Parlons jeux vidéo avec… David Cage

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L’illustre et atypique David Cage (Quantic Dream) se prête à notre petite série d’entretiens pas comme les autres.

« Parlons jeux vidéo avec… » est un concept d’entretiens un peu particulier puisque si les créateurs de jeux vidéo qui y répondent changent, les questions, elles, ne changent pas. Tournant autour du média jeu vidéo et non pas autour d’un jeu en particulier, le but de ces questions est de cerner la vision des créateurs et de les comparer. C’est en quelque sorte un témoignage de ce que le jeu vidéo était, est, et de ce qu’il peut être amené à devenir selon ceux qui les font.

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David, c’est lui.
David Cage (né en 1969) porte pour véritable nom « De Gruttola » mais lorsqu’il arriva dans le monde du travail, les anglais ayant un mal fou à le prononcer, « Cage » sonnait plus simplement. Ayant passé son enfance à étudier le piano au conservatoire et à faire des chœurs dans une chorale (et des blagues avec du caca de chien dans du papier journal, comme nous tous), la musique devint son premier métier dès l’âge de 14 ans. Compositeur, il rachète en 1993 une société pour en faire un studio privé, Totem. Il travaille dans divers secteurs dont la pub et les émissions TV mais il fricote assez vite et souvent avec des studios de jeux vidéo dont Sony. Ecrivant en parallèle des histoires de sciences fiction par passion, son envie de créer un jeu le titille de plus en plus et c’est en 1997 qu’il fonda Quantic Dream, son propre studio de jeux vidéo où il va y tenir à peu près toutes les casquettes y compris celle qui protège du soleil. Mais ce n’a pas été sans coder jours et nuits les premières versions du mémorable Nomad Soul (premier jeu du studio, sorti en 1999) dans un appart’ avec ses potes en dormant dans la baignoire et en mangeant des pizzas froides avant que tout ça ne devienne beaucoup plus sérieux. Son truc à lui en tant qu’auteur de jeux vidéo, en tout cas sur ce qui est sorti (ajoutez Fahrenheit en 2005 et Heavy Rain en 2010), c’est la recherche permanente d’une narration interactive efficace et immersive chargée d’émotions. On peut aussi se demander s’il n’est pas un peu schizophrène avec son besoin de toujours nous faire incarner plusieurs personnages… Sa passion pour la motion capture très poussée n’est plus à démontrer (un studio y étant dédié se trouve au sein même de Quantic Dream), celle pour la mise en scène non plus, celle pour la musique je n’en parle même pas (David Bowie, Angelo Badalamenti etc…), en bref un créateur pleinement ancré dans son média.

Un commentaire à faire ou quelque chose à ajouter au sujet du texte de ta biographie polygamerisée ?
Je précise juste que je n’ai jamais rien codé de ma vie, ni Nomad Soul ni quoi que ce soit. Tout ce que je fais, c’est écrire le game design, après quoi c’est une équipe qui se charge du développement et de la programmation.

Sur Polygamer on se pose plein de questions vis-à-vis du jeu vidéo, par exemple comment tu expliques qu’il arrive à nous angoisser, nous stresser, nous faire réfléchir (à des énigmes surtout), nous injecter de l’adrénaline, mais qu’il nous fait rarement rire et pour ainsi dire jamais pleurer ?

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Metropolis est sorti en 1927 et se trouve être un film d’anticipation situé en 2026, imaginez ce que ça peut donner. Ou plutôt n’imaginez pas, regardez ce film !
Si on regarde les tous premiers films qui ont été créés, on constate exactement la même pauvreté émotionnelle. Qu’il s’agisse de l’Entrée en Gare du Train de La Ciotat, de l’Attaque du Train ou de l’Attaque de la Banque, la faible définition du média (noir et blanc, muet, frame rate bas) l’oblige à se focaliser sur des situations simples, graphiques, faciles à comprendre, spectaculaires. Mais très vite le cinéma a produit des chef-d’œuvres comme les films des Frères Lumières ou un peu plus tard Metropolis de Fritz Lang. Le jeu vidéo arrive à un moment de son histoire où sa définition permet maintenant de créer des émotions beaucoup plus subtiles. Il reste maintenant à en trouver la volonté chez les créateurs et à découvrir nos Chaplin et autres Orson Welles.

