Daimyo, Influenceur du monde d’Après

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Après It’s a Wonderful World, La Boite de Jeu fait à nouveau sensation sur Kickstarter avec un jeu de majorité dans un univers de Japon féodal futuriste.

Mise en boîtes

Avec le Kickstarter, on a droit à trois boîtes pour le prix d’une, ou presque… Le chat est en option et vous coûtera bien plus cher, par contre.

Sauf erreur de ma part, Daimyo est le premier jeu de Jérémy DUCRET, illustré par Dimitri CHAPPUIS (King of Tokyo et les extensions Armada et Leaders de 7 Wonders notamment), passé par la case crowdfunding sur Kickstarter l’an dernier. Une campagne comme toujours bien maîtrisée par La Boîte de Jeu, permettant une livraison en avance d’un mois et offrant aux backers une version Deluxe (jeu de base + figurines + upgrade) pour un prix défiant toute concurrence : 69 euros, contre 90 en boutique (sans le pack upgrade, avec les plateaux individuels épais et creusés, exclusif KS). Bref, après It’s a Wonderful World, l’éditeur prouve une fois encore son savoir faire en la matière et nous rappelle ô combien il est intéressant de backer leurs projets plutôt que d’attendre une sortie boutique.

Les plateaux creusés pour y poser jetons et dés, c’est quand même bien plus classe et pratique qu’une vulgaire feuille de Canson…

Pour 45 euros, la version de base est toutefois déjà bien remplie, avec une grand plateau recto/verso (en fonction du nombre de joueurs), un bon paquet de cartes superbement illustrées, une grosse poignée de meeples en bois pour remplacer les figurines et des ressources à dépuncher pour les junkies que nous sommes tous. Cependant, je trouve les plateaux individuels vraiment trop fins (une simple feuille cartonnée pas plus épaisse qu’une fiche bristol), rendant le pack upgrade et donc le pledge Kickstarter si ce n’est indispensable, au moins très appréciable. Par contre, je trouve dommage que ce pack n’upgrade pas les ressources (quitte à payer plus cher) et que les plateaux construction deluxe ne proposent que la version symétrique et non la version asymétrique pour les joueurs avancés (il faut alors ajouter la feuille de carton dans le plateau).

Clash of Clans

Les Gouverneurs et les Tours Radio rapporte deux points d’influence par unité. Toutefois, les tours ont l’avantage de ne pouvoir être détruites ou déplacées.

Daimyo est donc un jeu de majorités, mêlant à la fois dés et cartes (voire pose d’ouvriers), qui me rappelle par bien des aspects Scythe (y a pire comme référence). Jusqu’à quatre joueurs, quatre daimyos et leur clan respectif, vont évoluer dans un archipel composés de quatre à six îles (en fonction du nombre de joueurs), dans le but d’y être proclamé Empereur . Ces îles sont les restes de notre civilisation perdue, que les survivants se partagent en suivant les codes ancestraux du Bushido. Pour y régner, chaque clan va tenter d’y étendre son influence, en dépêchant des gouverneurs régir des provinces, en envoyant de redoutables assassins pour se débarrasser des gêneurs ou en déterrant d’inestimables reliques du monde d’avant.

Les figurines sont plutôt jolies, même si certainsi préfèreront les meeples pour plus de visibilité

Le jeu se déroule en 5 manches au cours desquelles les joueurs joueront à tour de rôle l’un des dés encore disponibles, jusqu’à épuisement (3 à 4 tours par manche). Déclinés en 3 couleurs distinctes, ces dés permettront d’activer des actions sur les plateaux individuels des protagonistes, sans tenir compte de leur valeur :

  • Bleu : Augmenter sa capacité de stockage de reliques
  • Vert : Récolter des ressources ou des reliques
  • Rouge : Recruter des gouverneurs/ombres ou construire des bâtiments
  • Incolore : Produire de la nourriture

La valeur des dés n’aura pas d’incidence sur l’action à réaliser, mais elle sera toutefois prise en compte pour utiliser des cartes Héros. En effet, la condition sine qua nonne pour en jouer est que l’un ou la somme de plusieurs dés équivaut à l’exacte puissance d’une carte (ni plus, ni moins). En gros, pour jouer une carte de Puissance 6, il faut un dé dont la valeur est 6 ou plusieurs dés dont la somme fait 6 (un dé 4 et  un dé 2, par exemple). De plus, si le total des dés disposés sur leurs plateaux individuels atteint la somme de 13, les joueurs pourront utiliser leur bonus de clan, distinct selon celui incarné. Car le jeu se veut asymétrique, avec quatre clans aux philosophies différentes :

