La culture jeu vidéo

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Il est parfois bon de prendre un peu de recul sur ce qu’on pense ne connaître que trop bien. Aussi aujourd’hui penchons-nous sur le jeu en général, en très global, sur toutes ces choses que nous ne remarquons plus car complètement « normales » suites à des années d’immersion au sein de mondes virtuels de tous poils.

T’en veux ?

lopez1.jpgNous avons tous, nous les hardcore gamers, les « parias », ressentis un jour ou l’autre ce terrible sentiment. Vous savez celui qui, dans un besoin incompréhensible de partage culturel, nous pousse à dire des choses idiotes lorsque nous sommes en train de jouer au dernier AAA du marché en compagnie d’incultes vidéo ludique (un parent, un cousin intello, une petite amie (ha.. hahahahaha.. une petite amie.. hahahaha))… des choses que l’on sait regretter au moment même où le dernier mot se glisse par delà nos lèvres… des choses complètement folles mais qui peuvent paraître au combien innocentes comme « tu veux essayer? ». Qu’on se le dise, avant d’aller plus loin, ce genre de phrases pour la santé de tous ne devraient être réservées qu’aux choses futiles comme un premier joint, un truc à trois, ou même un sandwich roquefort-chocolat après une orgie enfumée, mais ne devraient jamais (JAMAIS !) être employées lorsque l’on connaît la résistance d’un pad face à celle d’un crâne humain lorsqu’ils sont fracassés l’un contre l’autre à plusieurs reprises. Car quand, contre toute attente, la personne en question ne se doutant pas le moins du monde des puissances en jeu et du chaos pouvant résulter de sa réponse, glisse un discret petit « oui pourquoi pas, merci » complètement innocent, soyez assurés, quelle que soit votre relation avec celle-ci, rien ne sera plus jamais pareil entre vous.

1073265478_aff2f171a2.jpgIl y a quelques temps j’étais en compagnie d’une personne complètement étrangère au monde du jeu vidéo, culturellement comme historiquement (comprendre: qui n’a jamais eu de console, qui n’a jamais joué à autre chose que Tetris original sur la Game Boy de son voisin prêtée en 1986… etc), et en voyant sa réaction immédiate face à nos pads modernes, ayant presque autant de boutons qu’un ascenseur new-yorkais, je me suis posés quelques questions sur fond de « avons nous, nous les joueurs, mutés jusqu’à saisir et développer toutes les connexions neuronales désormais nécessaires pour pouvoir jouer à un jeu dit ‘moderne’ ? ».
Il suffit de poser et d’observer une minute nos pads current-gen ultras design pour se rappeler à quoi ressemblaient les pads NES… ou pire, le boîtier de commande de pong… on se rend vite compte que chaque génération de console n’a pas fait qu’apporter capacités et puissance graphique mais a traînée avec elle une nouvelle dose de complexité pour le joueur… Un peu comme si le proverbe préféré d’oncle Ben s’invitait dans nos salons: « A grands pouvoirs, grandes responsabilités(c)… et c’est toujours un succès(c) ». Puisque les machines sont devenues au fil du temps de plus en plus aptes à traiter des informations complexes en nombre important, les développeurs en ont très naturellement profité pour complexifier les codes et les clefs logiques des jeux… et encore on ne parle pas de ce qu’a pu apporter la 3D à cet univers. La puissance graphique implique des jeux plus riches, donc offrant bien plus de possibilités scénaristique, mais surtout un champ d’action plus large pour le joueur, et ce besoin d’actions différentes ne pouvait se contenter de deux boutons. Car lorsque le monde se résume à choisir entre se diriger, sauter et mettre un coup de pied tout va bien, mais aujourd’hui, alors qu’on ne jure que par les sticks, les gâchettes, les combos, et le D-Pad, on est en droit de se demander comment l’homme a pu échapper à l’évolution en ne développant pas de tentacules à chacun de ses doigts pour répondre à un besoin essentiel à la survie de l’espèce (au propre, et pour d’autres au figuré), Monsieur Darwin vous aviez tort ! Cela explique sans doute l’engouement avec lequel les gens ont accueillis la Wii et sa manette « révolutionnaire ».

Logique virtuelle

4180-468x-giant-NES-pad-2.jpgQui aujourd’hui prend cinq minutes pour regarder la petite fiche de correspondance bouton / action montrée dans la plupart des jeux pendant le chargement ? Personne si ce n’est les non initiés qui passent plus de temps que les autres à la déchiffrer puisque ne pressant pas le bouton valider comme un forcené pressés de goûter à la suite. Les joueurs, eux, ont développés depuis longtemps une logique de jeu qui leur permet de s’adapter en toutes occasions. La simple gestion du ‘stick droit’ pour la caméra est devenue une seconde nature, une chose que l’on utilise sans y penser, mais devient rapidement un enfer pour une personne n’ayant pas grandi avec un pouce droit ultra musclé, et c’est ainsi que l’on peut remarquer que l’un des plus beaux aspects du jeu vidéo, à savoir la possibilité de regarder ou l’on veut au moment ou on le désire, se trouve écrasé par tout le poids dirigiste du cinéma et de sa vue imposée rassurante, puisque bien connue et prenant le contrôle de toute l’action. Assister au triste spectacle d’un personnage qui se dirige avec une caméra orientée n’importe comment a de quoi faire hérisser le poil de plus d’un joueur (même les plus sales). En fait, diriger la caméra tout en déplaçant un personnage est un exercice plutôt complexe lorsqu’on est étranger au monde de la 3D interactive, du coup on ne peut que croire les études « scientifique » tendant à prouver que la pratique du jeu vidéo, comblant les 16h de temps libre non travaillé par jour (pour les fous assez sociables pour avoir un emploi), développent de nouveaux réflexes, ainsi qu’une vision différente des choses, et des perspectives (en plus de ruiner les yeux).

