Une présentation presque parfaite… Infamous

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Voici le grand retour de notre concept de la présentation presque parfaite, honteusement plagié par M6 et leur dîner à la con. En attendant de trouver le temps de les assigner en justice, j’ai tout de même pu prendre quelques minutes pour vous pondre ce rapide compte-rendu.

Ambiance

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Bon, c’était pas tout à fait ce genre d’ambiance, mais vu la gueule et l’âge de certains, c’était pas loin…
Présentation simple et sobre dans une salle de réunion chez Sony. Ambiance studieuse, professionnelle quoi ! Ce n’est d’ailleurs pas pour me déplaire : J’ai toujours détesté les strass & paillettes et les grands shows à l’américaine. Dommage par contre qu’on doivent se taper ce genre de présentation avec des abrutis de fanboys dont l’humour n’est manifestement pas la qualité première (vu le niveau des vannes lancées à la cantonnade) et qui ne semblent être là que pour lécher les éventuelles merdes qui pourraient souiller les semelles des développeurs en arpentant les trottoirs de la capitale. « Super constructive ta participation, dude ! »
Oui je sais, j’suis un gros con intolérant qui n’aime rien ni personne, mais ce n’est pas à 34 piges que je vais commencer à changer. Spécialement pour ce genre d’individu…

Note : 7 / 10

Buffet/Decoration

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Les américains de Sucker Punch ont pu goûter aux fameux croissants français… ça a du changer leur vie à jamais.
Quelques PLV ci et là nous rappellent qu’on vient voir Infamous et, accessoirement, qu’on se trouve chez Sony. Coté buffet, un p’tit déj’ bien garni : Café, thé et viennoiseries diverses. Bref, le grand classique des présentations matinales. Dommage toutefois qu’ils n’aient pas prévu quelques goodies (j’ai besoin de t-shirts pour réapprovisionner ma garde robe puisque je ne peux pas compter sur vos dons bande d’ingrats !), même si l’opportunité de faire signer son press kit sur papier glacé par les développeurs peut en séduire plus d’un. Perso je n’en vois pas l’utilité, si ce n’est pour garnir mon tiroir de paperasse inutile supplémentaire… J’avais prévenu que j’étais un gros con !
En tout cas, je ne sais pas qui a fait le café, mais il était pile poil comme je l’aime… Merci !

Note : 6 / 10

Le jeu

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J’me suis dit que vous pourriez avoir envie de voir au moins une image du jeu. Si j’ai bien appris ma leçon, les éclairs rouges c’est quand on est un bad guy !
Pour ce qui est d’Infamous et de l’expérience qu’il offre, je n’ai jamais caché mon scepticisme, et cette présentation n’aura fait que le confirmer. Je pense sincèrement que le jeu bénéficie de nombreuses bonnes idées, qu’il est d’avantage story-based (comme on dit dans le jargon) qu’un Prototype (pour ne citer que lui). J’aime l’escalade à la Altaïr-style, la possibilité de changer de main quand on tire sur les ennemis en étant à couvert, à la Nathan Drake-style ou encore le design général de la ville qui lui confère un certain cachet… à la Doliprane-style (Alors, qu’est-ce que j’disais : Ce n’est pas mieux un mec qu’à de l’humour ?!). Maintenant, de trop nombreux points me gênent. A commencer par la redondance outrancière des ennemis clonés dans la gueule desquels on envoie inlassablement des petites boules d’énergie encore, encore et encore. Sur les trailers, le jeu à indiscutablement la classe. Mais une fois le pad en main, c’est une autre histoire.

C’est l’accumulation de détails, comme ce début particulièrement risible qui me dérange. Une V.F. à chier, un héros qui répond à son téléphone (au passage un téléphone avec des super pouvoirs lui permettant de fonctionner encore après une explosion ravageant un quartier complet) sans même le sortir de sa poche, qui prend une décharge de malade et c’est à peine s’il s’interroge sur le fait qu’il soit encore en vie, qui se balade au milieu des corps et survivants sans qu’un quelconque flic lui adresse la parole ou même jette un regard dans sa direction. Des flics qui, d’ailleurs, se font rapidement défoncer un à un, par de gigantesques éclairs zébrant le ciel, sans même esquisser un mouvement de panique ou de fuite. Bref, n’est pas G.T.A. qui veut… on en a encore la preuve ici.

