Les 10 tares du RPG

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Le RPG est sans aucun doute le style de jeux disposant du plus grand nombre de poncifs. Alors en choisir 10 autant dire que c’est à la fois de la rigolade et à la fois une torture tellement le choix est vaste.

A noter que je mélange RPG occidentaux et J-RPG même si le premier tend plus à évoluer ces dernières années que le second. Enfin, tout comme pour Les 10 tares du FPS, je vous balance un classement sans ordre particulier.

#1 – Les PNJ communistes et leur maison ouverte

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Quel dommage, sale voleur !
Que l’on soit dans n’importe quel endroit civilisé de n’importe quel RPG, on visite toujours la totalité des habitations, souvent ouvertes, on mate dans les coffres, on chourre des plumes sur la bibliothèque, on prend un anneau magique sur la table, on sort en croisant le proprio sur le pallier… qui nous dit bonjour. Comme si tout était parfaitement normal.

#2 – Le levelling par points

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Ho mon Dieu, un rat ! Viiiite fuyons, j’ai pas assez de points d’épée.
L’idée de faire progresser, de faire évoluer son personnage est amusante. Mais faudra m’expliquer en quoi c’est fun de sauter partout pour améliorer ses points d’agilité, en quoi c’est fun de buter 45 708 mouches pour pouvoir avoir assez de points en combat et oser affronter un… rat, en quoi c’est fun de discuter avec la moitié de la population qui vont tous te dire « Désolé je suis occupé. » pour faire augmenter tes points de sociabilité, etc… En fait c’est cette idée de tout baser sur des points qui casse tout, c’est chiant, c’est lourd, c’est pas immersif, c’est anti jeu, c’est une tare quoi.

#3 – Le personnage androgyne

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Tu es… un garçon… non attend… une fille… non attend… rhaaa merde !
Dans les J-RPG y a TOUJOURS un personnage de la bande qui dispose d’une allure un peu… spéciale… on arrive à avoir une idée plus ou moins floue de son sexe seulement après plusieurs jours de discussions sur trois forums internet différents, pour faire s’entrecouper les avis des gens sur le sujet, au bout d’une dizaine d’heures de jeu chacun. « Nan mais je vous assure c’est un mec, j’en suis au cinquième donjon, à un moment dans la deuxième cut-scene juste avant le boss, il dit bien « tu es jolie » à la meuf du voleur tout ça sous une musique romantique et un éclairage tamisé… ». Et si c’était une lesbienne ?

#4 – Les phases d’action anti action

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Bon alors je me guéris ou je guéris un de mes potes ou alors je me protège ou bien j’attaque… mmmmh stratégique tout ça.
Le RPG doit être le seul type de jeu où les personnages n’essayent pas de se protéger lorsqu’ils se prennent une méga attaque magique couplé à un double coup d’épée dans la gueule, non, ils attendent. Ensuite ils attaquent à leur tour et c’est nous qui ne pouvons plus bouger, on attend. Ensuite c’est à nous, mais attention c’est stratégique, soit tu utilises ton coup pour te soigner et ça te passe le tour, soit tu soignes ton pote mi homme mi femme, soit tu attaques, ouuuuuuh. Sans oublier que les ennemis apparaissent aléatoirement bien sûr… Ou alors vous êtes dans un RPG basé sur le jet de dés, c’est-à-dire que même si tu te frittes contre un pissenlit t’es pas sûr de le battre, ben ouais parce que c’est le jet de dés invisible implémenté par les développeurs qui décide de si tu rates ton coup ou pas, peu importe de comment tu vises. Comment vous dites ? Jeu de rôle papier ? Nan nan je vous jure, on voit vraiment ces trucs là dans les jeux de rôles vidéo ludiques…

#5 – Le cliché géopolitique

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Hooo un village, youpi ! Ils sont chouettes à la campagne, c’est des gens biens tout le temps.
On reconnaît les méchants dans les RPG parce qu’ils habitent dans les villes. Une ville c’est grand, c’est plein d’étrangers, c’est froid. Les gentils, eux, ils habitent dans des villages. Un village c’est joyeux, convivial, chaleureux. Votez à droite.

#6 – L’élu

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Tu es petit, moche, t’as une fronde pourrave, une tenue de merde… bon bah t’es l’élu mec, va sauver le monde.
Faut toujours que tu sois le putain d’élu du peuple à qui on vient demander un petit service tout con qu’au final tu te retrouves à sauver la galaxie/le village/la communauté hippie chelou. D’ailleurs dans les RPG tu commences toujours par être un palefrenier juste bon à pécho sa cousine trisomique et qu’habite dans une roulotte au bord de l’autoroute, et tu finis toujours citoyen d’honneur de la planète entière avec un bouclier en argent et le numéro de téléphone de Paméla Anderson. C’est comme une sorte d’éloge à un certain type d’évolution sociale. Votez à droite.

#7 – La bande d’idiots

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C’est bon y a pas de porte dans le désert, pas de danger que vous vous cognez bande de cons.
A chaque fois que tu te balades avec ta bande, ils te suivent tous en file indienne comme des abrutis, même si tu fais des zig zag. Et ça rate jamais, t’en as toujours un qui reste coincé derrière une porte ou une caisse en bois à un moment ou un autre. Parfois même tu t’aperçois qu’un des personnages n’est plus là avant de le retrouver comme par enchantement au point de rendez-vous que t’étais le seul à connaître, 5 kilomètres plus loin. Et je ne parle même pas du sempiternel allié qui fini par, ô surprise, te trahir alors que tu t’y attends depuis le début du jeu tellement il a une gueule de fourbe (ou une tenue ornée de bras d’enfants arrachés avec une tête juchée sur un pic qu’il porte en pendentif). Variante sadique mais tout aussi classique : la trahison ne vient pas de celui qui te menace de mort depuis que tu le connais, mais du seul personnage sympa à l’extrême. Dur.

#8 –L’artefact ultime

Faut toujours qu’on soit à un moment ou un autre en quête d’un artefact génial ou méga puissant, construit en poil de cul de singe centenaire amphibie par une peuplade très très forte, très très intelligente, mais surtout très très disparue. Comme quoi ils devaient pas être si forts que ça, ces cons.

#9 – Les conséquences anecdotiques des choix moraux

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Waw, quelle conséquence déroutante qui va changer ma façon de jouer…
Depuis un moment la grande mode du RPG est de proposer des choix « moraux » (je vole cette pomme ou je ne vole pas cette pomme ?) qui soit disant auraient de grandes conséquences sur l’évolution de notre personnage, la façon dont on le perçoit, l’histoire blabla (ô mon Dieu j’ai la pression, je fais quoi de cette putain de pomme ! ?). En vérité ça nous donne juste du +2 en points de Bien ou de Mal (encore cette histoire de points). Par contre pour les conséquences sur l’histoire et la façon dont les PNJ perçoivent le héros au-delà de « Ha cool, t’es méchant/gentil », peau de zob.

#10 – Le kidnapping

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Allez va te faire kidnapper pétasse !
Pourquoi faut-il toujours qu’un des proches du héros se fasse kidnapper hein ? J’sais pas y a des tas de prétextes pour lancer le joueur dans une quête de recherche. Par exemple le héros aurait pu perdre sa pomme qu’il a volé quelques temps avant à un marchand dans un village de gentils suite à un intense dilemme moral… (En le menaçant de l’artefact ultime pendant que son pote androgyne est en galère derrière une caisse en bois bien sûr.)

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