Wanted – Skeleton Key

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A force de vouloir jouer les cowboys, on s’est retrouvés à enquêter sur une disparition de shérifs.

Le Manoir de Paris est une institution parisienne pour celles et ceux qui aiment avoir peur, une immense maison hantée où l’on côtoie d’étranges comédiens un peu fous dans des décors effrayants. C’est sous le nom de Skeleton Key que le Manoir avait ouvert sa première room l’année dernière, avec la très réussie Crypte Maudite, un Escape Game atypique où la difficulté venait plus de la gestion du stress que des énigmes. La seconde aventure se déroule cette fois dans l’ouest américain, au temps des cowboys, un thème assez peu utilisé dans les escapes parisiens.

Nous sommes conviés au voyage et partons à quatre valeureux cavaliers, assez curieux de découvrir ce que nous réserve cette fois encore le Manoir…

Wanted

D’étranges disparitions de shérifs se succèdent, sans laisser de traces. Nous devons nous rendre le plus discrètement possible dans cette époque sans foi ni loi et mener l’enquête.

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Notre GM nous accompagne à l’entrée du couloir temporel, le décor est étonnamment simple et l’on passe presque sans artifice de 2018 à 1850. C’est surprenant pour cette enseigne, vu leurs compétences et d’autant plus vu la configuration du lieu. Il suffirait de mettre un peu de fumée et quelques éclairages pour donner l’impression du voyage dans le temps…

Nous nous trouvons maintenant au Far West et notre piètre discrétion nous place immédiatement dans une position inconfortable, nous avons été repérés ! Le cadre est cette fois bien plus recherché, totalement crédible et l’on retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris. On peut apercevoir la suite des décors et la réalisation est parfaite, tout est travaillé, les sols, murs, plafonds, accessoires, éclairages, c’est un bureau de Shérif, cela ne fait strictement aucun doute. Ce bureau doit être accolé à un saloon car on entend très nettement la musique qui vient du bar, au point de devoir parfois crier pour se faire entendre de ses coéquipiers. L’immersion est totale.

Les énigmes sont nombreuses et occupent totalement notre équipe, sans temps morts. Elles sont variées et mélangent des mécanismes traditionnels et d’autres plus technologiques. Pour éviter tout anachronisme, western oblige, les mécanismes sont intégrés aux décors et les parties High Tech sont dissimulées. L’ensemble est fluide, on hésite peu sur ce qu’il y a faire. La fouille est présente, mais pour une fois ne nous bloque quasiment pas. Certains puzzles sont très originaux et nous amusent vraiment, les créateurs doivent avoir encore une belle part d’enfance dans leur tête, au moins autant que nous.

Les deux compétences principales du Manoir sont les très bons décorateurs, nous venons de voir qu’ils avaient largement réussi ce point, mais aussi des comédiens expérimentés et habitués à gérer les interactions avec les visiteurs. Nous nous imaginons donc que nous n’allons pas rester seuls pendant toute la durée de notre aventure et que nous allons y rencontrer des surprises. La Crypte maudite jouait sur le registre de la peur, Wanted se place sur une autre expérience. Elle est surprenante et déstabilisante, nous en venons à douter de nos actions, de nos choix, au point de craindre de rater notre mission.

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Nous découvrons au bout de 47 minutes ce qui provoque la disparition des shérifs et sortons tels de peureux gamins fiers cowboys. Nous retrouvons notre GM ainsi qu’un des responsables du Manoir qui est venu pour le debrief. Il nous apprend que nous sommes la première équipe à sortir ! C’est surprenant car nous n’avons quasiment pas eu d’aide, sans doute un alignement parfait des planètes comme cela nous arrive une fois par an, tout au plus. Notre danse de la pluie a visiblement bien fonctionné.

Cet Escape Game est totalement différent de la Crypte Maudite. Si la première salle pouvait parfois légèrement décevoir des joueurs passionnés d’énigmes et donc moins sensibles au spectacle, la seconde renoue avec l’Escape classique. Wanted est plus traditionnel dans son déroulement, son jeu et ses mécanismes, mais la qualité de l’ensemble le place dans les toutes meilleures salles de Paris. Un petit ajout de fumée ou de toute autre idée pour représenter le changement d’époque et il deviendrait parfait.

Et si vous avez encore de l’énergie après Wanted, on vous conseille d’enchainer sur la maison hantée du Manoir de Paris. Quand nous y sommes allés, le thème était les clowns, mais pas ceux qui font rire. On avait un coulrophobe avec nous, même si Fylo tente de faire croire le contraire dans son article.