Note : 7 / 10

Bonus Interview (Part I)

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Qu’on ne vienne pas me dire qu’il ne ressemble pas à l’apprenti !!!
Au cours de cette présentation, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir en one-to-one (enfin one-to-two en l’occurrence) avec Brian et Bruce, co-fondateurs de Sucker Punch

Polygamer : Pourquoi ce nom, Sucker Punch ?

Brian : En anglais, la signification littérale de sucker punch c’est duper quelqu’un. Du genre, blablabla et pan, une droite en plein visage qui vous surprend et vous assomme. C’est un peu lâche et déshonorant comme pratique, c’est un nom stupide, mais on l’aime !

Polygamer : Sucker Punch est un studio indépendant, pourtant vous ne travaillez qu’avec Sony et ses Playstation. J’imagine qu’il doit exister des contrats d’exclusivité vous liant à eux, mais n’avez-vous jamais été séduit par d’autres plateformes ; notamment la Wii et la DS qui permettent de faire quelque chose de différent de la PS3 et la 360 ?

Bruce : Bien sûr nous avons déjà pensé à l’éventualité de développer pour d’autres plateformes. Mais nous ne sommes qu’un petit studio, nous ne pouvons travailler que sur un seul produit à la fois si nous voulons le faire bien. Nous pourrions le faire sur une autre plateforme, mais nous entretenons d’excellentes relations avec Sony, ils nous laissent beaucoup de libertés et nous offrent d’excellents feedbacks, donc nous ne voyons pas pourquoi nous irions voir ailleurs.

Brian : Vous savez, en ce qui me concerne je pense que si cette question revient régulièrement, c’est parce qu’en développant sur Wii, leader du marché, nous pouvons faire d’avantage d’argent. Mais à un moment, vous devez vous demander pourquoi vous faites ce que vous faites. Et, avec Bruce, nous avons crée ce studio parce que nous aimons ça. Nous pourrions sans doute gagner plus d’argent, mais notre affaire tourne bien, nous avons de bonnes relations avec notre éditeur, nous travaillons sur des produits dont nous sommes fiers. Vous savez, il y a beaucoup de raisons d’être malheureux dans ce monde, et nous nous avons cette chance de pouvoir faire ce que nous aimons dans de bonnes conditions. Et puis, la position de leader, ça va, ça vient. Par le passé, Sony dominait le marché avec sa PS2, depuis deux ans la Wii se vend d’avantage que ses concurrentes, mais les choses changent.

Bonus Interview (Part II)

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Faut avoir sacrément confiance en ses pouvoirs…
Polygamer : Avec son crâne rasé et ses pouvoirs électriques, Cole ressemble quelque peu à l’Apprenti de Star Wars : Le pouvoir de la Force. Est-ce une façon de l’élever au rang de Jedi du XXIème siècle ?

Brian : Déjà je serais très prudent en utilisant le mot Jedi, je ne voudrais pas avoir d’ennuis pour des histoires de copyright [Rires]. Ceci dit, je ne pense pas que ça soit comparable. Les Jedis sont plus une sorte de samouraïs qui utilisent un genre d’art martial. Bien sûr, Cole est quelqu’un de spécial et je pense que c’est ce que tout joueur souhaite incarner. Il est spécial de par ses pouvoirs, il doit apprendre à s’en servir et les développer et en cela il est peut-être un peu comme un Jedi, mais c’est quelque chose qu’on retrouve dans beaucoup d’autres jeux.

Polygamer : Dans la plupart des jeux qui laissent au joueur le choix de sa propre voie, très souvent l’histoire nous raccroche à celle du Bien et ne nous permet pas d’être un vrai « bad guy ». Qu’en est-il d’Infamous ?

Bruce : J’aime à penser qu’avec Infamous, il ne s’agit pas de choisir entre être bon ou mauvais. C’est quelque chose avec lequel vous pouvez constamment jouer et ne pas rester figé dans une voie ou une autre. Sinon ce serait comme presser un gros bouton au début du jeu et choisir quel type d’aventures vous souhaiter vivre. Ce que nous souhaitons c’est que les joueurs expérimentent les possibilités du jeu, quels changements cela opère sur le héros et son environnement. Pour moi c’est plus fluctuant que d’être simplement une bonne ou une mauvaise personne.

