Marathon, rien ne sert de courir mais un peu quand même

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Après Halo et Destiny, Bungie revient à ses premiers amours en réactivant la licence Marathon, se confrontant alors à un genre très en vogue en ce moment : l’extraction shooter.

Si j’ai joué à tous les Halo et Destiny sortis jusqu’à présent, je dois reconnaître que je ne connaissais la licence Marathon que de nom. Je ne sais pas trop à quoi elle ressemblait à l’époque, mais le moins qu’on puisse dire c’est qu’aujourd’hui son design ne laisse pas indifférent avec ses couleurs ultra saturées aux faux airs de Mirror’s Edge sous LSD. On y incarne un « coureur », un corps cybernétique habité par notre conscience, envoyé sur Tau Ceti IV afin de piller les vestiges d’une civilisation humaine perdue. Sauf que voilà, la planète semble être la propriété de l’Unified Earth Space Council (UESC), dont les forces présentes sur place n’hésitent pas à tirer à vue sur les pillards. Bref, votre mission ne va pas être de tout repos, loin de là.

Don’t shoot ?

Vos rapports avec les différentes factions se font au moyens de petites cinématiques (enfin plutôt plans fixes) scénarisées très sympa pour développer le lore.

Tout ça nous est vaguement expliqué au départ, par une intro assez lunaire. Moche, peu engageante et cryptique au possible, ce n’est pas la meilleure mise en bouche pour se lancer dans l’aventure, même si ça reste anecdotique. C’est d’autant plus curieux que les cinématiques qui suivront, présentant les différentes factions du jeu, sont plutôt classes et réussies (mais pas forcément moins cryptiques). Par la suite, les choses ne s’arrangent pas forcément rapidement. En effet, les menus ne sont pas très lisibles et il y a des tonnes d’informations disséminés un peu partout. Si bien qu’il faudra bien quatre, cinq parties pour commencer à comprendre ce qu’on fait, et une bonne douzaine pour saisir les subtilités des mécaniques du jeu. Clairement, le jeu n’est pas noob friendly et demandera un minimum d’engagement de la part des joueurs, au risque de se mettre à dos les moins motivés. Bref, à l’instar d’un Arc Raiders avec qui il est souvent comparé (et je ne ferais pas exception), le jeu nous propose de réaliser des missions pour les différentes factions du jeu, moyennant des récompenses en crédits, armes et accessoires. En augmentant le niveau de confiance de ces factions, on débloquera de nouveaux items à l’achat dans leurs armureries respectives. De plus, chacune de ces factions proposent son propre arbre de compétences qui demandera des ressources spécifiques. Et vu le taux de remplissage d’un coffre toujours trop petit, il va falloir faire des choix et s’armer de patience.

Les quêtes sont partagées entre les coéquipiers à partir du moment où ils l’ont sélectionné. Inutile de les refaire trois fois.

Les factions sont spécialisées dans certains domaines et proposeront des missions en rapport avec leur lore (recherche, sabotage, pvp…). Elles sont d’ailleurs plutôt bien réalisées et les récompenses à la clé sont nombreuses ; et au moins ça donne un but à chaque run, autre que se promener sur la map pour buter tout ce qui bouge (ce qu’il est toujours possible de faire).  En effet, comme dans Arc Raiders donc, on se lance dans la partie avec en vue l’idée de réaliser ses missions et celles-ci sont partagées entre coéquipiers s’ils ont sélectionné la même. Pourtant, contrairement au jeu d’Embark, vous aurez peu de chances de croiser des joueurs pacifiques sur Tau Ceti IV. La mécanique est la même, à savoir un PVE coriace et une rétribution du PK (Player Killing) relativement faible, si ce n’est le loot qui peut être pillé sur les cadavres. On n’est pas dans un Extraction Shooter de type Hunt: Showdown où l’essence même du jeu se résume à tuer ou être tué, pourtant l’état d’esprit des joueurs est résolument agressif. Est-ce que la vue FPS fait que le cœur de cible est moins casual que Arc ? Ou est-ce tous les frustrés du PVP d’Arc Raiders qui squattent Marathon ? Difficile à dire, mais clairement la philosophie est tout autre et vous n’entendrez personne ici crier « Don’t shoot ».

Cadre dynamique

Le Rook est la classe pour les joueurs solo. Ceux-ci débarquent sur les maps pour boucher les trous, lorsqu’ils restent 15 minutes.