L’avis de Fylodindon

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En arrivant au Manoir de Paris, au sous-sol duquel se trouvent les salles de Skeleton Key, on s’est un peu tous demandé à quelle sauce on allait être mangé. Il faut dire que notre précédente escapade chez eux avait valu à Smy sa réputation de fillette (ça me rassure de ne pas être le seul connu pour ses hurlements stridents) et que le Manoir est connu pour ses prédispositions horrifiques. C’est donc pas trop rassurés que nous avons passé la porte qui allait nous propulser au Far West, à la recherche d’indices sur les multiples assassinats de Shérifs qui ont défrayé la chronique de l’époque.

Déjà, il faut saluer l’originalité du thème. Je ne sais pas s’il existe d’autres escape games sur le Far West, mais c’est le premier que je fais en un peu plus de 50 salles. Un très bon point déjà. Ça l’est d’autant plus que les décors sont vraiment chouettes et nous immergent complètement dans l’ambiance. Les énigmes ne sont pas en reste, nombreuses et variées, et la présence d’un acteur pour jouer les GM change pas mal la donne par rapport à des salles plus classiques. Clairement, c’est pour moi l’avenir de la discipline. J’y ai donc passé un excellent moment, jusqu’à la sortie, trop souvent bâclée à mon sens, qui fait ici son petit effet et nous permet de nous « enfuir » avec le sourire jusqu’aux oreilles.

Seuls petits regrets :
Le changement d’époque est, comme d’habitude, lié à une simple porte.
Et pour moi, il me manque une pièce (ou davantage de choses à faire dans la dernière).
C’est ce qui lui fait rater de peu notre panthéon. Mais ne vous y trompez pas, elle se place sur la marche située juste en-dessous…

L’avis de Toma021

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Que dire de plus. À la façon d’un pirate de Kairos, le savoir-faire du manoir se ressent fortement dans Wanted et en fait une salle à l’immersion forte. Et qui dit forte immersion dit (souvent) forte réussite. En tout cas ici c’est le cas. On est dépaysé, la salle est bien, le GM au top, les énigmes sont chouettes, certaines cachettes/surprises font leur effet. Pas grand chose à demander de plus. Une franche réussite.

Ah si… définitivement les enseignes d’escapes sont fâchées avec les passages temporel (sauf 3). Et moi j’en fais un blocage mais pourquoi ne pas faire un petit sas avec de la fumée ou une simple musique nous faisant ressentir le changement d’époque.

L’avis de Tsokoa

Pour son premier escape game, Skeleton Key avait réussi à transposer l’art de la mise en scène, du décor et du jeu d’acteurs du Manoir de Paris, mais le côté « escape » passait lui clairement au second plan, sacrifié sur l’autel du fun et du frisson. Pour cette deuxième salle, les créateurs ont voulu faire un escape plus classique et de ce point de vue, c’est une très belle réussite.

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Effectivement l’entrée dans l’aventure aurait pu être un peu plus travaillée, pour ne pas que le·la (si même Polygamer se met à l’écriture inclusive…) game master nous accompagne dans un sas/couloir puis qu’on se retrouve dans le Far West plus d’un siècle dans le passé sans trop savoir comment. A part ce détail, le reste est de très haut niveau avec des décors plus vrais que nature, la présence d’un acteur qui tient parfaitement son rôle et qui sait également improviser, et des énigmes que j’ai trouvé variées, bien calibrées et surtout j’ai particulièrement aimé qu’un certain nombre d’énigmes se résolvent en réfléchissant à l’environnement direct plutôt qu’uniquement par le truchement de mécanismes cachés.

Le petit bémol que je pourrais avoir c’est que le thème du Far West est très cool et il était curieusement relativement inexploité, donc en soit c’est plutôt une bonne idée, sauf que venant de l’Escape Game du Manoir de Paris, je m’attendais à un thème un peu plus angoissant. Un tout petit bémol donc vu que la salle reste intrinsèquement de très haut niveau.

Notez qu’on est donc sortis en un peu moins de 50 minutes de jeu et que nous étions la première équipe à arriver à sortir (j’aime bien me la péter quand je peux) en 2 semaines. Pour une salle que nous avons plutôt réussie sans tout déchirer non plus, la difficulté me parait bien équilibrée pour un groupe déjà expérimenté. Par contre comme pas mal d’autres escape rooms pouvant accueillir jusqu’à 6 personnes, je la conseillerais plus pour 4 escapers.

Le site de Skeleton Key

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