  • Le clan Nature est tourné vers la récolte de ressources
  • Le clan Techno est tourné vers la collecte de reliques
  • Le clan Nomade est tourné vers la mobilité
  • Le clan Noble est tourné vers les richesses

En fin de manche, les joueurs marquent des Points de Popularité (les points de victoire) en fonction de leur influence dans chacune des îles en jeu. A cela s’ajoute, en fin de partie, des PP pour les bâtiments construits, les reliques reconstituées, les ressources glanées et l’or gagné et dépensé (celui en banque + le prix de chaque carte achetée).

 

Smallworld of Scythe

Les reliques prennent de la place dans l’inventaire de votre fouilleur, à raison d’un espace de stockage par tuile glanée… toutefois, une fois reconstituées, elle n’en prendront plus qu’une (et non 4).

Si de prime abord, Daimyo me faisait donc fortement penser à Scythe, avec son côté gestion de ressources et contrôle de territoires, il se veut finalement bien plus agressif, tant la prise de contrôle au détriment des autres est au cœur des mécaniques de gameplay. En effet, que ça soit par le biais de l’assassinat via l’utilisation des Ombres, par les cartes qui peuvent être assez violentes ou tout simplement en influant sur le gain et la perte de popularité des uns et des autres, en plaçant ses bâtiments et/ou gouverneur ou en déplaçant malgré eux certains gouverneurs adverses, les interactions sont nombreuses. Avec tant de coups bas et l’esprit revanchard qui en découle, on est presque dans du SmallWorld pour le coup. Dans cet océan de jeux où chacun joue sa partition dans son coin en se souciant à peine de l’autre, cette interaction entre les joueurs n’est pas pour me déplaire. Et si une partie à 4 peut durer quelques bonnes heures (surtout les premières), les tours de jeux sont paradoxalement plutôt rapides. Il n’y a pas de combos qui s’éternisent et ont tendance à perdre les adversaires, qui finissent inexorablement par tuer le temps sur leurs téléphones ou à se détourner de la partie en attendant leur tour.

Vu de loin, le plateau fait un peu bordélique et illisible et doit être un cauchemar pour les daltoniens. Mais en jeu, il ne pose pas vraiment de souci de lisibilité aux joueurs.
A deux joueurs, un automate prend la place d’un troisième clan pour jouer les trouble-fêtes.

Pour avoir lu les réactions sur les réseaux sociaux, je sais que d’aucuns trouvent le jeu un peu bordélique visuellement, avec son gloubi-boulga de couleurs (surtout lorsqu’on joue avec les figs) et des jetons qui se multiplient : 6 îles, donc 6 pistes d’influence, multipliées par 4 marqueurs, soit 24 jetons rien que pour l’influence lorsqu’on joue à 4 ; auxquels s’ajoutent les figs/meeples représentant les gouverneurs, ombres, tours radios et techno-fermes ainsi que les (nombreux) dés colorés. Pourtant, en jeu ça ne se ressent pas trop. La situation sur le plateau est plutôt claire et on discerne assez rapidement ce qu’il s’y passe, même s’il faut être discipliné dans les variations des pistes d’influence en fonction des mouvements sur le plateau, et s’il faut parfois s’y reprendre à deux fois pour connaître sa production exacte de ressources (surtout en fin de partie, quand presque tous les emplacements sont occupés).

En définitive, je trouve le jeu très réussi, avec assez peu de défauts. Comme souvent dans ce type de jeux, les objectifs communs ont trop d’influence sur le score (coucou Terraforming Mars), et si un joueur arrive à en acquérir deux, ou pire trois, il s’assure une très bonne chance de victoire. Je trouve aussi que l’asymétrie entre les clans n’est pas assez marquée, puisqu’elle ne s’appuie que sur un simple pouvoir, qui plus est contextuel, même si les plateaux constructions distincts viennent un peu atténuer ce sentiment. Mais à part ça, pas de réel défaut rédhibitoire ; c’est plus une question de goût sur le design des cartes et du plateau, ou l’agressivité des joueurs en cours de partie.

 


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