L’autre grande différence, c’est qu’ici on choisit des classes de personnages, baptisées « cadres », avec chacun des pouvoirs associés façon Overwatch, pouvant radicalement changer notre façon de jouer et offre davantage de complémentarité dans une team. Le healer permet de soigner ses coéquipiers, le scout peut repérer les ennemis alentours, l’assassin est maître du camouflage, etc. Au total on retrouve 6 classes, plus une classe spécifique pour les joueurs solitaires : Le Rook, une classe évolutive qui permet aux solos d’être suffisamment compétitifs face à des teams de deux ou trois joueurs. Six (sept) classes donc, mais aucune restriction dans l’inventaire puisque chacune peut équiper quelque arme que ce soit, de la smg au fusil à lunette, en passant par le pompe ou les pistolets volt. Les armes de Marathon d’ailleurs, sont classés selon leurs types de balles, à savoir les lourdes, les légères, les spim (aka munitions de pompe) et enfin les volt, sorte de munitions électriques qui ont la particularité de se recharger lentement lorsqu’on sprint.

Comment souvent dans ce type de jeux, la gestion de l’inventaire et de ce qu’on doit extraire ou non, prend une place déterminante.

Toujours est-il que, quelles que soient les balles, il est plus que conseillé de partir avec un stock suffisant pour ne jamais en manquer, tant les affrontements (contre le PVE comme le PVP) sont gourmands en munitions, alors que paradoxalement ils s’avèrent souvent un peu trop expéditifs. En effet, encore une fois à l’image d’Arc Raiders, le TTK (Time To Kill) est particulièrement court, bien trop à mon goût. Si bien que la première rafale peut rapidement vous être fatale sans possibilité de répliquer. C’est un peu moins vrai lorsqu’on est équipé d’un shield vert et surtout à partir de bleu, mais en kit gratuit (un équipement de base qui vous est gracieusement offert si vous êtes pingres) vous n’avez pas intérêt à vous faire surprendre. Heureusement, en équipe il sera toujours possible de vous relever… même une fois « définitivement » mort. C’est d’ailleurs plutôt curieux comme choix, bien que très agréable pour les alliés tombés prématurément, puisqu’ils ne se retrouvent pas à passer la game à contempler les coéquipiers se balader sur la map en attendant de pouvoir repartir en mission. Mais du coup je m’interroge de l’intérêt de la simple mise à terre (si ce n’est pour l’auto-réa si on est équipé d’un kit de réanimation) puisque la mort n’est jamais définitive, tant qu’un coéquipier reste en vie.

Destiny Childs

Si le PVE ne pose pas trop de difficulté au-début, rester trop longtemps au même endroit vous expose à des renforts plus retors… voire à du PVP de charognards.

Côté gameplay, on retrouve la patte de Bungie déjà éprouvée avec les deux Destiny et ses myriades d’extensions. C’est solide, très solide même, mais j’avoue que j’aurai aimé davantage et notamment la possibilité de se pencher à droite à gauche pour tenir des couloirs. Alors bon, on est plus ici sur un rythme dynamique qu’une guerre de position façon Rainbow Six Siege, mais j’avoue que j’ai toujours un peu de mal quand je vois qu’un FPS ne propose pas cette possibilité en 2026, pourtant facile à implémenter selon moi. Je ne suis pas développeur certes, mais quand t’es capable de sortir des références en matière de FPS que sont Destiny ou Halo, tu dois êtes capable de faire en sorte que la caméra s’incline non ? Mais bon, j’ai pesté les deux premières heures et je m’y suis fait. Là où j’ai plus de mal par contre, c’est sur la lisibilité et notamment sur l’identification de tes coéquipiers. Pas de halo (sans jeu de mot) ou de silhouette en filigrane, tout juste une petite pastille rectangulaire de couleur, que tu as bien du mal à retrouver à l’écran au cœur de l’action. Et comme si ça ne suffisait pas, on n’a pas de couleur attitrée. Si bien que même si vous enchaînez les parties avec les mêmes équipiers, leur couleur variera d’une game à l’autre. Difficile de communiquer de manière efficiente quand tu ne sais pas qui est qui et que tu galères à les repérer à l’écran. Bon, c’est pas comme si on était bons en communication, mais c’est pas une raison.

Lorsque l’événement de confinement vous tombe dessus, vous devez rapidement quitter la zone sous peine de voir vos HP descendre à une vitesse folle.
Un système de soin auto est censé choisir ce qui est le mieux entre soigner vos HP ou réparer votre bouclier. Mais dans les faits, rien de mieux que la méthode manuelle traditionnelle.

