum). Celle-ci est divisée en quatre compartiments, chacun associé à un coût en or. Tout le monde joue en simultané en choisissant un dé, paye son coût et coche une case du plateau personnel dans le bâtiments associé à la couleur de ce dé. Le dé rouge pour la guerre (Caserne), le bleu pour la « culture » (Agora), le vert pour la science (Université)… Bref vous l’aurez compris, le jeu reprend tous les « codes » du jeu original. Attention, afin de pouvoir cocher une case, il faut également posséder le nombre de ressources nécessaires. Il est possible de remplacer des ressources par des pièces d’or. Au lieu de choisir un dé, il est également possible de récupérer trois pièces ou de cocher une étape de merveille (si assez de ressources). Les tours s’enchainent ainsi jusqu’à ce que quelqu’un ait complété trois quartiers. Un dernier tour est joué et, enfin, la personne avec le plus de points remporte la partie.

Une merveille ?

Une très chouette idée cette boite à secouer !

Pour cet avis j’ai demandé à ma femme et mes filles de le rédiger à ma place…

Ma femme : C’est bien…

Ma mini chouquette : Euh… C’est bien…

Ma grande chouquette : Euhhh… C’est bien…

Moi: Merci pour votre aide précieuse et fort utile. Je vais donc rédiger moi même cet avis…

Bon je suis un peu embêté. Je ne sais pas vraiment quoi penser du jeu. Enfin, disons que je suis partagé. J’aime beaucoup y jouer en famille. Ca a été un gros carton même. En particulier avec mes filles. Le jeu est accessible (même si les plateaux peuvent faire peur au début)  et les parties sont rapides. L’idée de la boite à secouer est vraiment chouette et fait son petit effet. Même ma crainte de trop d’aléatoire à cause des dés a été rapidement levée car il y a toujours la possibilité de faire quelques chose. On n’est jamais bloqué. Même si c’est moins marqué que dans 7 Wonders, on retrouve également l’idée des merveilles (ici les plateaux) asymétriques, donnant une petite orientation stratégique. Mais alors qu’est-ce qui cloche ? On retrouve pourtant bien les ingrédients et les divers éléments de 7 Wonders. Peut-être un peu trop justement. La comparaison entre les deux me semble inévitable tant cette version dés est proche de l’originale. On sent que l’auteur a voulu coller le plus possible à sa version cartes. Mais soyons clair, ce 7 Wonders Dice, aussi agréable soit-il, n’arrive pas au niveau de son ainé.

Tout d’abord, la perte du draft enlève une bonne part de la tension et de l’interaction que j’aime beaucoup dans le jeu original. De même pour la guerre. Celle-ci n’a aucune incidence sur vos voisins. Au pire vous gagnez un peu moins de points, mais eux n’en perdent pas. Alors oui, il y a encore un petit peu d’interaction via le dé violet (qui est l’équivalent des cartes Guildes) mais elle se limite à surveiller un peu ce que les adversaires jouent. Elle est beaucoup plus « indirecte » et moins marquée et importante. On joue un peu de notre coté sans trop se soucier de ce que font les autres autour de la table. L’autre point qui m’a un peu dérangé est le fait de ne pas sentir la tension liée aux ressources. Vous n’allez presque jamais en manquer ! Avec un peu de chance elles ne vous coûteront même pas d’argent. Au bout de 5 ou 6 tours vous en aurez largement assez pour faire ce que vous voulez. Je suis donc embêté… J’aime le jeu mais il me manque un petit quelque chose. Ai-je trop de mal à me détacher du jeu original ? Possible… Par contre, pour des personnes ne connaissant pas 7 Wonders (c’est une erreur) et qui veulent un chouette Roll & Write, le jeu sera certainement grandement apprécié.

Critique rédigée, après de très nombreuses parties, grâce à un exemplaire envoyé par l’éditeur.

 

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