omg-stfu-noob.jpgCependant on pourrait facilement croire qu’une fois la barrière de l’interface homme-tentacules / console franchie tout n’est que bonheur, petits oiseaux, et head-shots sanglants mais bien au contraire, car la vie est une chienne, elle a trouvé pire: le blocage culturel. Il suffit de faire un pas en arrière, et de regarder n’importe quel jeu à histoire sous un angle différent, pour réaliser que la plupart du temps les scénarios, aussi bon soient ils une fois en immersion, peuvent être vraiment limités quand appréhendés avec des yeux chastes. L’esprit qui n’accepte pas l’immersion une fois le disque dans la machine va se retrouver fortement secoué tout en savourant un petit goût de « mais-on-essaierait-pas-de-me-prendre-pour-une-saucisse? » tout au long de l’aventure. Cela vient sans doute d’une culture cinématographique trop imprégnée mais c’est un fait étrange que de penser qu’un héros lambda, armé jusqu’aux dents, et sur-puissant intellectuellement, puisse se heurter trois fois au même obstacle; alors que c’est seulement lorsqu’il aura trouvé la statuette petit-poney-qui-va-bien, qu’il pourra enfin activer le puzzle du dieu brosse-a-cheveux-arc-en-ciel pour continuer sa quête dans une partie de l’univers que lui était jusque là interdit par des ficelles scénaristiques tellement grosses qu’on les croirait tirées des plus belles pelotes de laine triple épaisseurs. Il faut donc que tous les préteurs de manettes du monde soient prêts à entendre LA question à ce jour sans réponse: « Mais pourquoi il n’a pas fait sauté le bordel à coup de C4 depuis le temps qu’il tourne autour ? »… Et même si la tendance actuelle (Uncharted) est en passe de changer la donne, le classique du genre n’est pas prêt de mourir (Batman Arkham Asylum).
Il faut se faire à l’idée cruelle que la plupart des jeux nous prennent pour des idiots, cependant la majeure partie du temps nous l’acceptons sciemment ou non (ne nous mentons pas, les débiles profonds existent aussi même parmi l’élite sociale que peuvent représenter les joueurs).

Question de but

wii-vieux.jpgDes « débiles », c’est le mot qui vient lors des parties ou l’on découvre à quel point les joueurs occasionnels peuvent être détachés de l’action et du sujet au point de se foutre royalement du but à atteindre. On appellera cela « le syndrome Little Big Planet ». En effet, sous prétexte que l’on « joue » à plusieurs, en mode coopératif, au sein d’un univers de l’espèce des tout-mignon-tout-beau, cela nous donne t il le droit de courir partout en tirant la langue et en ignorant complètement l’action que tentent de mener les autres joueurs ? Combien de SackBoys sont mort à cause d’un de ces découvreurs de jeu trop occupé à sauter sur le ventre d’une loutre, parce que « c’est rigolo », ou à ramasser la boulette bleue qui traîne, parce que « c’est beau quand elles explosent », pour voir que son coéquipier tentait vainement de sauter de branche en branche quand la caméra l’a finalement rattrapée pour le jeter dans le feu et lui faire découvrir les affres de la danse de la douleur ? Partager l’objectif est très dur quand on tente d’expliquer les enjeux d’une action à une personne pour qui cela n’a aucune valeur puisque bien trop « virtuelle ». C’est un peu comme parler écologie à la directrice d’Areva… Dans les deux cas la réponse obtenue aura un petit aspect de « on en a un peu rien à foutre de ce que tu nous racontes, laisse nous courir nus dans tous les sens criant très fort c’est bien plus concret » (avec plus ou moins de formes).

gamerEvolution1.jpgPar simple comparaison entre un joueur expérimenté et le commun des mortels on se rend facilement compte que devenir joueur demande bien plus que réflexes et compréhensions mécaniques, cela requiert surtout un certain pouvoir d’abstraction ainsi qu’une tolérance de l’univers virtuel, afin d’en apprécier les règles comme les enjeux…
Mettre parfois de coté son esprit critique au profit d’un esprit d’enfant, en acceptant les valeurs pour ce qu’elles sont, fait partie intégrante du jeu, mais reste compliqué à intégrer pour la masse non touchée par la grâce vidéo-ludique. C’est peut être d’ici que viennent toutes les incompréhensions et autres légendes urbaines sur ce qui se passe dans les têtes de ces gens capables de passer plus d’heures de vie devant leurs écrans à pousser des personnages que de vivre leurs propres vies.

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