Golden Sun Obscure Aurore, le Djinn revient à la mode

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Le J-RPG mythique de la GameBoy Advance revient dans un troisième épisode clairement destiné aux fans.

Flashback

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Les quatre héros principaux de l’aventure ont un petit air de famille avec leurs prédécesseurs…
C’est en 2002, sur GameBoy Advance qu’est sorti le premier Golden Sun. Développé par Camelot, le studio japonais derrière les Shining Force, ce J-RPG allait vite accéder au rang de jeu culte. Il faut dire que le titre proposait des graphismes particulièrement léchés pour la plateforme sur laquelle il officiait, et mélangeait admirablement les codes du genre avec des séquences de réflexion et du collection-game à la Pokémon. Ainsi, outre les sempiternels combats au tour par tour et son scénario un brin naïf comme seuls les japonais savent le faire, le jeu faisait la part belle aux casse-têtes où le joueur usait de pouvoirs mis à sa disposition, la psynergie, pour altérer l’environnement et s’ouvrir un chemin, tant pour progresser dans les donjons que pour dénicher un djinn planqué. Une fois capturées, ces petites créatures affiliées aux différents éléments que sont la Terre, l’Eau, l’Air et le Feu, permettaient aux héros d’accroitre leur panel de pouvoirs, mais aussi et surtout, d’invoquer de redoutables divinités en combat. L’histoire, quant à elle, nous plongeait dans la peau de Vlad, un jeune garçon aux pouvoirs prometteurs, témoin de l’annihilation de son village suite au vol d’étoiles élémentaires gardées jalousement dans un temple à proximité.

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L’un des grands méchants de l’histoire ressemble étrangement à Kisame, dans Naruto.
Puis l’année suivante, rebelote, Golden Sun 2 voit le jour sur GBA et nous place désormais aux commandes de Pavel, un mystique lui-aussi (c.à.d. capable d’utiliser la psynergie), frère de l’héroïne du premier épisode. Laissé pour mort au début de Golden Sun, Pavel revient donc dans un second opus qui débute précisément là où le premier s’était arrêté. Sous-titré L’âge perdu, ce deuxième épisode se veut beaucoup plus mature, dans son scénario comme dans son déroulement. Car si le joueur était pris par la main dans le premier volet, ici il est laissé totalement à l’abandon, ou presque. La liberté de mouvements fait qu’il n’est pas rare de devoir rebrousser chemin parce qu’on a oublié un élément clé et les énigmes sont plus corsées, notamment à cause des différentes psynergies, plus nombreuses que dans le premier opus. Pavel est également beaucoup moins naïf que Vlad et ne s’encombre pas du bien-être d’autrui pour parvenir à ses fins. Dès le second épisode donc, la saga Golden Sun délaisse les joueurs profanes pour se concentrer sur ses nombreux adeptes… et ce n’est pas ce troisième volet qui me fera mentir.

Private Joke

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Et toute cette histoire parce qu’un crétin a voulu se la raconter avec un deltaplane…
Car si Obscure Aurore est accessible à tous, il offre surtout deux niveaux de lecture. Les profanes y découvriront un J-RPG absolument magnifique, proposant d’intéressantes séquences de réflexion, mais pourront être rebutés par une certaine facilité et la quasi absence de combats véritablement mémorables, ainsi que par un scénario un brin compliqué. Non pas que le script partent dans toutes sortes de ramifications complexes, quoi que, mais surtout parce qu’entre les noms de personnages, de divinités, de régions, d’ethnie et j’en passe, on se sentirait presque aussi perdu que dans les élucubrations incompréhensibles de Final Fantasy XIII. D’ailleurs le jeu propose une ingénieuse encyclopédie via la présence de liens (façon lien web) dans les dialogues. Ingénieux certes, mais en général la présence d’une encyclopédie dans un jeu n’est jamais très bon signe…. Mais ce dont vont se priver les nouveaux venus, c’est surtout des innombrables clins d’œil aux deux premiers volets que ce troisième titre balance à tous bouts de champs. C’est bien simple, on a par moment l’impression d’assister à des private joke entre le studio de développement et ses fans.

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Les combats sont clairement les plus beaux jamais vu sur DS.
Il faut dire que le jeu se déroule trente ans après les faits des deux premiers opus, et que les joueurs y incarneront essentiellement les quatre rejetons des précédents héros. En chemin, de nombreuses références aux aventures de leurs parents, et une bonne poignée de personnages connus, croiseront la route de cette nouvelle génération. Pour l’initié, c’est un véritable régal, mais le néophyte ne sera guère touché et risque même de se sentir frustré à la longue. Deux lectures également, car on n’aura guère de difficulté à progresser dans les donjons, tant dans les combats que dans les énigmes. Dès lors, avancer en ligne droite n’aura pas ou peu d’intérêt et l’aventure risque de paraître un peu courte ; d’autant plus que le titre ne propose quasiment aucune quête annexe. Par contre, si on fouille un peu pour dénicher tous les coffres, et surtout tous les djinns, le challenge s’avèrera un poil plus corsé (rien d’insurmontable non plus).

