[MàJ] Ori & The Blind Forest: Promenons-nous dans les bois

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Plongez au cœur d’une forêt rongée par un mal indicible, dans ce jeu de plateforme tout aussi salvateur pour votre âme qu’exigeant pour vos nerfs.

Le XBLA est de retour !

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Ori, la petite bestiole blanche, n’est pas sans rappeler Widget, la mumbat de Dust an Elysian Tail.
C’est à l’E3, l’année dernière, que Microsoft et Moon Studios ont dévoilé pour la première fois Ori & The Blind Forest. Développé conjointement avec Microsoft Games Studios, ce jeu de plateforme a su séduire l’auditoire de la conférence du géant américain, par ses graphismes enchanteurs et son atmosphère particulièrement poétique, emprunte de références graphiques Ghibliesques et mécaniques Nintendesques. Un peu moins d’un an plus tard, le voici qui débarque sur 360, Xbox One et PC, pour redorer le blason d’un Microsoft on ne peut plus convalescent, bousculé tant sur consoles par la PS4, que sur ordinateurs où ses logiciels trouvent de moins en moins preneur ; sans parler des smartphones où Apple et Google dominent outrageusement le marché. Avec cette exclusivité consoles, Microsoft renoue donc enfin avec les grands jeux Live Arcade qui ont fait sa réputation lors de la génération précédente : Les Braid, les Limbo, les Trials et autres Shadow Complex ; une catégorie de jeux sans qui le constructeur ne pourra clairement pas revenir aux affaires.

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Les décors ont ce petit côté aquarelle qui en jette.
Après une longue introduction forte en émotions, le joueur prend le contrôle d’Ori, un esprit de la forêt lancé dans un périple épique afin de restaurer la splendeur d’antan de son environnement. Bien entendu, pas de grand héros sans son pendant démoniaque. Le jeune Ori aura donc son nemesis : Une chouette d’une férocité ténébreuse, aux motivations tout d’abord troubles, avant de devenir implacablement évidentes. Car rarement un jeu de plate-forme avait à ce point placé l’histoire au centre de son identité. Seuls quelques rares titres, comme Dust an Elysian Tail, avec qui Ori partage beaucoup de points communs, avaient déjà emprunté cette voie par le passé, sans en atteindre toutefois l’excellence. Il est juste dommage que les développeurs n’aient pas totalement assumés leur scénario, notamment sur le dernier tiers de l’aventure où il y avait sans doute mieux à faire. Non pas que celui-ci soit mauvais ou s’étiole au fil des heures de jeu, mais il aurait pu être plus ambitieux, plus radical (pour employer un terme à la mode), afin de devenir définitivement inoubliable.

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La forêt est un terrain de jeu aussi vaste que dangereux.

Quand Microsoft rencontre Nintendo

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A priori, l’Arbre de vie a les amygdales bien prises… un peu de sirop et ça devrait s’arranger.
Foncièrement, les mécaniques d’Ori & the Blind Forest n’ont rien de très originales. A part une ou deux features (la propulsion à partir d’un tir ou d’un ennemi, par exemple), ce n’est que du très courant : La plume pour planer, la mise en boule pour détruire les sols friables, les sauts de mur à mur pour grimper, etc. Malgré tout, le niveau de maîtrise est tellement grand, à la fois dans le gameplay que dans le challenge proposé d’ailleurs, qu’on ne s’en désole pas le moins du monde. Le tout est clairsemés de références aux classiques du genre, et notamment aux Zelda et Metroid. Moon Studios a su s’inspirer des aventures de Link dont il a repris les principes des temples élémentaires, tout comme de celles de Samus, pour le côté « reviens quand t’auras débloqué la compétence nécessaire ». Car ici vous aurez neuf techniques de gameplay à débloquer au fur et à mesure de l’aventure, qui vous permettront d’atteindre des endroits de la map jusqu’alors inaccessibles. Des techniques liées à la progression donc, auxquelles s’ajoutent les compétences d’un arbre à trois ramifications (attaque, bonus et déplacement), qui permettra par exemple de pouvoir respirer sous l’eau, d’effectuer un triple saut, récolter automatiquement les orbes à portée ou encore accroître votre puissance de feu. Notez d’ailleurs que sur ma partie, où j’ai dû récupérer les deux tiers des orbes cachés, je n’ai pas réussi à terminer une seule de ces trois ramifications. Il est donc nécessaire de faire un choix judicieux à chaque montée de niveau, en fonction de votre façon de jouer et/ou de vos attentes pour optimiser au mieux votre évolution.

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Les temples de la forêt sont aussi enchanteurs qu’éprouvants.
Mais si le jeu s’appuie sur des mécaniques largement étrennées par de nombreux titres depuis bien des années, il n’en reste pas moins novateur sur certains points. A commencer par le système de sauvegardes. En effet, ici vous n’aurez que peu de checkpoints. Seuls les événements importants y auront droit, comme lorsque vous aurez « vaincu » un temple par exemple. En sus de cela, il existe, disséminés aux quatre coins de la map, quelques rares fontaines vous permettant de vous refaire une santé et de sauvegarder votre progression. Pour le reste, c’est à vous de décider quand sauvegarder, en créant un lien d’âme d’une simple pression du bouton B. Cependant, cette possibilité est intimement liée à une jauge que vous devrez remplir en récoltant un certain type d’orbes. Et si dans les faits cela se traduit par des sauvegardes très fréquentes, il n’en reste pas moins qu’il faudra parfois bien gérer sa progression. Il arrivera fréquemment, en effet, que vous sauvegardiez juste avant un passage délicat, pour vous apercevoir que vous ne pouvez plus sauver pour le passage suivant qui l’est d’avantage encore. A d’autres moments, vous sauvegarderez pour comprendre, trop tard, que votre jauge de vie est dangereusement basse et que la moindre attaque ennemie encaissée vous sera fatale. Dès lors, ce principe de sauvegarde libre s’apparente à une arme à double tranchant qui, tantôt vous sera salvateur, tantôt sera responsable de vos plus belles envolées lyriques.

