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C’est la troisième fois que ma 360 part au SAV, je crois qu’elle a une aventure

 

Wasteland 2, le Walker Texas Ranger irradié

Retour sur le RPG post-apocalyptique old school de Brian Fargo, figure emblématique du jeu vidéo, fondateur de feu Interplay et aujourd'hui d'InXile Entertainment.

Lorsque Wasteland 2 est sorti, le 19 septembre 2014, j’ai sauté sur l’occasion quasiment Day One, en manque que j’étais de Fallout à l’ancienne. Il faut dire que derrière ce titre, on retrouve deux noms prestigieux du RPG des années 90/2000 : Brian Fargo et Chris Avellone. Le premier, c’est le fondateur d’Interplay, l’éditeur des Baldur’s Gate, Kingpin, Icewind Dale, Fallout et autres MDK ; rien que ça. Le second, n’est autre que le game designer de Fallout 2, Planescape Torment, ou encore KotOR 2 et Alpha Protocol chez Obsidian Entertainment. Autant dire que pour un vieux de la vieille comme moi, le générique de ce Wasteland 2 avait tout du casting de rêve. Malheureusement, mon PC vieillissant et toussotant l’a immédiatement relégué au fin fond de ma ludothèque Steam, aux côtés de ces innombrables jeux achetés en soldes que je n’ai jamais lancé. Aujourd’hui équipé d’une machine bien plus puissante, je me suis relancé dans l’aventure, avec les specs à fond cette fois, comme pour prendre ma revanche sur ces années perdues... Bon, en même temps je me la pète avec mon nouvel ordi, mais si le jeu est loin d’être moche, ce n’est pas non plus le genre à pousser la technique dans ses derniers retranchements. Mais peu importe, ça fait plaisir de pouvoir y jouer dans des conditions optimales…

L’histoire est celle d’un groupe de quatre rangers bleus-bites dans un monde post-apocalyptique, enquêtant sur la mort de l’un des leurs, quelque part entre l’Arizona et la Californie. Envoyés dans le désert irradié pour installer des émetteurs radios, ils vont très rapidement se retrouver embrigadés dans une affaire bien plus complexe qui mettra tant leurs compétences en combat que leurs facultés de réflexion à l’épreuve. Seulement, dans ce monde impitoyable, les choix moraux sont constants et les rangers ne pourront sauver tout le monde. Il faudra alors faire des choix drastiques, qui impacteront votre petit monde, et à fortiori pour le joueur, sa partie : Faut-il sauver l’Argocentre, qui travaille à l’élaboration de bétail et de légumes plus résistants, bref privilégier la nourriture ? Ou faut-il au contraire sauver le village de Highpool et son puit qui fournit toute la région en eau ? Ce sont de nombreux embranchement scénaristiques comme celui-ci qui vont écrire l’histoire de ce deuxième Wasteland, qui aurait sans doute mérité d’être un peu plus sombre et plus originale. On est en effet immergé dans un univers post-apo où la violence, le viol, la pauvreté et l’exploitation d’autrui est monnaie courante, mais le traitement de ces sujets manque de profondeur et d’impact. Du coup, on se laisse porter par l’histoire sans être véritablement impliqué.

Plus problématique, notre équipe de rangers n’aura de cesse tout au long de la partie, d’aller et revenir aux quatre coins d’une map (ou plutôt deux) où il ne se passe jamais rien, si ce n’est des rencontres aléatoires aussi nombreuses et pénibles qu’insipides, avec des bandes d’ennemis ou des marchands ambulants. Heureusement, on pourra très rapidement les zapper en dépensant quelques points dans la compétence qui va bien. Mais pour le coup, j’ai du mal à comprendre pourquoi ne pas avoir tout simplement offert le choix de se téléporter aux différents points d’intérêts de la carte. Ce n’est certes pas très réaliste, on est d’accord, mais c’est tellement pratique. De plus, les lieux visités ont beau être relativement variés, ils manquent à mon sens cruellement de magie et de vie. Du coup, on se balade dans des aires de jeux gigantesques faites essentiellement de couloirs et d’intersections, sans être émoustillé par la beauté des lieux ou l’ambiance qui y règne. Et finalement, a lassitude n’est jamais très loin ; notamment dans les premières heures de jeu, avec une première région relativement vide et austère (ça s’améliore une fois en Californie).

C’est dommage car le reste est une ode à l’âge d’or du jeu vidéo, avec ses combats tactiques au tour par tour, ses compétences variées qui permettent de monter une équipe hétéroclite, voire de résoudre un problème donné par des moyens détournés, très souvent sans violence même. Il y a beaucoup à faire, énormément de personnages à rencontrer à qui parler, pour qui travailler, voire à recruter au sein de son escouade et bien sûr, à combattre. Entre les différentes factions et la faune hostile, le bestiaire est plutôt bien fourni, tout comme l’arsenal à notre disposition pour les envoyer ad patres d’ailleurs. Bref, le jeu a énormément de qualités et pour un vieux roublard rompu au genre, un vrai régal à parcourir. Reste qu’il lui manque ce petit supplément d’âme et de modernité pour garder en haleine tout du long, voire séduire un plus jeune public sur qui la fibre nostalgique n’aura pas de prise. J’espère donc que l’épisode trois, d’ores et déjà annoncé, saura profiter de cette expérience pour dissiper tous les doutes et se hisser aux côtés des plus grands.

- Le projet est d’abord passé par la case Kickstarter où il a récolté 3 millions de dollars (3x la somme demandée).

- Sur consoles, le jeu est sorti en version Director’s Cut (plus beau, avec une meilleure interface, des dialogues doublés, plus de personnages, plus de perks, etc.). Sur PC, elle a été offerte à ceux qui possédaient la version originelle.

Par Fylodindon, le 16 février 2017

 
Avatar de Anon

Je l’ai adoré du début a la fin, vivement le 3.

Anon, le 1er avril 2017 à 13h26

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