Tu ferais quoi toi, en tant qu’auteur plein d’idées, pour nous faire pisser de rire ou pleurer d’émotion dans un jeu ? Tu travaillerais surtout la narration ? L’interaction ? Le côté visuel ? (Cette question prend tout son sens avec toi plus qu’avec d’autres créateurs d’ailleurs.)
Il n’y a pas de solution miraculeuse instantanée à cette question. C’est un travail de longue haleine, de recherche, de réflexion, mêlant des problématiques liées à l’interface, à l’interactivité, à l’écriture.
J’essaie, depuis Nomad Soul, d’explorer différentes possibilités et de comprendre ce qu’implique de créer des émotions complexes dans une expérience interactive. Il y a différentes pistes, différentes voies possibles. J’avance petit pas par petit pas, peut-être dans la bonne ou la mauvaise direction, mais toujours avec l’envie sincère d’apprendre et de participer modestement à découvrir ce langage interactif qui nous permettra de créer des jeux vidéo plus intéressants, plus sensibles, plus porteurs de sens.

Imaginons que je sois bien placé chez Microsoft et Epic, j’te file la tête du développement du prochain Gears of War, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?

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On sait faire des films de Guerre qui ont du sens (ici Full Metal Jacket) mais pas de jeux de Guerre qui en ont, je l’ai toujours dit.
Je mets les personnages au centre d’un récit, je m’intéresse avant tout à ce qu’ils ressentent, ce qu’ils vivent, ce qu’ils partagent. Je traite la violence brutale vue de l’intérieur, non pas pour la glorifier mais pour la raconter. Le cinéma a fait des films de guerre extraordinaire, de Full Metal Jacket à Apocalypse Now en passant par Save Private Ryan. Je rêverais de travailler sur un jeu vidéo qui tient un propos autre sur la guerre, même si je n’ai évidemment pas le talent des cinéastes que je cite. Je suis par contre convaincu que quelqu’un un jour comprendra que l’interactivité est un média aussi valide qu’un autre (si ce n’est plus) pour parler de choses sérieuses et importantes.

Imaginons que je sois bien placé chez Nintendo (ouais je sais, je suis apprécié chez beaucoup de monde), j’te file la tête du développement du prochain Zelda, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?

Je n’y touche pas et je rappelle les gens qui ont travaillé sur les épisodes précédents de la saga. J’apprécie énormément Zelda (notamment Windwaker)) mais c’est aux antipodes de mon univers et de ce que je suis capable de faire.

Le sexe dans le jeu vidéo, ça sera possible un jour en occident ? (J’entends par là des jeux à caractère sexuel commercialisés strictement pour les adultes évidemment, non pas quelconque rapports bizarres avec ta console…. Ma question au-delà d’être lubrique ou ludique penche surtout à te faire causer censure et histoires uniquement pour adultes dans un jeu vidéo… Tu l’as d’ailleurs vécu avec la scène érotique de Fahrenheit aux USA si je ne me trompe pas ?)

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La scène de sexe de Fahrenheit a fait tomber en syncope les censeurs américains.
Le sexe dans les jeux vidéo est toujours pour moi un grand mystère… On peut arracher des têtes, torturer des gens, couper des doigts ou écraser des passants, mais montrer un téton en 3D risquerait de traumatiser le joueur… Je crois que le jeu subit un certain puritanisme de bon aloi venant des Etats-Unis, où le lobby des armes a pignon sur rue mais où le sexe est l’œuvre de Satan…
Les jeux vidéo payent aussi leurs excès, avec des histoires stupides comme Hot Coffee qui ont profondément marqués la société et les politiques.
J’ai quasiment sur chaque jeu des soucis avec la censure : dans Nomad Soul, la séquence d’amour au début du jeu a été amplement débattue (mais le jeu était sur PC à une époque certainement plus permissive), sur Fahrenheit la scène de douche a été censurée, tout comme la scène d’amour. Sur Heavy Rain, la censure s’est faite plus discrète, mais je souhaitais un plan de quelques secondes frontal de Madison sous la douche, ce qui n’a pas été possible.
Mais entre Fahrenheit et Heavy Rain, deux jeux avec deux scènes de douche, on peut constater le progrès graphique mais également le fait que Heavy Rain se permet des choses qui auraient été totalement inconcevables à l’époque de Fahrenheit.
Donc les choses avancent, lentement, mais elles avancent. Je sais que le moment viendra où nous n’aurons pas plus de contraintes dans un jeu que dans un film ou une série TV. J’espère voir ça encore de mon vivant…

As-tu des frustrations en tant que créateur de jeux vidéo ? Lesquelles ? Pourquoi ?
Ma seule et unique frustration est le temps qu’il faut pour développer un jeu. Je fourmille d’idées, j’aimerais commencer un nouveau jeu tous les trois mois avec le même niveau d’exigence et de qualité, ce qui n’est évidemment pas possible… Là aussi, je pense qu’un jour la technologie se sera stabilisée, on arrêtera de réinventer la roue à chaque jeu et on se concentrera sur le contenu, ce qui permettra de produire des choses plus intéressantes et créatives avec moins d’efforts…