Brian : Lorsque nous avons commencé le développement de ce jeu, nous pensions sincèrement que les joueurs emprunteraient en majorité la voix du Mal. Nous ne pensions pas que les joueurs souhaiteraient incarner quelqu’un de bon ou même varier leurs choix en fonction des situations. Et nous avons été surpris, lors des focus-tests opérés aux Etats-Unis, car la plupart suivait la voix du juste et n’en changeait pas. Nous avions tort sur toute la ligne ; nous avions tort sur beaucoup de choses d’ailleurs [Rires]. Et nous avons constaté que les joueurs ne voulaient pas spécialement pouvoir changer entre être bon ou mauvais, mais qu’ils aimaient particulièrement lorsqu’il devenait difficile de rester bon. Si nous leur avions facilité la chose, les gens l’auraient sans doute détesté. C’est d’ailleurs amusant de voir que la plupart préférait jouer tout en restant une bonne personne tout du long, puis recommencer à l’exacte opposée, en faisant le mal à tout prix. Mais en priorité, c’est la voie du Bien qui l’emporte. Pour nous, le plus grand challenge était d’offrir une histoire qui ait du sens, peu importe la façon dont vous appréhendez l’aventure. L’histoire d’Infamous est un peu comme une rivière : Elle est unique et suit un même chemin, mais vous pouvez choisir de la longer sur la rive gauche ou sur la rive droite.

Bonus Interview (Part III)

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Lui c’est Zeke, le pote du héros. Celui là même qui l’appelle sur son téléphone bionique qui résiste aux explosions nucléaires.
Polygamer : Avez-vous du abandonner de bonnes idées pour des contraintes techniques ou de temps que vous aviez initialement prévu d’implémenter ?

Brian : Oh mon dieu, oui ! Des centaines ! Nous voulions pouvoir détruire les immeubles, changer le monde…

Bruce : Nous souhaitions pouvoir interagir avec les passants dans la rue, communiquer avec eux…

Brian : Vous savez, on aimerait pouvoir noter toutes les idées géniales qui fusent, puis se retrouver avec un document de 250 pages à donner au programmeur et lui dire : « Go ! ». Mais au final ça ne se passe pas comme ça. Vous devez essayer, essayer et essayer encore et ne garder que ce qui fonctionne.

Polygamer : Dans les prochaines semaines, les joueurs (enfin surtout les joueurs PS3) auront le choix entre deux hyped open world action game : Infamous et Prototype. A mon sens, la rivalité est une excellente chose pour nous, les joueurs. Mais pour un développeur, en est-il autant ou est-ce d’avantage frustrant ?

Brian : C’est un peu tout à la fois : Risqué, frustrant et excitant. Mais dans le même temps cela nous pousse à rendre Infamous meilleur. Il s’agit de deux jeux de super héros en open world sortant au même moment, on peut comprendre que les joueurs soient sceptiques. La meilleure réponse que je peux leur donner pour les aider à faire leur choix, c’est : Jouez à la démo ! Je pense que celle-ci est représentative de ce que le jeu sera. Et puis, vous savez, je ne veux pas être trop direct mais, le studio derrière Prototype ont déjà à leur actif des jeux de super héros, comme Ultimate destruction. Nous, nous avons commencé avec Sly et voilà où nous en sommes aujourd’hui. Je suis fier du travail que nous avons accompli sur ce jeu et pense que jouer à la démo est la meilleure manière de se familiariser avec l’univers du jeu. Testez la démo d’Infamous, testez celle de Prototype lorsqu’elle sera disponible, et faites votre choix !

Polygamer : Pensez-vous que Cole a les épaules pour devenir un futur héros de licence ?

Brian : Je l’espère ! Nous allons voir quel accueil va être réservé à Infamous et nous aviserons.

Polygamer : Votre décision de faire une suite ou pas tient dans la réussite ou l’échec commercial du jeu originel ?

Brian : Non, nous sommes confiants quant à la qualité du jeu. Que ça soit les retours des joueurs ou de la presse, tout nous permet d’envisager l’avenir sereinement. Non, la question est surtout de savoir si nous devons vraiment faire une suite, si nous devons faire un nouveau Sly ou tout autre chose car, de par la taille de notre studio, quoi que nous décidions de faire ensuite, nous ne ferons rien d’autre pendant les deux prochaines années. Nous devons donc prendre la meilleure décision qui soit et se concentrer dessus.

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