Le reste, comme je le disais précédemment, c’est solide. Les armes sont plutôt bien équilibrées (surtout maintenant qu’ils ont nerf le pompe), les déplacements se font de manière instinctive, les gunfights ont la pêche ; et puis surtout, le level design de Bungie est encore un modèle du genre. Les trois maps proposées au lancement sont très différentes les unes des autres, offrant leur lot de stratégies et d’approches, même si j’ai peur qu’avec le temps, les map Périmètre et Marécage soient délaissées pour l’Avant Poste et les Archives Cryo (et les maps à venir), car le loot n’y est pas suffisamment attractif. Clairement, les 10 premières heures passées, vous ne retournerez sur ces maps que pour réaliser vos quêtes et je trouve ça un peu dommage. Côté Avant Poste, et surtout Archives Cryo, le loot est beaucoup plus intéressant et surtout, les mécaniques pour l’obtenir un peu plus poussées. Sur Avant Poste par exemple, il sera nécessaire de collecter des clés pour ouvrir les zones les plus riches. Sur les Archives Cryo, on est carrément sur une map gigantesque façon Raid de Destiny, où il faudra monter son niveau d’approbation jusqu’à la sécurité numéro 3 (condition sine qua none pour pouvoir s’extraire), voire plus encore pour aller affronter le boss. Le seul hic, c’est qu’il faut être level 25 et avoir un paquetage d’une valeur de 5k minimum pour y être éligible. Et une fois à l’intérieur, attendez-vous à tomber sur des joueurs bien mieux équipé que vous…

Fracture sociale

Comme dans tous les jeux du genre, il est possible de réanimer ses coéquipiers. La grande nouveauté étant que ça reste possible lorsqu’ils sont « définitivement » morts.

Au départ, j’avoue que je n’attendais pas grand chose de Marathon : Les différents retours sur les preview n’étaient pas forcément très positifs et le style graphique très particulier ne me plaisait pas plus que ça. Mais en grand déçu de Arc Raiders et quelque peu lassé de Hunt Showdown, c’était pour moi l’occasion de m’essayer un peu à autre chose. Et pour le coup, le titre de Bungie est une excellente surprise. Le feeling est bon, l’enrobage plutôt soigné, bref c’est un excellent extraction shooter. Malheureusement, il n’est pas exempt de défauts. Des soucis mineurs qui peuvent facilement être corrigés, comme cette gestion de l’inventaire énervante (et encore, il paraît que c’est pire sur console) ou les ping de maps qui disparaissent lorsqu’on veut indiquer un élément visuel à un équipier, ou encore ce curieux choix de ne proposer les modes classés que les week-end ; le mode classé n’étant en plus, pas fou-fou (il faut partir avec minimum 3k et sortir minimum 9k de butin pour progresser au 1er pallier). Mais derrière ces points de détails se cache le plus gros problème de Marathon : sa propension à diviser la communauté et à renier les joueurs occasionnels au profit des vétérans try-harders.

La map Archives Cryo demande d’augmenter son niveau d’habilitation pour progresser afin de… se retrouver au centre avec tous les autres joueurs, bien mieux stuffés que vous.

En effet, l’avenir du jeu c’est clairement les maps façon Archives Cryo, qui mêlent habilement PVPVE à un Raid façon Destiny. Seulement, ces cartes ne sont pas accessibles aux débutants ou joueurs occasionnels. D’abord parce qu’il faut pouvoir emmener 5k d’équipement sur soi, mais surtout parce que le jeu ne propose absolument aucun matchmaking. Du coup, si vous partez en armes et bouclier bleu (ce qui peut être suffisant pour payer son droit d’accès), vous ne ferez pas le poids face aux joueurs en équipement violet, voire doré. Et comme l’entraide est très largement surclassé par un PVP agressif et systématique, nombreux ressortiront frustrés de l’expérience. Alors certes, l’idée c’est un peu d’emmener de l’équipement de plus en plus fort pour choper du loot toujours plus élevé, mais encore faut-il en avoir les moyens. Et du coup, j’ai du mal à comprendre le sens du mode classé si ce n’est pas pour dispatcher correctement les joueurs.

Du coup, le jeu est de plus en plus déserté (il fait de moins bonnes stats que Hunt Showdown sorti en 2019) et je vois mal comment il va pouvoir se sortir de cette mauvaise passe. C’est vraiment dommage car il a un gros potentiel et apporte un peu de profondeur au genre. Et quand on voit la situation de l’industrie du jeu vidéo actuellement, j’espère sincèrement que Bungie ne subira pas de nouveaux licenciements et que Sony renouvellera leur confiance pour leur permettre de redresser la barre. Il ne manque pas grand chose pour que Marathon devienne un jeu qui s’inscrive sur la durée, mais il est aussi à rien de sombrer dans les profondeurs abyssales des charts de Steam. A Bungie de faire les bons choix…

 

Jeu testé en duo (voire en trio) grâce à deux codes Steam offerts par l’éditeur

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