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Sans le masque, voici le vrai visage de David Cage ahaha.
Faire des jeux vidéo, c’était mieux avant ?
J’ai 41 ans, je suis entouré de gens qui ont la trentaine (en-dehors des vétérans de Quantic qui sont assez nombreux à avoir la quarantaine comme moi dont une quinzaine d’années dans l’industrie). Il est vrai que je me surprends de temps en temps à faire le « vieux con » et leur dire « moi de mon temps… », mais j’essaie d’éviter.
Plus sérieusement, non, ce n’était pas mieux avant. On faisait du garage game avec des gens autodidactes, sans méthodes, sans expérience, sans savoir ce qu’on faisait, on mangeait des pizzas et on dormait sous les bureaux, tout ça pour des salaires de femmes de ménages. En quatorze ans d’existence, on a construit à Quantic Dream un studio pérenne, stable, crédible, travaillant sur des jeux originaux et ambitieux pour des éditeurs de premiers plans, le tout en développant une technologie propriétaire avec une totale liberté de création et dans une logique économique solide. Difficile de dire que c’était mieux avant…

Parles nous d’un ou de plusieurs de tes projets que tu aurais aimé sortir mais que tu n’as pas pu suite aux refus des éditeurs ou autres soucis. Parait que chaque Game Designer a au moins un projet maudit de ce type dans son baluchon, donc voilà, frustre nous de ne jamais pouvoir y jouer je t’en prie… D’ailleurs avec le recul t’en penses quoi de ce(s) projet(s) qui reste(nt) dans les cartons et de ce qui les y fait rester ? (Infraworld peut-être ? Nomad Soul 2 ?)
Je n’ai aucun projet maudit. Il y a des projets que je n’ai pas encore pu développer, souvent parce que l’idée que je m’en faisais était trop floue, mais les bonnes idées ne meurent jamais et j’ai bon espoir de les voir renaître un jour sous une forme ou une autre.

Vis-à-vis de ton expérience, t’aurais quoi à donner comme conseils à un gars qui part de zéro, les poches vides, et qui se lance dans le Game Design avec dans son sac plein d’idées et d’ambition ?

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Braid est cité par énormément d’autres créateurs comme référence innovante et originale.
S’associer avec deux potes sérieux et travailleurs, monter un prototype de jeu Iphone/Ipad ou s’il le peut Playstation Store ou XBLA et monter sa propre boîte. La créativité et la liberté se trouvent aujourd’hui sur les plateformes en ligne. Il y a des opportunités à saisir pour les gens qui ont des idées et du talent. Il suffit de voir Braid, Flower, Limbo, Trine, Echochrome pour n’en citer que quelques-uns pour comprendre de quoi je parle. La scène Indé est cent fois plus excitante que la scène AAA actuellement, bien que ces derniers disposent de budgets cent fois supérieurs.

Est-ce que les jeux qui t’ont marqués en tant que joueur sont les mêmes qui t’ont impressionnés en tant que créateur ?
Clairement, non. Je suis un grand fan de jeu de combat (Tekken par exemple) et de jeux de football, même s’ils n’ont pas grand-chose de très excitant créativement parlant. En tant que joueur, je reste très frustré du fait que quand je veux passer un moment intéressant, fascinant, émotionnel, enrichissant, je regarde un film ou une bonne série télé, alors que quand je veux me vider la tête, je joue à un jeu vidéo. J’aimerais voir plus de jeux vidéo avoir un peu plus d’ambition intellectuelle et raconter des choses qui comptent.

Pour te poser au moins une question un peu plus classique : Parle nous de tes projets à venir et/ou des idées plus générales que tu aimerais explorer, lâches toi. (A priori le thriller c’est fini, tu en as fait le tour, déjà des bribes de ce que tu comptes désormais approcher en tête ?)
Je suis en train d’écrire nos prochains projets. Je ne peux évidemment rien en dire, si ce n’est que j’espère surprendre les gens qui ont aimé Heavy Rain en créant une expérience très différente.

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Mettre un tas de pubs et faire ressembler notre site à un sapin de noël (synthétique) ? Ca n’a jamais été notre philosophie donc ça n’est pas près d’arriver. Ne plus parler d’imbécillités et trop se prendre au sérieux ? Ca n’arrivera jamais non plus.
Enfin, que penses-tu de Polygamer ? As-tu des idées pour que l’on s’améliore, des suggestions, des trucs ou des machins ?
Eviter d’utiliser le mot « machin » dans une question. Eviter de parler de déjections canines dans une bio. Continuer de poser des questions intéressantes aux développeurs, même quand des annonceurs te donneront plein d’argent pour mettre de la pub sur ton site.
On a la chance d’être nés avec un média fascinant. C’est le fait que des gens réfléchissent, se posent des questions et cherchent des réponses qui en fait un support vivant et plein d’avenir.

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