2Dark, c’est trop sombre pour toi

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Quand le légendaire créateur de la série Alone in the Dark revient au genre horrifique, le résultat mérite forcément qu’on se penche dessus…

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Le jeu est d’abord passé par la case crowdfunding, via Ulule.
Inutile de présenter Frédérick Raynal aux vieux gamers que nous sommes, mais pour les plus jeunes, sachez qu’il s’agit d’un créateur de génie, français de surcroît, qui a fait les beaux jours de vos parents dans les 90’s, avec des jeux comme Alone in the Dark ou Little Big Adventure. A la tête de son nouveau studio, Gloomywood, Frédérick Raynal signe un véritable retour aux sources avec un jeu d’infiltration glauque à souhait, réalisé en voxel (Pixel en 3D), comme pouvait l’être LBA en son temps.

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Les décors sont en 2.5D quand les personnages sont en voxel.
Nous sommes ici en 1976. L’histoire est celle de Mr. Smith, un ancien flic qui, après le meurtre de sa femme et le kidnapping de ses deux enfants, a sombré dans la folie et la violence, et poussé ses supérieurs à le licencier. Désormais revenu à la vie civile, c’est en pure illégalité qu’il continue de mener l’enquête sur les nombreux kidnappings d’enfants qui sévissent dans la région, hanté par ses propres démons. Cette enquête va alors le mener dans les recoins les plus sombres, au propre comme au figuré, de la ville de Gloomywood, à la recherche des enfants disparus, retenus prisonniers par des personnes peu recommandables, tous plus effrayants et abominables les uns que les autres.

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Vous offrez des bonbons aux enfants, mais ça n’en fait pas un jeu très catholique…

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Le level designer a des goûts discutables en matière de déco.
En effet, 2Dark assume pleinement son nom en plongeant notre héros dans l’obscurité, si ce n’est le noir complet, éclairant son chemin d’une simple lampe torche, quand ce n’est pas par la flamme vacillante d’un briquet. Ces ténèbres sont tant notre allié, pour se cacher de nos ennemis, qu’un danger permanent, pour tous les pièges que nous ne saurons déceler. Car qu’on ne s’y trompe pas, le nouveau bébé de Frédérick Raynal n’a rien d’une balade de santé et met nos nerfs à rude épreuve. La difficulté y est exacerbée, exaspérante même parfois lorsqu’il tire trop sur la corde du Die & Retry. Car en mélangeant les genres, infiltration, survival-horror, puzzle-game et même action parfois, il en additionne les codes et relève ainsi le challenge de manière exponentielle. La mort n’est alors jamais bien loin, et elle est expéditive, implacable.

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Les armes de poing sont silencieuses, mais mieux vaut attaquer de l’arrière.
Pour s’en prémunir, notre meilleure arme reste la patience, l’observation et l’analyse. S’en suivent les sources de lumière, comme la lampe torche salvatrice ou la lanterne, mais toutes deux ont une durée limitée par leurs piles ou combustible embarqué. Et puis, allumer la lumière n’est pas toujours une bonne idée, puisque si elle permet de révéler l’environnement qui nous entoure, elle a également la mauvaise habitude de signifier notre position à nos ennemis. Enfin, en dernier recours, il reste toujours les bonnes armes qui vont bien, à feu, tranchantes ou contondantes. Seulement, là encore les armes à feu sont bruyantes et alertent tout le voisinage, et les armes de mêlée, plus discrètes, font bien pâle figure en cas d’attaque frontale. Sans parler du défi “Zéro victime” que les plus perfectionnistes d’entre nous iront chercher.

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Ce cône rouge précède généralement l’écran du Game Over.
Et puisqu’on parle du bruit et de son impact sur le jeu, sachez que les armes à feu n’en sont pas la première source, nos pas le sont. En effet, il a rarement été aussi vital de gérer sa vitesse de déplacement afin de ne pas alerter les ennemis autour par le bruit de nos pas… ou au contraire, les attirer à un point donné pour mieux les contourner. La voix de Smith représente également une source de bruit non négligeable, lorsqu’il appelle les enfants à le suivre, une pression répétée sur le bouton haussant d’autant plus le volume de sa voix. Il peut même lui arriver de tousser, au plus mauvais moment, lorsqu’on sauvegarde un peu trop souvent. En effet, pour ce faire Smith doit s’en griller une petite. Il faut donc avoir quelques secondes devant soi et ne pas pouvoir se faire trahir par la fumée de cigarette. Mais surtout, refréner son addiction pour éviter les quintes de toux peu compatibles avec la discrétion nécessaire à un jeu d’infiltration. Jamais une sauvegarde n’aura été aussi originale et perverse que dans ce 2Dark.

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2dark-pc-1407354929-001.jpgDe par son histoire, son ambiance et ses quelques trouvailles de gameplay géniales, 2Dark est une excellente surprise qui mérite d’être essayée, si ce n’est adoptée. Tout n’est certes pas rose, comme cet inventaire imbitable tout droit sorti des mauvais Point & Click des années 80, l’absence de véritable tuto qui nous laisse désarçonné et dubitatif dans les premières minutes ou encore cet environnement pas toujours très lisible qui fait qu’on cherche parfois son chemin durant de longues minutes ou qu’on passe complètement à côté d’items essentiels. L’I.A. n’est pas non plus toujours à la hauteur, mais ça c’est le cas de 99% des jeux d’infiltration ; voire des jeux tout court. Difficile donc de lui en tenir rigueur (sauf si on s’appelle Gamekult et qu’on met 9/10 à Deus Ex et son I.A. de moule). Malgré tout, le plaisir l’emporte assez largement sur tous ces points noirs. Car qu’on ne s’y trompe pas, si ce nouveau Frédérick Raynal ne marquera sans doute pas son époque comme ont pu le faire ses précédentes réalisations, il s’agit tout de même d’un titre plaisant, au thème fort (même si pas assez creusé), au ton teinté d’un humour noir faisant toujours mouche et à l’atmosphère pesante dont on ne sort pas totalement indemne.

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