A la chasse aux Djinns djinns djinns…

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Ces stèles vous donneront accès à de puissantes divinités qui, pour la plupart, vous demanderont un paquet de djinns…
Et on aurait tort de ne pas se creuser un peu la tête pour capturer tous les djinns, car comme pour les deux précédents volets, ce sont eux le pilier de la licence, ce sont d’eux que tous les mécanismes de jeu découlent. Car une fois capturées, ces petites créatures s’associent à vos aventuriers et leur prêtent alors leurs pouvoirs. Ainsi, chacun des djinns possède sa propre capacité (frapper un ennemi, ramener à la vie un allié, endormir un adversaire, etc.) qu’il prête à son maitre, mais en s’associant à leurs semblables, ils développent également toutes sortes de nouveaux pouvoirs et influent sur les facultés des héros. Et les combinaisons sont incommensurables : Vous pourrez équiper un de vos héros avec des djinns d’un unique élément (feu, air, terre, eau) et ainsi en faire un redoutable guerrier élémentaire ou répartir vos djinns en deux, trois voire quatre éléments, développant ainsi de nouveaux sorts autrement inaccessibles ; et ils sont particulièrement nombreux.

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La pysnergie sera bien utile pour venir à bout des casse-têtes que vous rencontrerez.
Mais ce n’est pas tout, car les djinns vous permettront également d’acquérir certaines psynergies vous permettant de résoudre les puzzles qui ne manqueront pas de se dresser sur votre route. Bouger un objet, faire pousser une plante grimpante, transformer l’eau en glace, la faire s’évaporer, briser un rocher, etc… c’est autant de capacités qui vous seront nécessaires pour accéder à certains lieux et salles de donjons. Enfin, les djinns pourront être invoqués en combat, usant ainsi leurs aptitudes personnelles afin d’aider les aventuriers de manière offensive ou défensive. Les créatures ainsi invoquées pourront alors s’associer entre elles pour appeler une puissante divinité, provoquant d’importants dégâts (très souvent fatals) à vos adversaires et vous en mettant plein la vue dans un déluge d’effets pyrotechniques comme on en a rarement vu sur DS. Seulement, une fois libérés, les djinns demanderont un certain temps de récupération avant de pouvoir s’associer à nouveau à leur maitre. Et un djinn libéré, c’est de la puissance magique en moins pour son porteur, et donc des sorts (généralement les plus puissants) indisponibles pendant ce laps de temps.

Eblouissant

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Les invocations sont tellement magnifiques que je ne les ai jamais zappées… c’est dire.
Mais au-delà de tout ça, Golden Sun : Obscure Aurore c’est avant tout l’un des plus beaux J-RPG de la console. La 3D est parfaitement maitrisée, les paysages sont enchanteurs et les combats sont impressionnants, non seulement lorsqu’on invoque une divinité, mais également lorsque les héros usent de sorts (La première fois qu’on lance Odyssey et Ragnarok, on en reste bouche bée d’admiration) ou de coups spéciaux. Ces coups spéciaux sont d’ailleurs associés aux différentes armes dont chacun disposent et font un peu office de coups critiques. Avant de pouvoir les sortir, il faut que chaque personnage atteigne un certain niveau de maitrise de son arme. Il est donc primordial de l’utiliser relativement régulièrement et ne pas se contenter des sorts et djinns à disposition. C’est d’autant plus essentiel, que certains de ces coups critiques font d’énormes dégâts aux adversaires. De cette façon, Golden Sun évite le piège dans lequel énormément de J-RPG tombent, à savoir n’user que des plus puissants sorts et jamais de son arsenal une fois un certain niveau atteint. Cela rend les affrontements un peu moins redondants, même si leur multiplication et leur grande simplicité fait qu’on aura souvent tendance à utiliser les mêmes combinaisons pour se débarrasser rapidement des combats inutiles (vous savez, ceux qui vous font péter un plomb quand ils vous tombent dessus toutes les dix secondes alors que vous tournez en rond sur la map pour trouver votre chemin).

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Les villages regorgent de djinns planqués…
Bref, s’il fallait être objectif, je dirais sans doute que Golden Sun : Obcure Aurore est un excellent J-RPG sur DS, mais qu’il est trop simple, trop court, parfois frustrant et sans doute trop destinés aux fans. Mais je suis rarement objectif, et encore moins lorsqu’il s’agit d’une de mes licences fétiches. Donc je clamerai haut et fort que malgré ses défauts, il s’agit là du meilleur jeu du genre (avec Suikoden sans doute). Parce qu’il est magnifique, parce qu’il est intelligent, parce qu’il est varié et sans doute aussi il est vrai, parce que les nombreuses références aux précédents épisodes n’ont pas manqué de toucher ma fibre nostalgique. Camelot a même poussé le vice en mélangeant les fondamentaux de deux premiers opus. Ainsi la première partie de l’aventure (la plus longue) s’avèrera particulièrement linéaire (à la manière de Golden Sun) quand la seconde vous lâchera la main pour vous laisser quasiment seul au monde (à l’instar de L’Age perdu), à vous démerder pour avancer. Pour exemple, je me suis pris la tête à ouvrir les portes du temple final (comptez bien vingt minutes pour y accéder et une demie-heure/quarante-cinq minutes pour l’ouvrir), avant d’être obligé de rebrousser chemin et repartir à l’aventure, quasiment à l’aveuglette, pour récupérer deux pièces d’équipement nécessaires pour les franchir.

Golden Sun est clairement ma série de J-RPG fétiche, donc je ne serais peut-être pas le plus objectif sur cet épisode, clairement plus destiné aux fans comme moi qu’aux néophytes. N’empêche que le jeu est exceptionnel, même si on regrettera le manque de nouveautés et une grande facilité dans les combats et les puzzles proposés.

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