La mort vous va si bien

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Gumo, personnage récurent du jeu, semble tout droit sorti d’un film Ghibli.
Dans le déroulement du jeu, les développeurs ont également fait preuve d’originalité et de savoir faire, en alternant les phases de plateformes pures, celles d’exploration, de combat ou encore les séquences de fuites, particulièrement stressantes. Ils ont même réussi à introduire une courte séquence d’infiltration absolument mémorable, c’est dire ! Certes, les ennemis sont un peu redondants, respawnent régulièrement dès que le scrolling fait un peu trop avancer l’écran et sont d’une banalité à faire peur. Toujours est-il qu’il ne faudra pas les prendre à la légère, tant ils peuvent vous rendre la vie infernale. De plus, si par moment il sera préférable de faire le ménage pour s’assurer une séquence de plateforme sereinement, de temps à autres il faudra également faire preuve de moins d’agressivité et profiter de leur présence pour avancer dans les niveaux, en utilisant le pouvoir de propulsion sur leurs tirs par exemple. Il est d’ailleurs bon de noter que Moon Studios nous gratifie ici d’un level design exemplaire, fonctionnant aussi bien dans les premiers instants de l’aventure que lorsque vous aurez débloqué toutes ces compétences qui vous facilitent les déplacements. Rien n’a été laissé au hasard et la construction des niveaux est un modèle du genre, à montrer dans toutes les écoles.

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Il n’est pas magique cet arrière plan ?

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Attention aux ronces. Ça picote sévère !
Vous l’aurez compris, derrière des personnages mignons tout plein et des environnements d’une beauté mystique, se cache un jeu de plateforme d’une précision sans faille et d’une rudesse sans nom, qui vous fera sauter, de rage et à plus d’une reprise, à pieds joints sur votre pad. Parfois à la limite du Die & Retry, il ne vous laissera aucun répit, du début à la fin, mais saura vous récompenser en insufflant en vous un sentiment de fierté exacerbée lorsque vous réussirez enfin ce passage sur lequel vous butiez depuis vingt minutes. De loin le meilleur jeu de ce début d’année, Ori & the Blind Forest se doit d’être joué par tout possesseur d’une Xbox One ou d’un PC suffisamment solide pour le faire tourner (je ne sais pas ce qu’il vaut sur 360).
Pour finir, plutôt que de vous parler des superbes musiques qui vous accompagneront durant vos péripéties, je vous laisse vous faire votre propre opinion, grâce au thème principal en écoute ci-dessous :

MAJ : Retour sur la définitive édition

Un an après la sortie du jeu, Moon studios revenait avec une définitive édition. Et bah deux ans après le test de Fylo, je reviens avec le test définitif.

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Aller, je saute on verra bien.
Directement intégré dans le jeu (les nouveaux joueurs ne distingueront donc pas le jeu d’origine des ajouts) le « DLC » comprend deux nouvelles zones et deux nouveaux pouvoirs. Tout d’abord vous irez faire un tour dans le terrier de Noiracine. Zone déblocable très tôt dans le jeu puisqu’il vous suffira de maitriser le saut de mur, Noiracine est un endroit sombre dans lequel on se déplace de manière hasardeuse à la lueur du halo lumineux qui nous entoure. Seuls quelques plateformes luisent afin de vous permettre de sauter dessus et de progresser dans ces ténèbres remplies de pièges. Cette section de jeu vous permettra d’en apprendre un peu plus sur la vie de Naru mais les passages scénaristiques restent relativement courts. Vous y débloquerez également le pouvoir du sprint qui donne lieu à de nouvelles phases de gameplay tout en vitesse pour éviter rocher tombant et filer à toute allure devant des rayons au chronométrage millimétré. Cette capacité est améliorable dans l’arbre de compétences afin de pouvoir l’utiliser dans les airs également.

La deuxième zone, le bosquet perdu sera un peu plus complexe mais débloquera un pouvoir plus qu’utile (voir cheaté par rapport au reste du jeu). Vous obtiendrez l’éclat de lumière et serez alors capable de tirer des billes lumineuses, prises sur vos cristaux d’énergie, qui vous serviront à éliminer des ennemis à distance, allumer des torches éloignées qui servent d’interrupteurs pour débloquer de nouvelles zones ou surtout à se projeter dessus à l’aide du pouvoir « frapper ». Et cette dernière nouveauté vous rendra la vie bien plus facile dans les anciennes parties du jeu. Pour ma part j’ai fais ces deux nouvelles zones après l’ascension de l’arbre de l’eau (que l’on peut admirer sur la vidéo de Fylo) mais j’imagine avec les pouvoirs combinés du sprint et de l’éclat que ce passage devient largement plus aisé, ce qui enlève un peu de difficulté au jeu.

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Les nouveaux pouvoirs Sprint et Eclat de lumière vont vous faciliter la vie.

La difficulté justement sera la dernière nouveauté du jeu puisqu’elle a été repensée, offrant un mode facile pour ceux qui veulent uniquement profiter du jeu sans en supporter le challenge et à l’inverse un mode difficile et un mode une seule vie pour les plus acharnés, les vrais durs de durs.

En définitive, ce jeu était un petit bijou et les quelques ajouts ne font que prolonger le plaisir en le rendant plus accessible à tout le monde, des petits joueurs aux hardcore gamers.

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